Dead Space
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Only the Dead Survive. A massive deep-space mining ship goes dark after unearthing a strange artifact on a distant planet. Engineer Isaac Clarke embarks on the repair mission, only to uncover a nightmarish blood bath, the ship's crew horribly slaughtered and infected by alien scourge. Now Isaac is cut off, trapped, and engaged in a desperate fight for survival. Strategically dismember the Necromorph enemies limb by bloody limb. Zero gravity combat means terror can strike from anywhere. Uncover the horrific truth of this shocking thriller.
Steam User 10
恐怖生存游戏史上一座重要的里程碑,其所塑造的氛围至今难以超越
Steam User 9
游玩得打一个解锁鼠标的小补丁,以及必要的汉化补丁,这些在b站和贴吧都能搜到。
当一切都准备就绪后,注意,4k屏可以降2k或1k分辨率玩,不然汉化的字小到看不清,这毕竟是08年的老游戏了。
游戏虽老,但可玩性却完全不输给市面上的绝大多数游戏。首先,代入感极深,隐藏式的ui,血条在背上,子弹在枪的瞄具后,整个视觉范围被锁定在了玩家操作的人物跟前。
这种设计非常超前,也比较挑玩家,适应了以后是真的有种电影感。
游戏的音效也是非常优秀,你经常能听到怪物在通风管道和狭窄区域内钻行,你会时不时寒毛直竖,感觉背后会有蹑手蹑脚的怪物正在绕后。
(当然,有的时候游戏的布娃娃系统会出bug,断肢或尸体卡在某处不停抽搐,造成破坏紧张氛围的搞笑音效)
你的每一步操作都随着艾叔在不断深入这个地狱般的石村号中,在这常人早已经san值掉光充满扭曲血肉的屠宰场中,使用各种暴力与美学的枪械肢解被神印扭曲的类人尸体。
这游戏的怪物也别出心裁,种类繁多,传统意义上的,尸体变成的怪物肯定得打头啊。
但是反直觉的是,你得肢解怪物才能致死。因为神印是靠尸体的完整度来决定是否继续操控尸变体的。
这个设定也迫使玩家变成一个“碎尸癖”,在石村号上,你看到一具相对完整的尸体时,可没有缅怀的时间,第一反应是得冲上去把尸体的脚踩断。
否则,会有一种蝙蝠怪从不知什么角落钻出来将其变异为尸变体(名场面)。
尸变体的种类很多,但每一种都有相应弱点,都有克制的手段,熟练者完全可以在怪物的包围中闲庭信步。
地图设计,有不少弯弯绕绕,但有探索的乐趣,有各种死路上会放着核心作为探索者的奖励。靠着电梯和开门的时间偷偷加载的伪无缝箱庭式地图令人有种真的在一艘巨大的,不断破损的宇宙飞船中探索的感觉。
折扣后的白菜价,完全可以让你在体验高清重置版之前,来一场怀旧、紧张,刺激的地狱之旅。
Steam User 4
随着重制版的发布,2008年的原版便成了历史长河中被遗弃的经典,如今也不推荐游玩,数不清的bug与恶心的操作,画质更是被重制版吊打,虽然恐怖游戏画质差也有一点优点吧。
