Darkest Dungeon II
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《暗黑地牢2》是一场有去无回的类Rogue公路旅行。组建一支队伍,武装你的驿站马车,然后驱车横穿日益腐朽的大地,在末日浩劫中追寻最后一线希望。但是务必当心:最大的威胁,或许正是你的心魔……
鼓起勇气,驱车直入这土崩瓦解的乱世。
四名英雄,一辆马车,便是这世界坠入万劫不复前的最后屏障。
历久弥新的回合制战斗
《暗黑地牢》中一鸣惊人、奠定系列基础的战斗系统回归,但从数值到规则的一切都得到了改进和优化。全新的标记系统会让你的决策更有意义,同时也让玩法更有深度。
令人难忘的英雄
发掘并亲历每名英雄的悲情故事。通过技能、道途、物品和更多选择来解锁他们完整的力量。
类Rogue冒险,每轮都有新的故事
每场征程的持续时间为30分钟至数个小时。即使出师未捷身先死,你也会获得资源奖励,为你后续的旅程提供助力。
希望祭坛
得益于庞大的升级与奖励系统,每场征程都会有新的策略可供尝试。选择对于你来说最重要的东西,构建独特的策略向山峰发起冲击。
和睦系统
随着每次旅程的进展,英雄们或是会彼此建立纽带,或是会相互结下梁子;前者能带来雪中送炭的战斗配合,而后者则往往将团队引向灭亡。管理英雄们的压力和互动,才能让他们团结一致,携手赴死。
噩梦般的环境
从烈火滔天的陌城到疫病肆虐的腐宴,通往山峰的漫漫前路将会对你的决策能力和忍耐力发起挑战。
探索五个迥然不同的地区,每个地区都有其独特的生物和挑战。
片刻安宁
酒馆可以供历尽艰险、心神不宁的英雄们歇息,在那里你可以用一系列奇珍杂物缓解他们的压力,并尝试让他们变得更加和睦。
直面你的失败
跋山涉水前往山峰,直面你的五个弱点的可怖具象。
标志性的美术风格更上一层楼
为《暗黑地牢》系列奠基的美术得到了全方位的提升,倾情演绎3D美术,动画及视觉效果。
听觉盛宴
《暗黑地牢》的音频团队再度回归。尽享由 Wayne June 配音的全新剧情叙事,来自 Stuart Chatwood 的绕梁不散的原声音轨,以及来自 Power Up Audio 那粉身碎骨般的音效。
Steam User 87
养成基本没有,蜡烛纯属卡进度,但美术这一块,音乐这一块,情况急转直下这一块,还是非常值得一玩的。
Steam User 74
制作水平没话说
游戏的风格很特别,与当前的故事背景契合度高。旁白配音真的很棒,这种暗黑背景的故事,加上低沉的老者音调,可以说有着无法抵挡的魅力,故事质感也得到有效加成。
作为一款类Rogue玩法的游戏,本作在战斗上和某些流程机制上做得足够有特点。当前的两个游戏模式让游戏内容变多,但核心内容变化不是那么大。如果你没有玩过前作,本能的上手节奏会比较慢,你需要花很多时间去研读词条与关键词说明。
前言:
早早就入库了前作,但一直没能好好耍上一耍,现在直接上手续作。因此这里不会拿本作(也就是续作)与前作进行对比,而是根据本作实际的游戏体验得出游玩体验。
游戏支持手柄游玩,个人游戏习惯也是能手柄不键鼠的,可这里还是更推荐键鼠游玩,作为一款编队回合制战斗的游戏,键鼠明显操作会更便捷。
具有特点的美术风格
游戏的美术风格还是蛮有特点的。看似粗粝的2D风格,实则是三渲二与2D的结合,这让游戏在视觉表达上保持着2D的强烈美术风格,又做到了更加自由的表达要求。
粗粝的漫画风格,粗线条沟边与大量黑色填充环境的做法,让整个画面充满了一种暗黑、力量与神秘的感觉。这种画风与该游戏的暗黑世界观结合,可以说是非常棒的做法,美术团队与创作团队的合作是成功的。
两种游戏模式
游戏当前提供了两种游戏模式“罪状模式”和“王国模式”,其实这两种模式的玩法差别并没有那么大。
“罪状模式”,正如游戏内容介绍的那样,是回合制冒险玩法,侧重点在于叙事。从实际游玩体验来看,其实就是Rogue玩法,玩家带着队伍驾驶马车前进,在路程中会遇到不同的情况(战斗或事件等)。Rogue玩法不新鲜,但这种马车行驶的方式,让该模式的流程有种公路片的感觉。
“王国模式”,的核心体验还是比较Rogue,只是该环节下有了任务线与游戏时间限制,以及需要玩家们保卫旅馆。当前有两种侵略者类型 群兽之饥 与 巫会之秘。从在游戏开局前玩家可以在大中小三种地图中选择一种,同时还可以选择难度或自定义难度。
新手引导欠缺
本作的连新手引导不太理想。
开发者将所有引导内容都放进了“档案”系统,该系统对游戏玩法、战斗相关和遭遇事件等等内容做出了名词说明,对重要内容也进行了黄色标记。该系统的加入是正确的,但并不能因此把新手引导也扔进该系统了事,以及少量名词作用不清晰的情况。
在玩家初次进入游戏后,如何操作的引导有一点点的混乱,例如:文案写的是按UP前进,Down停下。这个描述多少更像是设计逻辑,并不不符合操作逻辑,因为UP与Down是哪两个按键呢?与此同时,在同一页面又有着这种清晰的操作引导。
某些等名词没有清晰的说明,例如:游戏的队伍和睦值感觉是比较有意思的设计,“档案”系统并未说清楚这个和睦值的让角色关系好与不好的具体效果是什么,以及玩家通过什么方式可以改变和睦值。
多少有种把教学内容全部扔进档案系统,让玩家自己去摸索和阅读理解各种名词的意思。这种感觉在王国模式中尤为明显,把玩家扔进一个新模式中,然后瞬间“档案”系统多出N条说明,玩家需要逐一去研读,上手效率大大降低。
默认大家都是玩过前作的玩家?
难道是开发者看到前作卖得太好,觉得游戏拥有了相当多的受众,以至于在续作中新手引导变得不那么重要了?我相信这并非开发者的本意,只是说明本作的新手引导部分确实还有明显不足的环节。虽然各环节都有说明,但需要玩家从“档案”系统里面去研读,这大大增加了新人的上手难度。
