Deathgarden™: BLOODHARVEST
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Deathgarden™: BLOODHARVEST is a multiplayer survival action game in which a ruthless hunter tracks and guns down scavengers, desperate individuals trying to survive and escape the DEATHGARDEN.
Steam User 20
『Dead by Daylight』開発元の5vs1非対称マルチ。
2019年末のサービス終了に向けF2P化されたのでその前に少しプレイ。以前から持っていたものの過疎って遊べなかったので、本作が気になるという人は人口が少し回復した今がラストチャンス。
F2P化されてからはスカベンジャーとハンター共々各キャラのスキル除く、全キャラ全スキンが1ポイントで解除でき、日本語非対応ですがチュートリアルが画像で説明してくれたりと丁寧なので特に困ることもなく回線的にも快適です。
『Planeside Arena』と同じく何故か「Wallpepar Engine」を起動した状態で遊ぼうとすると、「Wallpepar Engine」を強制停止させられるのでそこだけ不快。
『Dead by Daylight』と比べるとUIは似ており、かなりスピーディー。壁登りやローリングといったパルクール要素も相まって1ゲーム大体10分~20分ぐらいで遊べます。
ハンター側はショットガンやアサルトライフル等でスカベンジャーを追い詰める狩る感覚が楽しく、スカベンジャー側はスモークや走るデコイを使って逃げ回ったりオブジェクトに登ってハンターを上手く錯乱させたり、チェイスに限って言えば個人的には本作のほうが面白いと思います。
ルールはシンプルで点在する血を集め3つのタワーのうち2つを血で満たし、脱出口から逃げるだけ。スカベンジャー側は残り二人以下で時間が迫るとタワー関係なく脱出口が開きます。
弓矢含むデコイやスモーク等の逃走手段については、設置されてる物資を拾えばチャージされるので結構頻繁に使用できます。
メイン装備の弓矢はハンターに直接ダメージを与えられる訳じゃないですが、オブジェクトに撃ち込むことで他プレイヤーから位置を確認できる状態になるので積極的に撃っていくと良いでしょう。
ただやはり非対称の宿命か、ハンター側がいくら上手くても不利という印象。スカベンジャーのデコイやスモークはオブジェクトにぶつかるまでは発動せず、遠目に襲われてる味方に向けてデコイを飛ばすと結構引っかかったりするので、自分は危機に襲われず味方を助けるという動きをすると負けることはないのかなと。
今回はスカベンジャー視点で主にレビューしましたが、ハンター側も面白くない訳ではないですし、スカベンジャーよりもキャラの多様性があるので色んな戦い方が出来るのではないかなと思います。
それでもゲーム全体が簡素で飽きやすい作りではあるのでサービス終了前に興味ある人は一度遊んでみて下さい。
Steam User 13
ランナー側が野良だとハンターが勝つ。
ランナー側がPTだとランナーが勝つ。
今の所そんなバランスがあまりよろしく無い状態
まだアーリーアクセスだからこれからバランスは良くなるかもしれないが...
Steam User 12
初期のデスガーデンなんてなかったんや…
一言でいうとゴキブリ退治ゲーム。
ホウ酸団子を巣に持ち帰るゴキブリたちを見つけ出して殺す。(ハンター)
ゴキブリって見つけてないときはじっと動かず隠れる癖に見つけた瞬間走って飛び回って逃げるよね。(スカベンジャー)
DbDとは違い、ハンターの能力がとても強い、神エイムなら出会って5秒で殺せる。
ただスカベンジャーも素早いので、パッドだとハンターはかなりきついと思う。
パークだのなんだの細かいところはあるけど最初は気にしなくていい。
とりあえずゲーム起動後クリック連打してキャラ操作可能になったら目の前のインフォメーションおじさんに話しかけてマッチ検索、なるようになれ。
プレイ時間は長くても6~7分で終わるのでサクサク遊べて楽しいよ、プレイヤーがいればね(買え)
Steam User 3
面白いけども、スカベンジャーに対してハンターの難易度が高すぎるのでもっと調整してほしい。スカベンジャーでプレイしていると味方の民度が低すぎて萎えるのでそこを改善・対策をしてもらいたい。今後買う人はFPSに自信がある人以外はハンター側のオススメはしない
色々惜しいけど面白いゲームなので今後に期待
Steam User 6
本作はDbD開発元の1vs5非対称対戦型ゲーム。
ハンターは強力な武器を持ち一人称視点。
ランナーは三人称視点で直接的な対抗手段は無く、回復や行動阻害スキルを駆使し脱出を目指す。
【所感】
パークの種類やアンロック要素の種類、マッチングシステムは早期アクセス初期ということもあり今後に期待。
バランスに関してもプレイヤーの練度が成熟していない為評価しかねるが
ゲーム全体を通してベータよりかなり改善されている。何より純粋に楽しい。テンポも良い。(一試合平均5~10分)
個人的にはカメラの挙動とスプリント時に感度が低くなることが少し酔いやすいかも。設定変更が可能になれば嬉しいな。
連携プレイが好きな人、非対称対戦が好きな人、DbDが怖くてできなかった人、おすすめですよ。
一週間は無料期間なのでぜひお試しあれ。
--------以下解説------------
「バランス」
