Darkest Dungeon II
Darkest Dungeon II は、呪われた者たちによるローグライクなロードトリップゲームです。パーティを組み、駅馬車の装備を固め、荒廃した土地を旅し、最後の力を振り絞って黙示録を阻止せんがために旅立ちます。しかし、最大の危険は、内部から生じやも…
勇気を出して、混迷を極める未知の世界へ飛び出そう。
4人の英雄と1台の駅馬車が、暗闇と救済の間に立ちはだかります。
改良版の試行錯誤型ターンベースコンバット
画期的なコンバットゲームジャンルを確立したDarkest Dungeonが戻ってきた!しかし今回はデータからルールに至るまですべてが刷新され、改善されています。新登場のトークンシステムにより、プレイヤーの判断が重要な意味を持つようになり、さらに奥深いプレイが可能になりました。
忘れられない英雄たち
それぞれの英雄の悲劇的な生い立ちを詳らかに体験しよう。新しいスキル、道、アイテムなどを駆使して、英雄の潜在能力を最大限に引き出そう。
それぞれの物語が生まれるローグライク・ラン
1回の遠征は30分から数時間。たとえ途中で終了しても、次の旅に役立つ資源を手に入れることができます。
希望の祭壇
遠征では、膨大な数のアップグレードやブーンをりようして新たな戦略を切り開きましょう。自分にとって何が重要かを考えて、山への襲撃を計画しよう。
親密度制度
旅が進むにつれ、英雄たちは互いに絆を深め、あるいは互いの神経を逆なでし、戦闘の相乗効果や旅の終わりを告げる機能不全の発生を誘発します。彼らのストレスと相互作用を管理することで、最後が訪れるその時までチームを団結させることができます。
悪夢のような環境
燃え盛る廃墟街から病める腐敗街道にまで続く山への長い道のりは、あなたの戦略と持久力に多大な負荷をかけることでしょう。
ユニークな生物が生息し、チャレンジが待ち受ける5つの特徴的な地域を探索しよう。
ひとときの安らぎ
疲れて精神的に病んでいる英雄を宿で休ませ、彼らのストレスを解消し、様々な娯楽や喜びで人間関係の改善に努めましょう。
自分の失敗を直視せよ
山へ旅立ち、自分たちが持つ5つの弱さが具現化した恐ろしい敵に立ち向かいます。
進化したシグネチャーアートスタイル
Darkest Dungeonという一つのジャンルを確立したアートが、3Dビジュアル、アニメーション、ビジュアルエフェクトの面でさらに進化しています。
耳のご馳走
Darkest Dungeonのオーディオチームが帰ってきました。声優ウェイン・ジューンによる全く新しいナレーション、スチュアート・チャットウッドによる全く新しい音楽、そしてパワーアップ・オーディオによる骨太のサウンドエフェクトを堪能してください。
Steam User 138
前作とは別物です
Steamのプレイ時間は現状ほぼ無ですが、Epicでは(アーリーアクセス版含め)300時間くらいプレイしてます。
前作未プレイの人の視点から書くのは困難だったため、これは完全に前作をやったことがある人向けのレビューになります。
【前作と比べてどうなのか】
今作は全5章のチャプター制であり、すべてのチャプターをクリアする(チャプターのボスを倒す)ことが目的となります。
ヒーローやスキルの大部分を継承しており、戦闘システムも似通っています。
しかし、以下の要素からそれ以外はほぼ別物と言っていいゲームになっています。
● 初期状態では解放されておらずアンロックが必要となる要素が多数ある
これが最も大きな違いだと思います。初期状態では出現するアイテムやトリンケットが限られるのはもちろんのこと、ヒーローも決まった4人しか選択できません。
他のヒーローを使いたい場合は、プレイすると手に入る共通通貨を使って徐々にアンロックしていく必要があります。
● 基本的にはワンプレイ同士の連続性がなく、チャプターをクリアするか全滅したらその時点で終了
他のゲームで例えるならSlay the SpireとかIratusと似たような形式になっています(主観ですが特にSlay the Spireは確実にこのゲームに影響を及ぼしているんじゃないかと思います)。