游戏的特点与普通
作为类Rogue为核心玩法的游戏,其游戏战斗环节以回合制为主,本作在战斗设计上确实有特点。因为本作并非是单纯的数值堆砌,还在对战机制上做出了一些设计,也就是说本作的战斗需要考虑效果组合,有些角色的核心作用就是打效果,然后其它角色借助该效果打出更好的伤害。本作的战斗组合玩法还是比较多样的,加上提供的几十名角色,可以说能够带来多样的战斗体验。
探索时的火炬系统,玩家不能一股脑的单纯冲锋,还需要考虑到资源的分配,某些事件或许就变得不再是事件,而是关乎资源的获取,这也直接影响了游戏的节奏,也让探索的乐趣得到增加。角色的清晰徐通还是比较有意思的,游戏中的一些debuff多与角色情绪关联,例如:角色之间的憎恨,如果两名角色之间出现了憎恨情绪,某名角色使用的特定技能都可能引起另一名角色的憎恨,憎恨对应脆弱debuff,会使角色下一次受击伤害增加50%。还有角色崩溃,其实就是降低角色的抗性。这样的设计进一步增加战斗的策略性多样性,也让角色变得更加鲜活,而非单纯的debuff说明。
这款游戏是有特点的,不论是图形风格,还是游戏设计。只是在深度上有些普通,,似乎还是属于相对传统的类Rogue玩法);新手引导也不是很好,看似很多说了,却没能很好的引导玩家上手,玩家需要花更多时间去研读规则。
最后感谢各位英雄的阅读!
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!
Steam User 70
致贵公司:
PS:The following contains some AI-translated sections. Please forgive me if my English is not very good。
To Red Hook:
我是一名中国玩家。并且是非常喜欢这款游戏的。甚至游玩《暗黑地牢2》的时间比《暗黑地牢1》的时间还要多的多。但是你家最大的错误就是先出了《暗黑地牢1》这款神作,所以一旦换了游戏核心玩法分区然后就容易出现忠实玩家群体之间的分歧问题。但我认为这种改动确实是有必要的,《暗黑地牢1》确实有点太难了哈哈哈笑。导致有些玩家避而远之。难度的下降确实让门槛低了不少,吸引了一些新的受众用户来体验你们的游戏。但其实我觉得暗黑地牢1在未来哪一天或许可以重做,这样你家口碑不就又起来的了嘛(笑)然后贵公司你们家这款游戏开局其实不算好,很多问题,很多差评。有些问题甚至有些我认为目前依旧存在。但是现在以及算得上是一款实实在在的好游戏了。我其实都有关注的,所以一直迟迟没有及时入库,直到你们真的知道该怎么设计游戏。我才开始真正游玩并认可游戏写出真实的评测。玩到这里也有140个小时了,我会推荐给我的朋友们买这款游戏的,因为好游戏不应该被埋没。
I am a Chinese gamer, and I absolutely love this game. I've even spent more time playing Darkest Dungeon 2 than Darkest Dungeon 1. However, your biggest mistake was releasing the masterpiece Darkest Dungeon 1 first. Once the game's core mechanics were changed, it led to divisions among loyal players. But I believe this change was necessary. Darkest Dungeon 1 was indeed a bit too difficult, haha. This made some players shy away from it. Lowering the difficulty did indeed make the game more accessible, attracting new audiences to experience your games. Actually, I think Darkest Dungeon 1 might be remade someday, which would restore your reputation (laughs). Also, your game didn't start off well. There were many issues and negative reviews. Some problems still persist, even in my opinion. But now, it's genuinely a good game. I've been paying attention to it, so I delayed purchasing it until you really figured out how to design the game. Only then did I start playing and endorsing it, writing a genuine review. I've played for 140 hours now, and I would recommend this game to my friends because good games shouldn't be overlooked.