本人非常喜欢手机版的死亡空间,玩了不知道多少遍,现在玩完一后知道原来就是一的风格,所以我也很喜欢一代。1代正是艾萨克还是哑巴的时候。石村号狭小的空间和尸变体血浆构成的恐怖氛围浑然天成,构成了令人窒息的死亡空间,剧情与流程短小精湛流畅,紧张感一直持续全程,恐怖感倒是还好,没子弹没药包时是挺恐怖的,那个无限重生怪压迫感也很强。也如制作人所言,他做到了一部太空版的生化危机。
优点:一玩就知道这是个经典游戏,环境和氛围塑造的恐怖非常不错,UI设计相当超前,剧情可以
缺点:无官中,不适配现代设备;升级点数太少,到了最后也才够升满一把枪,而且设计空点的人你无敌了;操作稀碎僵硬,而且怪多会跳帧,场景物品因为高帧会到处乱飞,甚至推进不了剧情(最后的推神印莫名其妙飞了,害我重打);存档有小问题,自动存档只有死了才回到,你退出还是选择继续游戏读档都是按手动存档的档来的,像这种老游戏闪退是家常便饭,回来要重打一大段难受死了。
总结:玩重制版,让原版安息吧
Steam User 9
18年后仍不过时
我最近接连通关了《生化危机:村庄》和《生化危机4》(2005),正在奋战5代和启示录,对各种生化和生化Like游戏愈发感兴趣。再加上之前还玩过一会儿《死亡空间》初代的重制版,因此就把这款原作给下载下来。正好趁着过年的假期,接连打通普通难度和不可能难度,完整体验了剧情两遍,几乎搜刮了所有区域。虽然Steam版本没有官方汉化,没有成就,也没有云存档,但我依旧玩得不亦乐乎。即便放到今天来看,本作的画面依然相当不错,当然不能太细看贴图。真正让人难忘的,是它近乎教科书级别的氛围营造能力。另外提一下,我用的汉化是3DM的,整体的质量很不错,连门牌上的英语都汉化了。只是不知为什么有几个很基础的单词反倒翻译错了,比如主菜单里的制作名单Credits一词。
灵感来自生化4,却自成一派
游戏的制作人Glen Schofield在采访中直言自己想做「太空版的《生化危机4》」,丝毫不掩饰对生化4的模仿。我们从玩法上能看出很多生化4的影子,比如越肩视角、金钱系统、武器升级、背包格子管理等等。然而,本作并没有停留在模仿阶段,而是在核心机制上做出了非常大胆的创新,使它形成了自身完全不同的风格。其中最杰出的一点是破天荒的使用断肢作为战斗核心,让我们在其他丧尸游戏中累计的爆头取胜的知识毫无用处。游戏在玩家刚拿到武器时,就在墙上用血写下提示「Cut off their limbs」。随后又通过见到的录音和队友哈蒙德的通讯再次强调这一点,确保玩家彻底理解这套战斗逻辑。此外,游戏的武器、怪物、环境、UI、镜头、关卡等方面都十分优秀,而且整体十分自洽,都值得拿出来单说一下。
工程师的武器:独特的战斗系统
本作主角艾萨克·克拉克并不是士兵,而是一名工程师。因此,游戏中的武器大多不是军用装备,而是「工业或采矿工具」,就像《半衰期》系列中的撬棍。比如那把标志性的、可以一直用到后期的等离子切割枪类似未来版的断线钳,动能枪像科幻电动大锤,静滞装置像是一种工程凝胶。切割锯和喷火器跟现实中的圆锯和工业喷枪的相似之处不言自明。唯一的制式武器只有脉冲步枪,当然还有款手枪,但我们无法得到。游戏内的武器不多,为了增加丰富度,给每种武器都加入了副模式,增加了多功能性。
这些设定不仅合理化了武器设计,也进一步强化了世界观的一致性。除了契合主角身份,这种武器设计跟上节提到的断肢核心玩法关系很大。我们用其他射击游戏常见的子弹武器是难以快速完成断肢操作的,主要还是难以精确瞄准。这体现了设计中牵一发而动全身的规律,如果仅仅强调断肢,却只给你把普通手枪是不行的,这也是为啥至今也鲜少在其他游戏中见到这种玩法。