前作における村設備への投資のような、プレイを重ねて徐々に強化していく引継ぎ要素が先述のアンロックシステムになっています。
● ヒーロー同士の関係性がシステムとして存在する
同じパーティのヒーローたちはプレイヤーの選択によって仲が良くなったり悪くなったりします。当然仲良しになるほどゲーム的にも良い効果が生まれ険悪になるほどゲーム的にも良くないです。 もともとあったストレスシステムの上にこれが乗っかっているので考えることは増えている印象です。
● そもそもこれダンジョンじゃないのでは
ナンバリングタイトルだからしょうがないね。
【前作が好きなら楽しめるのか】
おおむねイエスと言えますし、自分は楽しめました。
ただ先述したとおりシステム面にかなり変化があることから、前作のどこら辺が好きだったかによって個人的におすすめできるかできないかは変わってきます。
《おすすめできる人》
● 前作のキャラクターや全体的な雰囲気が好きだった人
映像を見ればわかることではありますがグラフィック面がめちゃくちゃ強化されています。
システム面はいろいろ変わっているものの、グラフィック面はまさに正統進化を遂げていると言っていいと思います。
チャプターのボスに至るまでの道のり……ジャングル、農場、燃え盛る街などの、美しくもあり不気味でもある風景が見事に描写されています。敵もちゃんとグロキモいです。
戦闘においてもヒーローのスキルの選択時や使用時には専用のモーションがあり、これがかなりスタイリッシュでかっこよく気持ちを盛り上げてくれます。特に神秘主義者がめちゃくちゃかっこよくなってて最高。
また、スキルのアンロックの過程では、前作で語られなかったヒーローたちの過去を垣間見ることができます。
自分は特にヒーローたちに強い思い入れがあったということもありこれがかなり良かったです。
BGMに関しても(前作と同じ作曲家の方が手がけているということもあり)それぞれのマップの雰囲気を強化する美しいものに仕上がっています。間違いなく満足できると思います。
《微妙に感じるかもしれない人》
● 前作のパーティ編成の懐の広さが特に好きだった人
今作はヒーローが持つスキルの数は増えているのですが、前作と比べてプレイアブルキャラクターがかなり減っており、その影響でパーティ編成の幅が狭くなってしまったことは否めません。
今作に実装されているのは追い剥ぎ、墓荒らし、荒くれ者、ペスト医師、重騎兵、神秘主義者、ジェスター、没落者、修道女、賞金稼ぎ、なぜか名称が変わっている鞭打苦行者(フラジラント)、そして新ヒーローである逃亡者の12名です。クルセイダーは残念ながら実装されていません……。
このうち賞金稼ぎは特殊なヒーローで、ゲーム開始時にパーティーに組み入れることはできません。また前作と異なり同じヒーローを複数人パーティーに入れることはできません。
そのため、ゲーム開始時は残りの11名でパーティーを組むことになりますが、先に述べたとおり最初から11人全員を自由に選べるわけではない(+ヒーロー個別にスキルのアンロックが別途必要になる)ことから、特に序盤は戦略がかなり制約されているように感じると思います。
人数の少なさを補う新要素として、同じヒーローでも性能の傾向を変えることができる仕様が存在しますが(例えば追い剥ぎの場合、通常の性能から遠距離攻撃特化にするか近距離攻撃特化にするかが選べる)、結局強い組み合わせは限られているように思えます。
また、チャプター制(=目的がチャプターのボスを倒すこと)であるため、ボス対策の鉄板編成はある程度似通ったものになってしまっている印象を受けます。
● mod導入をメインにして楽しんでいた人
前作にあったようなmodを簡単に導入できる機能は今作には(今のところは)実装されていません。
加えて今作はグラフィックが完全に3Dになったことにより、公式の絵柄に馴染むキャラmodやグラフィックmodを制作するハードルが極めて高くなりました。
