Deaths Gambit
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The promise of immortality lies at the heart of Siradon. As Death's right hand, challenge the undying guardians of the realm and endure the eternal struggle to purge their souls. But what reward awaits a faithful servant of Death? Death's Gambit is a hardcore 2D action platformer with rich RPG elements. Master the precise combat, utilizing a wide variety of weapons and abilities to confront the horrors that lurk deep within Siradon. Explore a mysterious and unforgiving world to uncover the true price of immortality. Embrace the challenge of being an agent of Death.
Steam User 10
这b游戏是24年八月开坑的后面因为迷路不想动脑想着操作拿镰刀凤凰boss结果一打打到8.20号黑神话开服了还没有打过【大概死了120次】后面通关了由于这游戏弱智引导和各种地图机关不想玩了 最终,我是带着一肚子火,跟着并不完整的攻略勉强走完流程的 到这里我已经非常恼火了想着一定要给差评细数他的罪恶! 但是!结局居然超乎我想象 温馨轻快的音乐下是一个个被拯救的灵魂 迷途的孩子叫醒了爸爸妈妈 而爸爸妈妈唤醒了朋友 朋友又叫醒了朋友的朋友后反派在众人的团结下轰然倒塌。这是一个经典的剧本 光靠我的文字功底根本无法描述当时游玩的震撼 总之它用一个完美的结局,让我原谅了过程里所有的不幸也感谢自己能坚持通关这个游戏!
Steam User 6
冷门佳作,盐魂和渎神的水平,画面和演出类银的顶级水平。
Steam User 5
个人用分数(满分10分)划分一下吧:剧情7分,美术9分,音乐9分,玩法设计:8分,关卡设计:7分,综合评价8分
因为我通关过demo版本,除去一直在线的美术和音乐,新版本亡灵诡计完善了剧情,在玩法上相比旧版更新了太多太多令人惊喜的玩意
其一是对新手玩家很友好,开荒难度曲线平滑,作为类银类魂,和最近发售的丝之歌一比对新人简直不要太温柔,哪怕不靠攻略自己开荒体验都不会差到哪去。如果只是想要通关,死亡甚至不怎么算是惩罚,稍微有点耐心去玩,角色属性和玩家的游戏理解绝对不会因为卡关停滞不前,原因如下:死亡不掉魂只掉血瓶上限(开局就给了你耗魂赎回血瓶的功能),甚至死多了能看剧情,靠堆尸体(字面意义)捡到高处的道具,和你签契约的死神老哥虽然总抱怨你怎么又死了,但总会把你摇回来,坐火总会提醒你可以升级啦装备可以强化啦,推图打小怪获得的资源也非常慷慨(无论是道具还是魂量),被boss打死怎么办?根据你打掉boss的血量,直接按比例折算成魂进账,原本旧版某些npc需要打boss才能解救,现在都改到主基地周边,技能点因为冥想洗点的存在也不怕乱用,角色成长非常迅速,前期boss打完就开能力锁,带无敌帧的空中冲刺+二段跳+滑铲+超长的翻滚后撤无敌帧+范围大易触发的精防反击+可以回血的弹反处决,你见过哪个类银游戏前期敢给角色这么高性能的?……别怕朋友,你拿到机动技能他们也不会立刻逼你跑一段跳跳乐,学不会不准到下一段关卡的()
其二是对硬核玩家有挑战,我旧版本为了打真结局,撕了契约不受恐惧一命通关,没想到新版本还有高手,英雄级壁垒一招灵体aoe直接给我满血带走我就知道他们把英雄级boss战的难度又叠上去,act和rpg两方面的操作一样都不能少才能拿下英雄级boss,高风险高回报,不消耗血瓶推图可以打开特殊宝箱,前期能拿下英雄级boss提升能力(甚至无伤击杀能获得更多道具)意味着后续推图打怪压力更小,撕契约回归凡躯一命通关可以解锁双倍获取魂量,剧情上能解锁其他结局,还嫌不够?成就列表里还有个不保存不退出4小时内击杀最终boss的成就呢,试试?