ランナーは連携ありきでの調整の為まだなんとも言えない。
VC有り3人PTでプレイしていたが勝敗比7:3くらいだった。
オブジェクトのマーキングがスキルゲージ(NPI)を溜める効果もあり、NPI溜め=味方との意思疎通となっている。
更にQキーで「ハンターが近い!」「Aを確保中!」とクイックチャットが可能な為DbDよりは野良でも連携を取りやすい。
DbDと同じく誰かがハンターの気を引いている最中、他のランナーがオブジェクトを確保しないとキツイ仕様にはなっている。
「ランナー」
現状のマッチングでのクラス選択は直接的な効果が理解しやすいサポートとコントロールが多い印象。
ハンター側からするとトーメントクラスも厄介だが、ランナーのみのプレイでは効果が体感しにくいので少ないのかなと。
これについては後述。
・サポートクラス
ボルトは回復、シールド、NPIチャージ
耐久やNPIに関するスキルが主となるクラス。
強化すれば遠隔蘇生等も可能となる。
・トーメントクラス
ボルトはハンターの位置表示、ハンターのインタラクト行動遅延、HUD阻害
直接体感可能なのは位置表示だが、ハンター側からはインタラクト遅延が大きい。
これはハンター側のハッキング、処刑台輸送、処刑行動等の行動を500%も遅延するもので特に処刑台の味方を救助する際に役立つ。
更にHUD阻害はオブジェクトの位置やランナーの強調表示も消えるためなかなかに厄介。
「縁の下の力持ち」系クラス。
・コントロールクラス
ボルトはスロウ、スタン、(ハンターの)攻撃力低下
こちらもわかりやすい効果を持つクラス。
スロウは時間稼ぎに最適で、スタンは言わずもがな。ただしスタンはデフォだと動けなくなるのみで射撃は可能な為注意が必要。
「ハンター」
パワー(特殊技能)を一つ選択できるが現状では索敵と攻撃の両立が可能なタレットと地雷が強い印象。
他に索敵手段が近接の電撃しか無いため、他の2つのパワーは使いづらいかなと感じた。
武器はシェルタイプのショットガンとボルトアクションライフルが使いやすく強力。
AIMに自信の無い方はライフルをARやLMG等にするといいかも。
大切なのは青箱でキチンと武器強化することと、スピードチャージ(全力疾走)を要所要所で使うこと。
何人かに囲まれ行動阻害されても、こちらから射線が通る事を意味するのでチャンスでもある。
Steam User 3
ロールのバラけた3人が最低限必要なポイント(平均5ポイントほど)をスキルに割り振った状態でチェイスをすれば相手が余程のFPSオバケや、変な事故でも起こさない限りチェイスし続けられるため、その間に残った二人がキャプチャーかキャリーを進めていけばすぐに終わる。
ただし、一人でもセオリーを理解していないランナーが居れば即処刑台送りにされる危ういバランスの上に成り立っている。
私はこのゲームを同じ会社の作品であるDBDよりも、かつて1万人以上のプレイヤーが居た伝説的な神ゲーEvolveの再来だと感じた。
いまのバランスのままでは鬼ごっこ好きはまたDBDは戻り、FPS好きは元のゲームに帰り、多くのプレイヤーが離れ同じ末路を辿るだろう
今後のアップデート、バランス調整に期待したい。
P.S.早くカスタムマッチ実装してくれ
Steam User 6
全体としてゲームバランスは悪くない、ランナーとハンター両方とも動きが軽快で、隙が生まれるような動作が少ないため様々な場所でプレイスキルが役に立つ。インタラプトできるオブジェクトの追加や、多様なアビリティやスキルの追加が、容易なシステムで将来性も見込める。現状ではコンテンツの少なさから取れる戦略の幅が狭いが、それらは後々改善されるだろう。
また、ランナー全体で勝敗を共有するため、ランナーでプレイするとよりチーム感が強く得られる。
各プレイヤーが得られる情報量が多いので、より考えながら動くことができる、特に位置情報を特定する手段が多いため、ハンターとしてはランナーを追い詰めやすい、ランナーとしては逆に陽動等で味方を支援することができるため、連帯感が強くなる。
お互いに直接的な攻撃手段があることから、勝敗がマップに依存するといったようなこともない。
Blood Post周りの攻防も、(強化を怠っていなければ)絶対に救出or処刑ができないという状況が発生しにくい。
後半になれば出血死も選択肢に入る。
ランナーの目標達成には時間がかかるほか、目標達成のために動くランナーは位置ばれして妨害を受けやすく、進行途中で妨害を受けると進行度合いが大きく後退するため、ランナー側をじり貧にするのが容易。
Dbdが嫌いなわけではないが、なんとなくゲームをしているという実感が得られない人に特におすすめ
以下、個人的に改善してほしいポイント
1.失血死させることが容易なことから、わざわざBlood Postを使ってまで処刑するのは若干メリットが薄い、Blood Postから救助されたランナーは出血ゲージがリセットされるが、処刑に成功すればスタミナ等にボーナスといった要素があれば、ゲーム進行にアクセントがつく(かもしれない)
ただし、T3HealBoltを持ったサポートが多い場合はBlood Postを使った方が処刑しやすいことから、現状でも使わないわけではないということに注意しなければならない
2.死亡するとゲームの勝敗に関わらず疎外感が強いのはDbdの時から変わってない、死んでもなんらかの形で干渉できるようにした方がいいかもしれない、例えば死んでも通常矢でオブジェクトにマーキングができたり、非常にランナーが不利になった時、一度だけ、かつわずかな時間一時的に試合に復帰する等(しかしこの意見には反対の人の方が多いだろう...)