機能面やヒーロー性能のリメイクなどのmodはありますが、前作と同レベルにmodが豊富になることは将来においてもあまり期待できないと思います。
【余談】
日本語対応しています!が正直言ってローカライズの質はかなり微妙だと思います。
翻訳の正確性については知識不足で何とも言えないのですが、日本語の文を見る限りはまあまあ強烈な直訳臭があります。全体的にストアページの文章と似たような感じですね。
文章については日本語対応してくれただけありがたいことだと思えます……しかしテキストのレイアウトは素人目にもかなりデザイン性に欠けると感じます。主観ですがプレイ感を損なうレベルでよろしくないと言わざるを得ません。グラフィックそのものは美しいだけにもったいない。
英語だとレイアウト含めちゃんとかっこいいので、個人的には基本的なルールや見たいストーリーを把握した後は英語でプレイした方がまだストレスがないかなあという感じがします。
2023/5/23 翻訳に関する追記
アップデートで翻訳が改善されました。
リリース当初は正直ローカライズの質を理由にサムズダウンにすることすら頭をよぎるレベルだったと思いますが、アップデート後の翻訳は多少自然さに欠ける表現はあれどプレイ感を損なう懸念を抱く必要はないレベルに改善されたと思います。
(前作と共通する単語でも翻訳が統一されてない部分が散見されるのは気になりますが、アップデートが入ったため今後改善されていく希望も持てます)
Steam User 63
前作を所持済みの方はバンドル「Darkest Dungeon: The Iron Crown」で安く購入できます。
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前作はアーリーアクセス版で燃え尽きてしまったので、製品版が出るまで待ち続けてました。
少し触った感じ、日本語化が微妙ですが楽しめそうです。
→ちまちま遊んでるのでレビュー更新します。
slay the spireの様に分岐を選択していくシステムに変更されているため、探索100%の達成感は味わえません。
今作は、ダンジョンの探索ではなく馬車に乗って各拠点に寄りながらボスを目指していきます。(ダンジョンってなんだ?)
馬車での移動はアニメーションがあるためかなりテンポを悪くしています。
戦闘システムは概ね変わりなさそうですが、コンボ(クリティカル率UPなど)が追加されていて爽快感が上がってます。
ストレス値とは別にパーティーメンバーの関係を構築していく必要があり、良い関係を築けると戦闘スキルにボーナスが付与されてり、その逆もあります。
個人的にはかなり好きなシステムで、毎回仲良くするために必死にリソースを使ってます。
テンポの遅さと微妙な日本語はありますが自分はハマりました。
1ゲーム1ゲームをじっくり遊んでいるため楽しめていますが、前作に慣れていてガンガン周回するような人にはおすすめ出来ないかも…
苦楽を共にしたパーティーと長旅の末、ボスを倒せた際はかなりの満足感があります。
好きな点
・前作と違い、育成したキャラが死ぬことはない
・上記によりキャラの使い捨て攻略を行わなくて良い
・戦闘アニメーション
・各キャラクターストーリーの掘り下げ
・スキル前に使用できる戦闘アイテム
・戦闘終了時に陣形が元に戻る/持続ダメージが除去される
・移動時に自動回復
微妙な点
・日本語化
・テンポの遅さ
・馬車のゴミ拾い
・大量のアイテムが最初から使えず、冒険の報酬でアンロックする必要がある
(1/3くらいは冒険中にアンロックして欲しい)
Steam User 43
前作を600時間以上プレイしたが、今作は前作の戦闘システムを踏襲しつつ、探索と育成の部分が大きく変わっているため、その良い点と悪い点を前作と比較して挙げてみたい。
良い点
・前作同様、コズミックホラーな世界観・敵デザインと物語の出来が素晴らしい
・前作は完全2Dでキャラは一枚絵が動く感じだったが、今作は敵味方共に多彩なモーションが見られる
