Darkest Dungeon II
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《暗黑地牢2》是一场有去无回的类Rogue公路旅行。组建一支队伍,武装你的驿站马车,然后驱车横穿日益腐朽的大地,在末日浩劫中追寻最后一线希望。但是务必当心:最大的威胁,或许正是你的心魔……
鼓起勇气,驱车直入这土崩瓦解的乱世。
四名英雄,一辆马车,便是这世界坠入万劫不复前的最后屏障。
历久弥新的回合制战斗
《暗黑地牢》中一鸣惊人、奠定系列基础的战斗系统回归,但从数值到规则的一切都得到了改进和优化。全新的标记系统会让你的决策更有意义,同时也让玩法更有深度。
令人难忘的英雄
发掘并亲历每名英雄的悲情故事。通过技能、道途、物品和更多选择来解锁他们完整的力量。
类Rogue冒险,每轮都有新的故事
每场征程的持续时间为30分钟至数个小时。即使出师未捷身先死,你也会获得资源奖励,为你后续的旅程提供助力。
希望祭坛
得益于庞大的升级与奖励系统,每场征程都会有新的策略可供尝试。选择对于你来说最重要的东西,构建独特的策略向山峰发起冲击。
和睦系统
随着每次旅程的进展,英雄们或是会彼此建立纽带,或是会相互结下梁子;前者能带来雪中送炭的战斗配合,而后者则往往将团队引向灭亡。管理英雄们的压力和互动,才能让他们团结一致,携手赴死。
噩梦般的环境
从烈火滔天的陌城到疫病肆虐的腐宴,通往山峰的漫漫前路将会对你的决策能力和忍耐力发起挑战。
探索五个迥然不同的地区,每个地区都有其独特的生物和挑战。
片刻安宁
酒馆可以供历尽艰险、心神不宁的英雄们歇息,在那里你可以用一系列奇珍杂物缓解他们的压力,并尝试让他们变得更加和睦。
直面你的失败
跋山涉水前往山峰,直面你的五个弱点的可怖具象。
标志性的美术风格更上一层楼
为《暗黑地牢》系列奠基的美术得到了全方位的提升,倾情演绎3D美术,动画及视觉效果。
听觉盛宴
《暗黑地牢》的音频团队再度回归。尽享由 Wayne June 配音的全新剧情叙事,来自 Stuart Chatwood 的绕梁不散的原声音轨,以及来自 Power Up Audio 那粉身碎骨般的音效。
Steam User 255
没有创意工坊...英雄的意志正在受到考验....
Steam User 288
回来吧雷老大,老十字军点个关注
回来吧光明神偷,我最骄傲的信仰,
历历在目的口哨,眼泪莫名在流淌,
依稀记得盗窃癖,还有给力的饰品,
把邪秽全都给打退,就算爆压也不累。
Steam User 248
如果有暗黑地牢1的朋友们请购买捆绑包,便宜34元。
Steam User 384
地牢已经有了,少女在哪里
Steam User 697
哈哈,想不到吧epic,爷能等一年半!
No more epic exclusive plz. It's beneficial for both developers and players.
Steam User 519
我就一做mod的我懂什么游戏
但是我知道没必要教玩家玩游戏,你们这个技能解锁方法还有强机制boss的设计是真的烂,烂中烂,甚至我觉得boss不如道中小怪有意思,还有你那非要惦记的怪物死抗。自家人摸一下升天,怪物挨三下不死,唯有在降低玩家游戏体验的能力上你们超凡出众。你咋不去杀戮尖塔给怪加死抗呢
美术是真的酷炫,风格原汁原味。好的饰品是不错,垃圾的也是真垃圾,不能卖还得手动扔。肉鸽要再限制你个仓库,不会做游戏就不要做。角色非得蜡烛解锁,强度还给你拆分进蜡烛和技能解锁……搞什么,肉鸽长线养成是这么设计的吗,你还不如给我全解锁但是随机发技能或者角色算了
总的来说,感觉还是不够肉鸽,但这个底子也确实不知道怎么改了
还是给个好评,但是其实是中评,勉强及格
哦对了,顺便说句mod的事情。很多人问dd2会不会有角色mod,我的意思是大概很难有原创。首先我自己是不会去做的
你想想,dd2的一个角色mod意味着你需要:一个3D模型师傅,一个3D动画师傅,一个unity的shader技术美术,unity粒子系统技术美术,最后还要有个懂unity的程序
有这队伍我不自己去做游戏我来给你做mod?