令人不安的尸变体设计
游戏中的尸变体在当年把刚上大学不久后的我吓个不轻,还是在优酷上看了别人的流程视频之后才敢自己去玩的。它们身体结构异常扭曲,致命的镰刀外露,让人畏惧,后期还有加强版和高速移动版。那个可以无限重生的追踪型怪物让人想起生化4里的再生者,又兼具生化2里暴君追人的特点。拖着炸弹的怪物本不怎么吓人,但是就属它的音效最阴间,切断后身体变成好几个小部分继续伺机进攻的也是如此。有的怪物肚子里可以爆出怪物,有的可以伸出三条触手远程攻击,关键是这俩怪物让人不由想起孕妇和婴儿。相比而来,那些大型的怪物设计反而相对平庸,猩猩怪和几个大BOSS打起来反而没什么特别的惊悚感,比较套路化。相比来源于丧尸电影的打丧尸游戏,本作几乎是从零开始设计了一整套基于身体恐怖的怪物体系,开创性显然更强。
最让人恐惧的并不仅仅是外形,还有尸变体的出现方式。游戏中各处遍布的通风口中会跳出怪物,使得我们对每一个通风口充满警惕,生出竭力避开的畏惧感。不光容易看到的墙壁通风口,游戏中的天花板中,甚至地板里都会跳出怪物。这让我们难以预测怪物的出现地点,一旦瞄准某一方位的怪物射一会儿后,便会开始对看不到的背后产生强烈的不安和焦虑,实际上流程中也确实常常会被被怪物背后偷袭。我们得赶紧结束这个方向上战斗,立即移动和转身。传统游戏中一边射击,一边后退的安全策略失效。很多玩家会想,那我记住所有怪物出现的位置不就得了。非也,背板在这款游戏中行不通,因为游戏设计了一定的随机性,使得怪物会根据你的位置和移动而改变出现位置。传统游戏直接跑到一个角落躲着射击的策略也会失效,因为通风口和天花板上的孔很多就是在角落里的。不仅如此,怪物居然还会装死,会不止一次在你以为只是普通尸体路过时,被跳起的怪物吓一大跳。
不同于生化4,艾萨克可以一边射击一边移动,但这并不意味着比里昂战斗起来更轻松。因为敌人的速度比生化4里的丧尸快了不止一点半点,有些怪物的可射击肢体非常小,很容易失误,而且有些还会周期性的缩起来,让你盯着它等伸出来的时候被其他怪物袭击。特别是婴儿怪,他们攀附在水平或竖直的地方的时候还好射击,但在一些斜面上,让你怎么切换武器都不好打中。干脆就多浪费一些弹药直接打身体赶紧解决这个麻烦。中后期,各种敌人的组合不断出现,你需要迅速找出对自己威胁最大的,并且一定要迅速解决。弹药则始终不足,每当你攒起了不少弹药时,游戏就会用一场异常艰难的战斗将其全部消耗掉。
石村号:一座无法逃离的地狱
除了一头一尾,游戏的几乎所有的流程都发生在采矿飞船「石村号」上。这艘飞船的设计充满了工业风格,照明昏暗、机械结构暴露在外、色调趋同、走廊狭窄、弯弯绕绕,功能区又有着巨大的空间和机械结构。这种设计完全不同于「Apple」式的那种纯白、无暇、人性化,像是个移动工厂。许多区域在视觉上几乎一模一样,比如走廊、电梯、车站、卫生间,显得压抑而重复。要不是有一键指路的功能,估计很多玩家都会迷路。这种设计刻意制造了一种被困在这里,永远走不出去的感觉。
游戏的任务流程也强化了这种压抑感,永远都有执行不完的任务,修理飞船,电车、引擎、电梯、大炮、空气净化、通讯……每当有进展,队友立刻就能监测到,然后马上下达下一个命令。主角还从不说话,没有任何反驳的机会,除了一往无前,没有任何别的选择。我们不断在飞船各处往返奔波,兜来转去,仿佛被困在一个永远无法逃离的噩梦里。简直让人幽闭恐惧症发作,连没有的人也得被逼出幽闭恐惧症。幸而流程中有着一些调剂,第一段是舰桥里开阔的空间,还可以清晰见到窗外,用以舒缓之前的压抑。后期出舱躲陨石并玩射陨石游戏,还有发射信号那段,也成了难得的解脱。值得一说的是,窗外和飞船外都可以看到殖民星球,还能清晰看到被采掘之后留下的巨大坑洞,那里也是最后一章要去的地方。