・今作はチュートリアルもしっかりしており、ゲームの進め方が理解しやすい
・松明を使う、手動で進む、見えない罠や空腹チェックなどの要素が簡略化されてストレスが少なくなった
・キャラ同士の仲という新要素がロールプレイに良いスパイスとなっている
・前作は4つのスキルしか使えなかったが今作は使えるスキルが多く戦略性が広がっている
賛否が分かれそうな点
・3Dになったことで製作コストが上がったためか、キャラ数が前作より少ない(DLCに期待)
・演出が増えたためかテンポが悪くなった
・1つのステージでいくつかのエリア→最終エリアと止まらずに進むため、1ステージが長い
・好みが分かれるが前作よりも難易度が高く、主に敵同士のシナジーや道中のランダムイベントが結構苦しめてくる
・前作は2Dだったためワークショップで多数の良MODが有志により作られ、無限に遊べたが、今作はMOD製作が難しそう
・道中にキャラのレベルを上げたりスキルを強化するイベントがあるが、遭遇がランダムなのが辛い
総評
ダークでグロテスクな世界観と高い戦略性は今作も健在で、敵もただ殴ってくるか正気を削ってくる以外のスキルやパッシブをばんばん使ってくるようになり、前作よりも歯ごたえがある。序盤は特にパーティ全滅が頻発するが、恒久的な強化要素もあるため、めげずに闇に向かって進んでほしい。
Steam User 22
待望の続編、しかし...
概要
Darkest Dungeonの続編、今回は馬車に乗り込み「山」を目指す。
ゲームシステムが刷新され、前作の「拠点」→「ダンジョン」のような流れで進行せず、「拠点」→「ダンジョン」→「チェックポイント」→「ダンジョン」→「チェックポイント」→...といったようなローグライク形式となっている。
そのため中間ポイントの「宿屋」で撤退するか続行するかの選択が発生するのだが...
前作からの変更点
クラスやアイテムはアンロック式となっており、週回を重ねるごと「ろうそく」を獲得して拠点に戻りアンロックするといったようになっている。
そして前作ではクラスごとにキャラクターとして保有できたが、今作は「クラス」でパーティを構成するようになった。
つまり同じクラスの複数キャラ保有ができなくなっており、開始前の奇癖もランダムになっている。
信頼度システム、シナジーシステムが追加され、同じクラスで何度も周回をすることでクラス間の信頼度が上がったり下がったりするようになった。
また、奇癖と奇癖がシナジーするといいことが起きたり悪いことが起きたりする。「放火魔」と「拝火教」が同じパーティに居るとシナジーが発生し、炎やられの敵・味方に対してボーナスが乗ったりするといったことが起きる。
光がアイテム化したことによって、明るいときのバフ・デバフが増えるようになった。この光は各チェックポイントでのみ「馬車に装備」するというものなので道中で拾っても装備できないことは注意したい。
回復アイテムなどの消耗品は装備しないと使えないという仕様に変更された。そのため光が暗くなってしまうと、誰かに予め光を回復するアイテムを装備させておかないと暗いままとなってしまう。
まだまだ判明していない部分も多いが、前作になれすぎてしまったプレイヤーはかなり大きな変更で苦労するだろう。
評価
ゲームとしては高難度ローグライクというもので面白いのだが、「Darkest Dungeon」の続編としてプレイすると違和感が常に付きまとう出来となってしまった。
楽しむのであれば「かなり難しめのローグライク」という気持ちでプレイしよう。
Steam User 38
プレイヤーが求めてる物と作者が作りたい物との乖離がすごい…
翻訳は下記の通りかなり酷い出来なのでゲーム内容について
全体的に良くも悪くもライトになった感じで戦闘も面白い
ただ最大の問題がリプレイが必要なゲームにも関わらず最高にテンポが悪い。
延々とキャラクターの背景についてナレーションするところとか飛ばせもしない
戦闘しては馬車右行ったり左行ったりしてどこかに立ち寄ってはタラタラ話を聞いたり
テンポ悪すぎてプレイヤーのストレス値が貯まるわ!