还有个问题,3D模型库足够大,有多大呢,L4D2想必大家都玩过,所以最后就算有角色,基本上也就是变成新型L4D2。没有人会费劲巴拉去做一个原创角色然后体验被比你质量还高的其他商业游戏里搬来的模型吊打
但如果有,向制作原创角色mod的人致以最高的敬意,你,我的朋友,你才是真正的英雄
————————————
二编:
我最终还是没玩下去,战斗并不是那么无聊,但是我还是玩着困。性能全部阉割,谜语一般的初见机制,无聊的套路配置。这个东西比起肉鸽,更像是死了重来的rpg。话就不说难听了,可以预见在不进行大改的短期内dd2的评分还会继续走低
我不太理解的是,为什么有人不准让别人打差评,看到别人给地牢2差评就好像对方不懂游戏或者不配玩地牢似的,借此体现自己高超的游戏理解和品味。大可不必
如果我要说dd是我的爹,在座各位应该没几个人更有资格当这个儿子。是我不想他好吗?建议不要太极端的好
不过也是,毕竟我就是一个做mod的,哪里懂什么叫地牢。时间会解释一切,听我一句,不要当游戏小鬼。喜欢与否是别人的事情
Steam User 156
《暗黑地牢2》:一次大刀阔斧但屡受挫折的“转型”探索
《暗黑地牢》一直是我相当喜欢的一款游戏,作为一名一代陆陆续续玩了6年,经历过从抢先体验到庭院农场dlc再到多人模式推出以及创意工坊百花齐放的老玩家,一些原因让我一直对二代望而却步,这次终于一鼓作气完整体验了一遍二代游戏。想以一名一代老玩家的身份,谈谈《暗黑地牢2》给我的体验如何,尤其是相比一代相当多的改动点到底怎么样。
一代VS二代,何如?
首先回答一个相当多人关心的“暗黑地牢2代和1代比怎么样”的问题。以我个人之见,虽然能理解说这话的玩家心态,但我觉得盛传的“二代完全不如一代”的表述是不太合理的。
首先,对于两代游戏相似的机制,也就是游戏核心玩法的回合制战斗系统以及围绕其的机制逻辑、队伍构筑、技能设计、位置考量、饰品搭配等游戏系统而言,我认为二代的大多数地方相对一代都是作出了正向的改进优化和反思创新的,buff状态token化、调整概率的期望值、回合资源更考究、技能构成更丰富等都是优秀的系统改动和创新。
第二,对于两代游戏不同的机制,一代是长线培养运营,二代是短线单程肉鸽,尽管有部分相似的元素,两者本质上是完全不同的体验。确实可以说,一代的运营设计在同类型中表现较佳,二代的肉鸽设计在同类型中表现较差,但我依然觉得这种“我语文得了90分,你数学得了120分,因此我语文不如你数学”的比较方式有些荒唐,虽然不能说你说错了,但是不能落实到具体细节比较只为了证明谁比谁强没啥意思。
第三,从情感角度来说,我认为红钩在知道自己一代相对成功,二代需要承担额外的“名作的续作”压力的情况下,没有选择只是提高一下美术动画水平或只做点增加几个角色敌人这种内容上的堆料,而是大胆探索原本的系统和不同玩法之间的适配性,做出了模式类型截然不同的二代这种精神应该值得鼓励。我见过不少这种换代大改模式导致引起争议的游戏,也有不少人说“游戏是好游戏,但就是不该叫《暗黑地牢2》”。怎么说呢,也许二代存在“既想通过IP吸引老玩家基本盘又想通过肉鸽等流行元素吸引新玩家”这种商业层面的问题,但我认为再怎么说二代的尝试也比一些连续出了好多代,代代都换汤不换药,吃老本到最后只剩下被驯化的粉丝才买账的IP情怀游戏要有更价值。而无视这方面的想法自顾自传播“二代不如一代”的观点结论是不太负责的,一句“不如一代”把有兴趣的新老玩家拒之门外(当然我也承认这里有Epic独占和定价过高等自己作的因素),实际上游戏并未差到不值一试的程度,这么做未免有些可惜。
所以让我们抛弃纯粹谁比谁强的低效讨论,结合具体项目和具体例子好好聊聊《暗黑地牢2》的优缺点,以及谈谈其中一些和一代异同点的比较。
+“普通攻击能转刀能掏枪的二当家你喜欢吗?”