再说说目前版本的问题。
1:修改或者角色设计的一些不合理地方确实是好事,但是问题是对于新角色新玩法和老玩法的区别多多给些指引呢?这部分做的实在是太不好了,导致很多时候玩家都得花时间或者看攻略才知道该怎么适应新玩法。
Now let's talk about the issues with the current version.
1: It's indeed a good thing to make modifications or address some unreasonable aspects of character design, but the problem is that there isn't enough guidance on the differences between new characters, new gameplay, and old gameplay. This aspect is really poorly done, leading to many situations where players have to spend time or refer to guides to figure out how to adapt to the new gameplay.
2.在一个就是数值平衡和角色强度的问题。我看得出来,你们家也想搞轻度玩家和中度玩家以及重度玩家的划分的。所以不断的在做数值平衡。所以这里就出现了最关键的问题。如果你数值老是改动的太多,甚至出现拉踩角色的问题,这个事情在手游当中出现就已经让很多人产生有坏印象。会让大多数玩家感受都很不好。你们最开始设计这个游戏玩法初衷明显是吸引新的中度以下的玩家又流失了。所以这款游戏的最初始的理念和现在版本的路线其实是出现很强的割裂感的。所以这个问题就导致了你们最后能留下的忠实玩家又是那些爱好这类游戏的重度爱好者,而没办法真正在向外部扩展然后破圈。这点确实很难改变,而且我估计你们也改不了了,因为你们已经在这条路上走的有点太远了(笑)。
2. The second issue is about numerical balance and character strength. I can see that your team also wants to differentiate between casual, intermediate, and hardcore players. Therefore, you are constantly working on numerical balance. Here comes the most crucial problem. If you constantly make too many changes to the numerical values, or even drag down or trample on characters, this issue has already left a bad impression on many people in the mobile game industry. It will make most players feel uncomfortable. The original intention of your team in designing this gameplay was obviously to attract new intermediate and below players, but now they have lost them. So there is a strong sense of disconnection between the initial concept of this game and the current version of the game. This problem has led to the fact that the loyal players you can retain are those hardcore enthusiasts who love this type of game, and you cannot really expand to the outside and break through the circle. This is indeed difficult to change, and I don't think you can change it, because you have already gone too far on this path (laughs).
3.还我《暗黑地牢1》角色狗哥和破盾者!你们更新新角色真的是太太太太太太太慢了。希望快点更新并完善新老角色的安排。然后并敲定最终方案。
3. Bring back our characters from "Dungeons & Dragons 1", Dog Brother and Shield Breaker! The updates for new characters are really, really, really, really slow. I hope you can update and improve the arrangements for both new and old characters quickly. Then finalize the final plan.
最后,还有个最关键的问题,就是一款游戏的最重要的地方就是他首先要好玩,我从今年开始就发现很多厂家都在真的往好玩的方向做,而且也是内卷的很厉害。所以最重要的还是你们得知道你们受众的想法和自己认真玩自己的游戏。如果是我,我认为未来可以在留有难度高低平衡好后,比如极端战斗中出现一些爽点的地方,比如让简单战斗突然暴毙(笑),或者困难必死条件出现一线生机的爽快的部分在强化下。这才能让玩家出现意犹未尽感觉,然后转化成你们忠实的粉丝。
Lastly, there's a crucial issue: the most important aspect of a game is that it must be enjoyable. Since this year, I've noticed that many developers are genuinely aiming to make games more enjoyable, and the competition within the industry is fierce. Therefore, it's crucial for you to understand the preferences of your audience and to seriously play your own games. If I were you, I would consider balancing difficulty levels in the future, such as introducing thrilling moments in extreme battles, like suddenly killing off simple enemies (with a smile), or enhancing the satisfying parts where players have a glimmer of hope in difficult-to-win situations. Only in this way can players feel a sense of unfinished business and become loyal fans of your games.
