Darkest Dungeon
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Darkest Dungeon is a challenging gothic roguelike turn-based RPG about the psychological stresses of adventuring. Recruit, train, and lead a team of flawed heroes through twisted forests, forgotten warrens, ruined crypts, and beyond. You'll battle not only unimaginable foes, but stress, famine, disease, and the ever-encroaching dark. Uncover strange mysteries, and pit the heroes against an array of fearsome monsters with an innovative strategic turn-based combat system. The Affliction System – battle not only monsters, but stress! Contend with paranoia, masochism, fear, irrationality, and a host of gameplay-meaningful quirks! Striking hand-drawn gothic crowquill art style Innovative turn-based combat pits you against a host of diabolical monsters
Steam User 403
进去四个人,出来疯了五个
Steam User 224
本来按规定你是要发配到地狱的, 不过鉴于你在世时经常玩暗黑地牢, 我们就当你已经服过刑了
Steam User 253
强盗:修女被骸骨贵族和秘教侍僧抢速,老兵不在,我怎么保,你告诉我?
修女让骸骨贵族和秘教侍僧抢速了,我都能保得住她吗?
如果老兵在的话,我为什么不在?啊?
老兵都没有在,为什么我要去?
不是老兵都不在啊,为什么我要去啊?修女和骸骨贵族单挑去了,你秘教侍僧赶过去的。老兵不在,我为什么要去啊?你告诉我来,老兵不在我为什么要去?
来,我给你迪斯马的头颅你跟我说话,来,这个叫nmb训犬师的臭G8杠精,你跟我说话,来。你今天要是说不明白,你明天就被36磅炮炸死,你懂不懂?你马我就看不惯你这种只下过学徒本的在这抬杠呢!!
老兵都没有晕到骸骨贵族,我怎么保他?老兵不在我怎么保她?
不是急眼了,你能说明白就行,行不行?
不是***你什么都说不明白,在这穷抬杠有什么意义吗?
“我雷纳德觉得是你的锅”
你雷纳德觉得是我的锅,那就是我的锅。为什么你知道吗?
因为你雷纳德说的话,就像是一个癌症晚期患者说的话一样,他都已经这样了,你为什么不顺从他呢?你总要给人最后一段时间一个好的回忆吧?最后的时光里!
因为雷纳德这个位置很尴尬,再往上一点,赏金,哎,可能说有点伤害,能标记一下。雷纳德往下,古董商人,人家就是纯刷钱刷装备的的,自己也知道自己没那个实力,就是。但雷纳德呢,上不去下不来的,这个实力,他觉得古董商人这种刷钱的不配跟他一起打,对吧,古董是最垃圾的,但是呢?他想上去,他又上不去,所以这个实力是最尴尬的,没办法,卡在这里了。想操作,又操作不起来。
嘿嘿,这个雷纳德说“优越狗越说越起劲”,为什么他会这么说?因为他偷东西。
他觉得,你不偷东西不乱摸,你说的任何话都是优越,我并不管你说的有没有道理,我dd本我最猛,极暗地牢我上我全杀了,那阿三瘟疫全是**,你比我强你说话全是放屁,这就是这种人的想法。但是呢,他这种想法是对的,为什么呢?因为他偷东西。
没办法,我同意,对不起,我优越了。
--来源贴吧网友
玩笑归玩笑,暗黑地牢虽然玩起来压力拉满,但无法否认的是他确实给了玩家十分沉浸打体验,我也永远不会忘记这如此精妙的压力系统。在我看来,压力系统很好地把游戏的三个点串联在一起。
第一点,故事, 在探索副本过程中,冒险者们压力增加减,无论是嘴臭背刺骂队友,还是美德鼓舞队友,再加上那富有感染力的旁白,都讲述了一群不自量力的冒险者企图挑战旧日支配者的故事,这在回合制游戏里其实是很难得的,同类游戏顶多就是在战斗过后出个左右对话框了事,叙事与战斗分开,缺乏一致性,而暗黑地牢用独特的游戏节奏完美解决了这一点。
第二点,心流,我其实对回合制游戏是存在偏见的,我会下意识觉得这游戏不好玩,因为这类游戏有个很明显的缺陷,就是当你不在自己回合时是十分无聊的,在早期的游戏里,由于机能限制,这问题十分普遍,游戏节奏也普遍较慢,而随着技术的发展,现在的游戏厂商都尝试用自己的方法解决这个问题,比如手游里常见的自动战斗,围绕“速度”概念的设计等等,无不让玩家维持在心流区间,但TM依旧有厂商学不会,对!说的就是你!星之海!回合制里加QTE!不能说B用没有,只能说本末倒置。我就没见过这么恶心的,让你们的设计师去吃大粪吧!.....抱歉扯远了,而暗黑地牢又是怎么解决这个问题的呢?可以说红勾用了一种近乎强迫的方式去锁住玩家的注意力,极高的死亡惩罚,即时存档,高随机,这感觉就像是宫崎英高的游戏,时不时阴你一下,让你精神紧绷,同时还有眩晕,惊扰,小丑加速等机制来延长玩家的回合,让怪还没到自己回合就死了,而且特殊事件触发配音旁白,也极大增强了沉浸感,这手法不可不谓高明。
第三点,道德抉择系统。游戏或多或少地暗示你是一个冷酷无情的庄园主,那些英雄们只不过是棋子,你大可不必治疗他们,直接解雇甚至直接牺牲,然后去马车雇佣下一批,再次送入地牢,熄灭火把,这样资源搜集成长效率会比其他肉鸽游戏还要快,可这样又是否对得起自己的内心?虽然感觉在爱手艺大师创造的世界观下谈英雄主义有点讽刺,可当你的英雄在高压下出现英勇美德,成功带领队友打败boss,这也同样鼓舞着玩家的心,在绝望压抑的环境下,玩家身边的每一个npc的行为,就如同黑暗里的蜡烛一般,用自己的抗争与善举,给予玩家无与伦比的情绪价值,比如请出示证件,传说之下等等,都有着极其优秀的道德抉择系统。游戏作为第九艺术能与其他艺术区别开在于互动,而互动又很适合进行道德抉择。
Steam User 146
这游戏,2年了我还没通关,我服了啊,
每次打了几十周就某个场景让我功亏一篑,
去年弃坑了,今年重新下载下来继续玩,
35周差点被一个狂信者给我打崩盘,还不让撤退是什么鬼,
我是真服了啊,
下个副本,进去4个崩溃5个,
rnm搞死我吧。
Steam User 119
坏游戏,让人疯
Steam User 206
少女地牢嘿,嘿嘿,感谢所有MOD制作者的辛劳,永远没有压力值。
Steam User 114
四人下地牢,疯了五个。