相比于一代,二代最直观的经费投入便是高清化动态化的画面和演出,与一代偏卡通的人物头身比形象不同,二代画风更加写实,画面细节更加丰富,战斗过程更加流畅。地牢的角色技能是由人物的一些武器装备构成的,如瘟疫的匕首药瓶、强盗的枪刀、老兵的锤盾等。而动画强调了技能的“准备”和“释放”两个阶段,演出效果相当好。同时更写实的风格让一些邪典风浓厚的章末Boss战更有压迫感和史诗感,配合上地牢一如既往对味的文本写作和旁白配音,整个冒险时刻能处于阴暗压迫有张力的风格化沉浸式体验中。
值得一提的是,一代的演出虽然是静态图片,但不连续且低帧数的动作却又超越图片本身很强的打击感表现力,用低成本实现高表达这点相当了不起,二代动画更动态更连续了,倒是显得缺少了这一层味道。
+“红钩概率学”的战斗系统迭代
回合制RPG的概率问题可能是这个类型创立以来就长久存在的难题。命中率、闪避率、暴击率、异常发生率、死亡抵抗率……两代地牢的概率问题一直被玩家各种吐槽,甚至有个梗“红钩概率学:小概率事件大概率发生”。虽然一直被大家吐槽,但我认为红钩的游戏其实是一直在积极思考和探索如何解决优化RPG中的概率问题的。与一代充斥着大量不可控概率不同,二代的概率相对更可控了,技能的基础命中率100%,概率被档位化,预期基本被分化为50%~75%的高档位事件和5%~25%的低档位事件,高档位之间的叠加会变成必然事件(如-50%命中和+50%闪避叠加导致必然闪避),低档位预期中低概率事件也会在叠加次数足够或触发频率足够变成必然事件,体感上更加分明。
同时本代游戏使用了token系统代替了状态系统,每次上buff和debuff改为获得各种token标记,一些技能会触发其他标记产生额外效果,使得技能释放更有策略感和条理感,同时也让不同技能的定位更加全面(比如前作作用相对小的AOE技能在本作因为可以一次蹭掉多个标记或触发其他效果而大放异彩)。同时token的引入也让饰品搭配更有讲究,整体来说,本作中凑数的饰品较少,具有战略意义的饰品更多了。
token系统也能将回合制战斗的“回合资源”这一很底层但很多回合制游戏都不重视的要素发挥得更好。举例而言,我这回合进行攻击,你这回合进行闪避,那我俩回合资源相抵,但如果我这次攻击是经过队友buff的,那这次博弈我是亏回合资源的,相反如果我的攻击是多目标你闪避完队友也会被命中,那相对的我就是赚资源的。这种博弈思路可能更偏向pvp,恰好二代的很多技能平衡包括机制设计(大晕小晕、死抗死穿)也参考了一代pvp模式,确实显得更有博弈感和对抗性。
虽然目前来看,二代的角色数量不及一代,但技能从8选4变成了11选5,看似是不大的改动,但是玩下来5个技能栏的体验还是相当不错的,因为二代的技能模型设计就更加开放,每个角色的定位更加多面手,搭配上二代的道途系统可以开发的玩法也更加多样化。可以说,一代组队的乐趣主要是出战人员受限的情况如何搭配出强度合格的队伍,而二代组队的乐趣才是真正意义上去主动开发不同角色之间不同玩法配合的build。
+“装满战利品的包裹时常会缺少补给”
小标题是一代常常听到的一句旁白,确实一定程度上能反映出玩家为了装宝物饰品把火把绷带血清全丢了的名场面。二代由于不再以搜刮带回为重点,背包资源管理进一步被解放,除了常规饰品以外,战斗道具和旅馆道具在本作中非常强势,战斗道具在战斗中提供额外恢复和行动,旅馆道具提供一段时间的持续buff并能恢复战后状态和管理角色关系,合理使用能大大降低战斗难度,因此管理好已有的资源,规划好购买和使用的时机相当重要。本作引入了类似爬塔式的路线选择,还可以选择大关卡的主题,总的来说,选择合适的区域路线,管理风险与收益的决策还是很有乐趣的。
+“接纳自己,亦是一场旅途”
