Dead in Vinland
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DEAD IN VINLAND is a survival/management game, mixed with RPG and adventure elements, about a Viking family trying their best to survive on a mysterious island. Exiled on a faraway and unknown land, lead Eirik and his family on their quest to survive. Manage their physical and mental health, explore the island, organize your camp and deal with other human beings. Some will help you, and some will be less… friendly. Unveil the esoteric mysteries of Vinland. They could save your life… or lead you to your demise. Deep survival management simulation : find and gather resources, secure a supply of food, take care of the mental and physical health of your characters, fight diseases and wounds, ration your water supplies, endure the elements (storm, drought, rain…).
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Dead in Vinland se présente comme une simulation poussée de gestion d'un campement viking, avec un scénario emprunt de mythologie, de mystères et de choix à réaliser.
La gestion comprend plusieurs phases distinctes : matin, après-midi, soir. Les deux premières sont similaires, car il vous faudra affecter vos différents personnages (maximum de 10) à une activité. Il peut s'agir d'aller chercher du bois, d'explorer l'île, de s'occuper de l'élevage, de fabriquer des objets ou encore de se reposer. La dernière phase est davantage axée sur le scénario, vos survivants se retrouvant à l'abri, l'occasion pour une cutscene aléatoire de se déclencher avec potentiellement des choix à réaliser (déterminants pour l'évolution de vos personnages voire de votre aventure). Viendra ensuite le moment fatidique du la distribution de l'eau et des repas, avant de passer la nuit.
Ce qui fait que j'ai évoqué le terme "simulation", c'est principalement la multitude de besoins à gérer. Dans la plupart des jeux (non-axés sur la gestion), il faut gérer ses points de vie, de mana et/ou d'endurance ainsi que d'éventuels besoins comme la peur ou le moral. Dans Dead in Vinland, il faut gérer la fatigue, la faim, la maladie, les blessures physiques et la dépression. Naturellement, certaines activités vont augmenter l'un ou l'autre voire plusieurs de ces traits.
On en arrive à la difficulté du jeu : la notion de malus omniprésent. En fait, vos personnages ont des compétences basiques comme l'agilité, l'intelligence, la force, etc. ; des aptitudes professionnelles comme la récolte, la construction, l'extraction, etc. et tout un tas d'autres éléments. Les malus influencent directement ces différentes compétences/activités. Par exemple, si votre personnage a faim, il va voir ses points liés à l'endurance ou une activité physique diminuer. Il sera donc moins performant pour couper du bois ou construire, mais risque aussi de perdre en constitution ou en courage.
À l'inverse, un personnage déprimé perdra en intelligence, courage, sagesse et charisme. De même, la fatigue, la maladie et les blessures apportent des réductions de statistiques. Vous allez me dire "qu'est-ce que ça change de perdre en charisme par exemple ?". Et bien, l'exploration de l'île vous révélera des zones d'intérêts avec des actions à réaliser. Ces actions peuvent réussir selon les compétences/aptitudes du personnage envoyé. S'il faut par exemple déchiffrer des parchemins, mieux vaut envoyer un personnage avec de la sagesse et de l'intelligence. Plus la statistique concernée est élevée, plus vos chances de réussite le sont.
Vous l'aurez compris désormais : le jeu est un gamble permanent. Chaque action à effectuer risque de vous affecter négativement comme positivement, voire parfois vous induire en erreur complètement. Dead in Vinland est cruellement logique : bien sûr que d'envoyer votre personnage intelligent et sage affronter un loup risque d'entraîner des blessures voire sa mort. Et bien sûr que d'envoyer Bob le Bricoleur avec son marteau pour effectuer un rituel mystique risque de provoquer son échec.
Toujours sur le thème du permanent d'ailleurs : une quantité phénoménale de traits temporaires ou définitifs vont s'ajouter à vos personnages selon les choix effectués ET les résultats obtenus. Parfois un gain ou un retrait de stats, parfois une blessure ou un trait mental permanent qui les pénalisera dans telle ou telle compétence. Enfin, il existe une phase de combat, simple à comprendre mais ô combien difficile au vu de l'aléatoire. Certains combats sont d'ailleurs obligatoires et il vaut mieux s'y préparer...
En définitive, Dead in Vinland propose vraiment une expérience narrative poussée, avec une quinzaine de personnages jouables, ayant tous la capacité d'interagir avec l'un ou l'autre. Plusieurs fins "générales" existent, mais ce sont les fins individuelles qui sont plus intéressantes. On prend plaisir à suivre ses personnages et à les faire évoluer au gré des choix effectués, pour le meilleur et (très souvent) pour le pire. C'est rare d'avoir un jeu qui pousse aussi bien son aspect de gestion avec un scénario complet et empli d'interactions entre les membres de sa communauté. Ne pas hésiter à faire plusieurs parties, même si elles sont longues, pour découvrir de nouveaux aspects du jeu.
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Jeu très appréciable, surtout avec les nouveaux VLC avec le chien, les relations entre personnages secondaires et le mode bac à sable. Et surtout, la possibilité de régler la difficulté car les dieux savent que ce jeu est punitif.
Plusieurs points améliorables selon moi : les places le soir devraient prendre en compte les affinités/haines et désirs des personnages, l'épilogue ne prend pas suffisamment en compte les succès permanents de chacun pour mieux les mettre en valeur. Et enfin, l'hypocrisie qu'un personnage mâle soit considéré comme infidèle s'il trompe son épouse et que l'épouse reçoive juste un peu de regrets et le trait amoureux. Deux poids deux mesures et c'est une femme qui vous déclare cela.
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Incroyable visual novel avec gestion de camp