教科书级的超凡沉浸感
本作最令人称道的一点,是它极端追求沉浸感。游戏重新设计了整套UI,使玩家通常依赖的UI完全消失。所有信息都直接整合在角色装备上,生命值和静滞能量通过背部灯条显示,弹药数目投影在武器上,菜单界面全是全息投影。在这种设计下,平时没有任何干扰性信息,玩家仿佛在看一部纪录片,需要的时候整套投影又毫不影响使用,甚至连开门装置都是统一的全息模式。游戏还追求一镜到底式叙事,整个流程没有传统的过场切换。除非存档和关卡之间的坐电车,镜头被牢牢锁定在艾萨克背后,没有任何让人跳出游戏的时刻。此外,主角也和戈登·弗里曼一样,全程沉默,唯有喘息和偶尔的喊叫。
游戏在氛围营造上十分出色,怪物的影子、闪现后消失、突然熄灭的灯光,甚至是通过背后的灯光把敌人的影子投射在你前面来吓你。拐角突然出现,在地上装死伪装,通风口突然出现……重复通过之前走过的路径,以为安全的情况下总是会给你安排新的怪物。如果说视觉带来的是压迫感,那么声音设计则是本作恐怖氛围的关键。其整套声音设计完全是获奖级别,各种音效、杂音、低语声、幻听,甚至直接把小星星变成恐怖歌曲。不说别的,当你以为通常环境下的音效吓不到你,已然足够警觉的时候,机械轰鸣下呢?完全安静的真空呢?特别是真空里只剩下微弱的骨传导效果,突然见到怪物时,反而比先听到声音更恐怖。
极端血腥的视觉冲击
本作的血腥程度在当年可谓相当惊人,几乎是我玩过最强的一个。不过,它与《极度恐慌》系列那种大量喷血的设计不同,更强调断肢。不仅怪物会被肢解,玩家甚至需要主动破坏尸体,那可是长得和你一样的正常人尸体啊。因为游戏里有一种可以把正常尸体变成加强版黑色尸变体的蝙蝠,这迫使我们养成把所有尸体踩到四分五裂的习惯。久而久之,玩家会发现自己已经对遍地尸块毫无感觉,看到人头乱滚内心也无波澜,甚至产生一种诡异的心理变化:这游戏怎么把我变成这副如同冷静的变态杀人狂的样子?
游戏还借鉴了生化4中里昂的死亡动画设计,特别是第一次进村后那场压力巨大战斗中的精英电锯男。里昂被电锯男近身后会被秒杀,而且是锯下脑袋的极度血腥画面,堪称初期最恐怖的一幕。本作中的艾萨克有着十余种专属的死亡动画,而且绝大部分都跟掉脑袋相关,远超断肢和撕成两半等死亡方式。最为惊悚的一个是被脑袋章鱼取代,那种怪物会切掉你的脑袋,然后把触手伸进脖子,让自己的脑袋变成取代艾萨克的脑袋,绝了!
除了血腥内容,游戏还采用颇多幻觉和精神攻击营造神秘感,在我看来似乎借鉴了《DOOM 3》和《极度恐慌》等作品。此外,还吸取了一些太空惊悚电影的灵感,最主要的就是《黑洞表面》。精神异常和极为血腥的画面,还有主角对爱人的愧疚感都来自于此。最相似的一个画面来自电影中有个主角穿着宇航服走过漆黑的房间的镜头,背景中突然闪过的灯光照亮了墙壁上的大片鲜血和肉乎乎的组织。与此相似的是,艾萨克在第一个房间中遵从指示去小房间中查看飞船的损坏程度,外面看起来只是空无一人,但小房间的地板上却有着大片鲜红的血迹,给人强烈的不安感。然而,主角艾萨克全程如同戈登·弗里曼一样一个字也不说,我们无法通知队友们警戒,或者喊他们一起来看看这不正常的血腥之景。有种想尖叫,但叫不出来的窒息感。
冰山一角的世界观