一代的叙事主题是“塑造一批有缺陷的英雄”,表达效果可谓是相当优秀。而二代虽然模式是肉鸽,在叙事主题和人物塑造上也不不输一代,每个英雄(赏金呢?)在反思圣地都有五章故事和两场演出战。虽然对于整个流程而言,可能这些故事和演出并不算起眼,在流程中占比较小且效果只是一次性的,但制作组仍然不含糊地投入了大量的资源,为每个角色都制作了回忆时的特殊模型和动作。当看到擅于玩弄权势但不习兵法的老兵在吃了败仗后幡然悔悟悼念死去的士兵,当看到大学学堂的得意生徒瘟疫为了禁忌的学识而无情地将教授作为研究对象,当看到面对灾民展现仁慈的麻风在面对叛党时也会展现出同等的愤怒……我会深刻感受到这些“残缺的英雄”形象跃然纸上,也能体会到“接纳自己,亦是一场旅途”的真谛。
-相对失败的肉鸽体验也许是“我们的家族没落”的根因
我认为暗黑地牢2最大的问题,是对肉鸽模式理解的偏差。虽然我不纠结肉鸽的具体定义或诠释,但我认为一款游戏能被叫做roguelike,最起码需要有“局内变数影响思路”的时刻(如杀戮尖塔通过抓核心卡和遗物确定思路,哈迪斯通过祝福锤子确定打法等)。但二代在这方面做得并不好,局内变数太少基本不能改变什么思路,队伍build和技能选取以及整局游戏的打法思路都是在游玩之前确定下来的,而局内的组件只能算添头。这种思路是与现代肉鸽游戏不太搭的,甚至极端点说和带点随机性能多周目的单线程游戏没啥区别,并未发挥出肉鸽自身的局内随机构筑等优势。
此外,游戏的肉鸽模式对局内内外线成长的设计也有相当大的问题,外线成长拉得过长而内线成长内容过少。对于单局游戏而言,角色数值只会在技能升级时提升一次,此外就没有阶段性提升了,对于单局时长超过两个小时的肉鸽来说成长性太弱。而局外成长又过于繁琐,战斗道具旅馆道具装备饰品全都要靠蜡烛解锁,新英雄和新道途以及属性补强也要解锁,练英雄的技能都要靠慢慢解锁获得,前期技能不全关键道具未解锁时的体验相当残缺,而解锁的过程甚至不能说得上连贯通畅,相关设计显得非常随心所欲。
同时,虽然多数肉鸽对内外线长度都有自己的理解,不能说哪种解锁节奏就一定是对的错的,但大多数肉鸽都会默认内外线之间的互相干涉应该尽量少。而本作最要命的是,内外线之间的相关性太强了,充当外线货币的“希望蜡烛”和内线的很多东西都相关,比如选奖励时有时是局内道具点数有时则是局外货币化蜡烛,同时局外资源蜡烛占背包空间也影响了局内资源管理的流程,更怪异的是解锁英雄技能的“反思圣地”则更是做成了和其他事件平行的关系,我认为这种平行关系根本不成立,不该让玩家纠结“对本局流程有益和对局外成长有益之间的选择”。实际上一代的玩法也是这样,但是一代的模式决定了“地牢进货式”体验是合理的,而二代改变模式却没有思考肉鸽体验层面的改进,反而导致正负反馈都更弱,一局两三小时的游戏输赢反而没有一次半小时的地牢探险归来的反馈感更强,实在是重大失误了。
-有点“教玩家打游戏”的道途系统
我很少说“不要教玩家打游戏”这句话的,因为这本身不是错,优秀的游戏作者自然要引导玩家打游戏的思路,但二代的道途系统在我看来相当矫枉过正和多此一举。
二代给了每个角色设计了三个道途,代表三种不同的定位方向和专精。我想大概有不少人会挺喜欢这个系统,但我认为整个系统至少目前的表现形式是有很多根本性的问题的。二代的大部分角色都是多面手,每个职业都有自己的特色和一些通用性的功能(上标、承伤、减压、治疗等)。本身根据自身技能和位置的选择搭配就已经足够支撑起角色的不同定位的玩法体系了,顶多通过装备饰品进行某一些方面的专精控制。而道途系统则显得多此一举,大大破坏了平衡性,甚至可以说一定程度上局限了可玩性。
举例而言,二当家(强盗)原本定位是同时使用刀枪的好手,根据自身技能和站位选择红白刀砍近战或手枪霰弹打演出,也有抵近射击的特定爆发和决斗突刺的位移反击以及拦路抢劫的偷标能力,是个全面灵活的输出手。但假如你出俩道途一个-50%近战+50%远程伤害,一个-50%远程+50%近战伤害,那一下子就把玩家的思路限死了,选远程伤害的道途一定不会去选近战技能的,玩家只能被动按照你道途既定的玩法去选择技能搭配队伍,而不是主动通过自身技能组和队友联动等内在逻辑去build。