总而言之,在游戏动不动挂一个类魂化标签,粪味溢出屏幕,玩家不看攻略处处吃瘪的今日,亡灵诡计作为一个2018年发布的游戏,虽然仍有不少瑕疵(比如存档卡顿和技能物品翻译存在部分错漏),但在玩法和关卡设计方面都是让各类玩家都能接受的,艺术设计也相当优秀,值得一个好评,适合折扣时入手游玩
Steam User 1
很经典的2D类魂游戏,故事还行,探索点多,打得也挺有意思的,整体能玩的很爽,唯一的缺点就是英雄模式下的Boss太难了,难如登天,前面那些还好,努力努力背版多打几次发现弱点和方法还是能过的,最后那几大天王真不是给人玩的,全是机制怪,一失误就和输了没什么区别,容错率非常低,无尽、阿姆瓦洛、乌鸦死神、塔拉慕斯,这几个机制怪的英雄模式太难了,如同噩梦一般的机制,无尽努力可能还有机会过,其他的就是满屏都是子弹,感觉都不像是动作游戏了,更像是弹幕射击游戏。这些成就只能认同放弃了,不然就开锁血过吧,太噩梦了。
Steam User 0
总体给个中等偏上的评价,这个游戏本质上是魂游而非银魔城,说点防止后人采坑的内容吧:
1.有多周目系统但一个档位只能选一个职业加另一套职业的技能组,然后每个初始职业都有其他职业无法实现的功能,等于说不管玩几周目都是一开始选择的职业,不能中途更换。叠加多周目死神雕像(存档点)会损坏越来越多,所以基本上等于只能选死神仆从开局,然后中途转想玩的其他职业。
2.有三个结局,抛开C,结局A是好结局,能解锁钻缝能力(是一个无限使用的位移道具),但新周目会清空所有移动有关的道具,而最强的装备需要通过选择结局A路线获取的钻缝能力,在中央据点上方空岛解谜来获取,等于说一周目要想拿到最强装备,强绑定结局A。
3.结局A和结局B分别解锁一个专属探索区域,因为制作组把结局剧情表现做进了专属探索区域内,该探索区域进度在下一周目不继承,等于说不管怎么玩都做不到100%地图探索,作为收集党而言还是挺难受的,这也不符合银魔城的设计理念。
4.操作反人类,跳跃是上按键,绑定爬楼梯功能,又不好改动;格挡是下按键,又绑定了滑铲功能,也不好改动,习惯了又还凑合能玩,十分锻炼左手中指。
5.只展示地形而不能展示角色具体位置的大地图,因此要标好暂时无法探索的标记,以便回头获取探索能力后方便回忆。探索能力有二段跳、空中冲刺、特定状态无限跳跃,以及通过击败高难度等级的BOSS获取的光环类装备三段跳、无限跳。
6.随身背包栏位是有限的,这是一个ARPG类游戏最匪夷所思的一点,中期开始多余的武器、装备要经常分解,而有些武器装备又涉及到解谜(眼罩、火之魔法书、女武神长矛等),如果没看前人总结的攻略,那很容易在需要的时候卡壳,影响游戏体验。
Steam User 0
敏捷玩长矛,力量玩大剑,法师玩跳劈。除了法师副武器配弓箭打光束箭异能。想正常玩千万别选错武器,不然开局低人一等,这游戏武器除了玩轮椅没别的选择。
Steam User 0
有一点魂的类银。
也是一部小时候看董事长玩的游戏,初印象是画风很帅,boss很难。之前心血来潮就买来自己上手体验一下了。
本作的像素美术确实是不错,音乐也还行,人物竟然基本上都有质量很高的配音。手感确实一般,但是我并不是动作游戏专精,倒不是特别膈应这个手感。内容量中规中矩,玩个十小时还是没问题的。
本作真的是很普通,客观的说算中上的作品吧,至少足够吸引我打完。首先,本作地图设计一般;小怪设计也一般,根本没几个不同的小怪;boss设计也一般,有的boss形象还是不错,招式也挺多,只不过不追求进阶难度的话大部分都是乱砍喝药就过了;角色构筑也一般,不同的武器竟然只是外观和攻击的属性(如光属性,暗属性)不一样,不管你是商店买的大剑还是boss掉的大剑,只要是大剑,那就是一个伤害;能力设计也一般,当然了,二段跳或者冲刺这种能力设计不能成为缺点,我想吐槽的是有个能力是“吃了地图上分布的一些特定花之后可以短时间内无限二段跳”,这个能力实在太唐了,角色会一直蹬腿,在本作这个基调有点严肃的背景下实在出戏搞笑;剧情好像有点意思,但我现在有点忘了。
怎么说呢,这游戏其实我通关相当相当久了,本来还妄想着打完全成就再封盘写评价,但是一放就是好几个月(实则记不清到底吃灰多久了)。这游戏我也说不出有哪些严重的问题,就是纯粹的整体平庸,然后剩下没打的几个英雄boss难度也很高,虽然还有挺多内容没体验到,但种种因素堆砌之下我很难提起兴致再次打开这个游戏,于是决定就此封盘,花点时间写下这篇评价。
现在的版本和当年我看到的已经有了不少的区别,本作也不像当初那么吸引人了,但也不至于给差评。写完这篇评价也是有种淡淡的惆怅,我好像很少还剩这么多内容没体验(英雄 boss ,其余几个结局)就把游戏盖棺定论,总觉得有点可惜,是不是当时应该一鼓作气把游戏打完的?推荐程度的话一般推荐吧,实在没游戏玩的类银或类魂爱好者可以试试。