除了剧情展示的那些故事,游戏中还埋藏了大量背景信息,比如地球联合政府、外星殖民采矿、外星文明、统一教、神印/信标,而且这玩意居然还是人类几百年前自己造的?游戏一开始没有任何介绍地球局势的动画,第一幕就是在飞船上,直到最后也没有解释令人困惑的背景,这当然是在鼓励去玩续作和衍生作品了。游戏飞船石村号这个日式名字本身就很有趣,因为日文常见于各式赛博朋克作品,其实来自基于上世纪日本经济大繁荣而进行的未来推演。飞船内随处可见海报、宣传画、日志、录音等,特别是海报和宣传画的数目相当不少,还挂着历任船长的大头照片。再加上飞船充满强烈工业化的设计,不由得让人怀疑这种俄式重工业风是否意味着地球政府已由俄国主导。
当艾萨克等人乘坐飞船「基立安」号到达石村号时,飞船上实际上还有着不少活人,甚至有些人的神智还依旧清楚。比如首席科学家凯恩博士,代理总工程师坦普尔和水培区的伊丽莎白·克罗斯博士等,当然还有反派梅瑟博士和一些无名角色。这艘船上到底发生过什么?游戏通过散落的文档,录音和视频能让我们拼凑个大概,最重要的一段是船长本杰明·马修斯之死,剩下的得靠衍生动画了。次要人物中最重要的是坦普尔和伊丽莎白的故事,是和艾萨克修船找妮可同步发生的,可以算是另一个版本的艾萨克+妮可。可惜,这俩人都被梅瑟博士所杀,特别是坦普尔是当着我们的面直接被疯子梅瑟用刀子插脑袋而死的,伊丽莎白的尸体就在旁边。
几个小遗憾
尽管整体质量极高,本作也确实存在一些短板。通关后,游戏奖励更高级的军用防护服,本该属于基础功能的的背景故事记录解锁,同时开启最高的「不可能」难度。此外,还会奖励50000金钱和10个能量节点,这对我们升级武器挑战更高难度提供了不少助力。不过,多周目除了用升级的更强力的武器对付更强力的敌人外,并没有任何新内容可言。本作不像生化系列那样提供各种新武器和无限弹药等选项,也没有其他人视角或者佣兵模式之类的可玩内容,算是个遗憾。另外,本作的武器数目也实在太少了,里面的喷火器和圆锯还不实用,主要还是在剩下几种里换来换去。
游戏场景也略显单调,除了最后一章,全都是在飞船里,很多地方长得还像。失重关卡只能在不同表面跳来跳去的设计,使得我生出了几十年游戏历程以来最强烈的眩晕感,续作加以改观。本作中的隔空移物在战斗中的使用频率很低,主要用来扔炸弹,续作则发挥出了这个能力在战斗中的强大破坏性。最后,可能是受制于引擎,游戏中尸体的物理效果似乎有些太轻飘飘了。不过,这些问题对整体来说仍然瑕不掩瑜。
一个有趣的隐藏彩蛋
游戏12个章节的首字母连起来,会组成一句话:Nicole is dead,这是贯穿整个剧情的重要线索。更巧的是,这三个单词的结尾章节都包含一场BOSS战,而组成的「Dead」的最后四章中全都出现了关键角色的死亡,分别是哈蒙德、查莱斯·莫瑟、泰伦斯·凯恩博士和坎德拉。至于是刻意设计还是巧合,就不得而知了。
经得起时间考验的经典
《死亡空间》由已被解散的Visceral Games开发,当年连同《镜之边缘》被称为「EA双杰」。即使在18年后的今天,它依然展现出惊人的完成度,主角+武器+怪物+关卡+场景设计高度统一,有着独特的战斗系统、极致的沉浸设计、出色的音效、压抑而难忘的氛围……如果你喜欢生存恐怖游戏,或者刚刚玩过重制版,那么回头体验一下这部原作,依然会感受到它当年的惊人魅力。这绝对是一部真正经得起时间考验的经典!
Steam User 2
对比重制版来说,原版的恐怖氛围反而更加吓人,虽然重制版有随机刷怪也是比较恐怖的,但是原版开始玩的标题界面就已经感到哈人了,还有操作也是轻飘飘的,可能是键鼠优化不行,特别是打那个小行星建议还是拿手柄来打比较好一点
Steam User 5
08年的游戏做成这样雀氏有水准,可惜煮包还是晕3D了
Steam User 1
手柄游玩。沉浸感十足的恐怖游戏,就是我胆子太小了,对这种氛围恐怖+突脸杀毫无招架之力。里程碑式游戏,缺点就是没有云存档,这个已经是第二次打了。