本来,二代不同职业之间的平衡其实尚可,但再平衡也没法做到不同职业不同定位都能完美平衡,而道途系统则给伤口上撒了把盐,使得如果道途强化的方向本身就是强势技能或定位则角色自然就更强势,可以说道途系统就是二代大家体感平衡较差的罪魁祸首。同时这种强烈偏向某方面成长的道途设计本身是非常不适合肉鸽模式的,试想杀戮尖塔战士每局开局前你可以选择(【狗贼道途】:叠甲+50%力量-50%;【嘎嘎道途】:每回合加2力量每消耗1张牌扣3血;【树枝道途】:开局获得一张腐化叠甲-50%),初想之下也许很爽,但仔细想想这种玩法大大减少了抓拍组牌选遗物运营的策略性,毕竟只要无脑选符合自己道途玩法的牌绝对不选相反的就是了,一下子把职业的综合性和灵活性全毁了,而且很容易预期到可能出现的平衡性问题。暗黑地牢2的做法正是类似,看似增加了选择实则降低了深度,算是做平衡的反面教材了。
-“在下个十字路口,你我之间的回忆全都会消失殆尽”
如果用一个机制代表整个暗黑地牢的特色,那我想99%的人都会选压力这一让人又爱又恨的机制。可以说,二代的压力系统的地位大不如一代了,一代的压力系统是统揽全局的,压力管理、风险评估、解压手段等思考囊括了长线队伍运营、短程地牢探险、单局战斗损耗的各个方面,而二代的压力条基本上只能算个变相的第二管血条,控制好不爆压就行,需要思考的东西少了不少。当然不是说光这点就是缺点,而二代为了弥补压力系统地位不足而引入或者说难听点强推的关系系统并没有带来同等的机制趣味性,而系统叙事沉浸感则要弱上不少。
“浮现性叙事”是一代的拿手强项,建设小镇、招募英雄、地牢探险,期间一切的挫折和奇遇都能自发形成叙事层面的内容,既有“进四疯五”的苦难时刻,也有“林中落雨”的振奋时刻,玩家共容易产生共鸣和沉浸的心流体验。而二代的肉鸽模式下引入的关系系统很难浮现出叙事层面的内容,很多事件选择结果过于随机,基本上就是选一个选项这个人加好感那个人扣好感,即是缔结了关系也只是短暂的,瘟疫这一轮和老兵发展出了忘年恋情,下一把可能又和小丑结成生死之交了。同理,即使崩溃或美德从而影响的人物间关系也没能带来太多反馈感,从叙事层面没能展现出真正的“英雄之间的羁绊”。一个优秀的游戏应该能让玩家感受到大喜大悲,而二代叙事结构整体偏平淡,我玩下来确实感觉内心波澜不大,这方面算是有点抛弃了一代的部分特长,相关处理做的不够好了。
-最后吐槽一下商业相关问题
前面也吐槽过了,红钩制作组在一代大成功的情况下对二代是相当有野心的。但目前看来,二代的商业成绩是不太能和一代相比的,不知道是否达到了制作组的期望,但作为老玩家我是不太满意目前的表现的。其实我对喜欢的厂商是相当宽容的,红钩也算是其中之一,之前我也曾给红钩写过反馈邮件,也收到了人家的感谢邮件回应,也算是有点感情了。但目前看来,红钩在定价本来就挺贵的情况下epic独占完上steam又涨价(结果steam一个月销量抵人家epic一年半),还落个不太好的口碑,完整版内容偏少产能较低的情况下又急着推出不便宜的dlc,在我看来颇有一代赚来的口碑二代都用来割韭菜之嫌,非君子所为也。
总的来说,《暗黑地牢2》算是一次在一代基础上的相当大胆但不算成功的探索,有一些第一代系统的迭代和发扬,也有一些被一代局限思路的问题,有一些探索新领域的想法和实现,也有没玩儿明白儿导致的失误。虽然二代可能没达到我心目中的标准,但考虑到其实红钩一代探索的玩法也可以说是有相当多的优缺点,所以我觉得也没法过度苛责直接差评二代。如果要说推荐程度的话,我推荐在优先尝试性价比更高的一代后,如果觉得价格折扣在自己可以接受范围内还是可以试一试二代的。