Steam User 60
《Darkest Dungeon® II》:绝望又何妨,众志成城下那就与死亡同行!
暗黑地牢一可谓是回合制类肉鸽作品中的佼佼者,多年以来仍旧有着不少玩家在线体验,不得不说就是耐玩啊,毕竟其还有这少女地牢的美称,MOD在其中大展身手,把整个绝望式地牢硬生生展现了各种风格色彩,但主旨没有多变,仍旧是众英雄披荆斩棘,拥抱未来的历程。而作为二代的本作在同制作组多年打磨下终于与玩家见面了,依然是那熟悉的暗黑风格,冒险还没结束,生与死轮回不止下游戏魅力还有几何~
这次没有基地,有的是那时刻都在前进的马车,玩家以其为交通工具及根据地进行补给休息,火炬为引但亮度会不断降低,其一旦被消耗快完了,看似是可见度降低,实则是战斗上一堆负面buff,灰常难受,那就要把我每一步行动要做的就是尽可能每次征途收益最大化或达成目的,障碍物碰碰乐起来!前方的敌人充满着未知与威胁,基本就是从希望祭坛出发而后围绕着旅店-区域-BOSS的循环模式,期间就是各种事件在其中,战斗、商店、反思圣地等往往需要玩家进行操作而提高整个队伍实力。队伍部分的话是需要玩家根据自己所需选择角色以构筑四人小队,职业搭配干活不累,需要注意的是角色一旦死亡当局复活是不可能的,只能下一局再见,因此一定要控制每个人血量,属实只有一次要珍惜,好在游戏没有学火纹死了就真的死了,这点还算好一点,但由于在这幽暗深邃环境,人的压力值也会随之上来且队伍中各角色的和睦值都需要玩家作为中间人妥善处理,往往就是各种事件选择、旅馆等来增进彼此关系,不然内部都出现问题了,对外那更是难以招架,如当压力值达到一定程度,有概率掉血且彼此间关系度降低,甚至压力拉满“内讧”也是难免的事。当然,关系好优势也很明显,爱慕一下还能回血,尊敬等那就是上buff,总体也可以看到什么是团队凝结力展现的力量。
战斗上主打一个平板前后位置战歌回合拉锯战,基本就是坦克或战士在前,射手刺客等在后使得他们在自己舒适区开始发挥自己的作用,要注意有些角色技能就是要在特定位置,不然技能是灰的无法释放,别好端端的造成一事则成千古恨啦。敌人的操作也大抵如此,但玩家可不能让他们如愿。这里主打配合,这里个人偏好上buff主打一两个人瞄准敌方一个后排使劲输出,然后根据敌人是否会假死(精英怪等首次击杀随不会动作但会偷偷复活,玩家也能继续选中),该补刀还得补刀,人多力量大的同时那可是多了一个角色回合啊,容错率可谓进一步加深,瘟疫医生、老兵不死你值得一试!
游戏养成内容非常之多,小队各角色那是无需多言,各有各的成长路线,装备、技能等适配一样不能少,还有正负双刃剑的特质也要合理改变,搭配宠物玩法一切都是为了小队实力能够更强。当然,咱一路的交通工具兼伙伴马车配置也不能落下,玩家可以对其大肆改装,只要资源够就给马车上装备,维修轮毂和护甲,它也是左右战局的一部分,想不到吧,不得不说涉及内容好多,只有玩家自行品味才能真切感受本作在玩法上是有多么丰富,构筑养成肉鸽等全都考虑到了,为的是给玩家一个量大管饱的游戏享受~
整体而言,本作可谓是对一代的全面升级,马车凶悍冲撞一切下资源滚滚来,合理配置队友并协调关系整起回合制下的博弈,事件不断全看玩家选择,自由度拉满的同时挑战性无需多言,玩家也只能不死不休,死了再来以应对,目前而言内容官方还在更新,创意工坊也已开放,相信后续双管齐下的能够带来更多惊喜。
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Steam User 66
纪念教授和老祖的配音演员,希望红钩后续更新能对得起配音演员的付出。
Steam User 38
这个游戏就是把所有角色的腿全部打断,把拐杖丢到地图各处,再把打断腿脚后可以走路角色设定为对游戏有迫害性的高危对象,随时列入被削弱名单,boss的多数要靠机制解决,机制对怎么玩都可以,不对就等死,这个角色的伤害生怕高一点把boss打死了。。。。
Steam User 30
美徳真的很振奋人心啊,当你绝境失心,想放弃一切的时候,英雄突然爆出美徳,让你不要放弃,直面黑暗,最后绝境反击的感觉,不管什么时候都很打动人心啊