最初から翻訳されてるが結構翻訳が雑。
というか普通に翻訳が雑すぎて混乱する
これテキストだけ渡されて翻訳してプレイチェックしてないな
Steam User 12
ダークで陰鬱な雰囲気のローグライク続編
前作プレイ時からずっとレビューしたかったがその個性故にうまく言語化できずかなり遅めのレビューになってしまった。未だに言語化出来ていない気がするが、ど~~~してもオススメしたいので書いてみる。分かりづらく感じるかもしれないが実際はかなり直感的だし絶対ハマれるから信じてほしい。
前作は詳細な日本語wikiがあるが、今作ではちゃんと管理された日本語wikiがなく、あまり流行っていないのかもしれないと思うと非常に悲しい……
舞台設定など
舞台は邪悪な力が蔓延り崩壊寸前のコズミックホラーな世界で、各ロケーションには強盗・亡者・カルト教団・怪物達が跳梁跋扈している。世界の危機を救うために集められたヒーロー達は追い剥ぎ、荒くれ者、逃亡者、賞金稼ぎ等の一癖も二癖もある連中だ。映画『Suicide Squad』よろしく招集されたそんな奴らが駅馬車で4人仲良く怪物退治するわけもなく、罵り合ったり励まし合ったりしながら名状しがたいクリーチャー達を撃破していく。
ヒーロー達は各々がスネに傷を持つワケアリ連中で、自分の過去と向き合うことで少しずつスキルを開放していく。このパートで過去の体験を戦闘画面に落とし込んでいるシーンが度々あるのだが、各ヒーローに感情移入できる非常に面白い表現となっている。
ゲームシステム
冒険パートのみを切り出したようなローグライクなので、「駅馬車で冒険に出る」「道中で戦闘する」「拾得物でパーティを強化する」「ボスを倒す」を3ウェーブ繰り返し、ラスボス撃破もしくはパーティ全滅で1ゲームが終わる。各ウェーブ毎に宿での休憩が挟まっており、ここでは回復、強化、ストレスと人間関係の管理(後述するが重要)、アイテム補充、駅馬車の調整などが行える。
ロードランは『Slay The Spire』のような分岐選択式になっている。道中では体力が少しずつ回復し、各ポイントでは主に戦闘、アイテム拾得、スキル開放などが行える。
戦闘はTRPGによく似たターン制コンバットがかなり分かりやすくまとめられており、様々な要素が複雑に絡み合うがあまり難しいことは考えなくても直感的に理解できる作りになっている。だからといって全く単純ではなく、パーティ構築、各ターンの選択には多種多様のシナジーが発生するため非常に奥深い楽しみがあり、全く飽きが来ない。
戦闘時に体力が0になっても死亡はせず「瀕死(Death Door)」という扱いでデバフがかかり、ここからダメージを受けると一定確率で「死の一撃」となりキャラロストしその冒険では復活出来ない。瀕死で戦闘を終えると道中の体力回復で命を繋ぐことは可能。キャラロストした状態で宿に辿り着くと別のキャラクターを補充することが出来る。
ストレスと人間関係
このゲームの個性的なポイントは、各キャラの「ストレス」およびパーティの「人間関係」が数値化され、ゲーム内に多大な影響を及ぼす点だと思う。
「ストレス」はキャラクターが持っているパラメータの1つで、イメージとしてはクトゥルフTRPGのSAN値に近い。蓄積されることで道中のネガティブな発言が増え、他のパーティメンバーとの関係が悪くなる。また最大値に達すると高確率で「精神崩壊」となり関係の悪化はもちろん体力が大幅に削られデバフもかかる。しかし一定確率で「決心」という覚悟を決めた状態になり体力全回復+バフがかかり、その姿を見たメンバー達の士気も上がる(関係が良くなる)。そのため、ボコボコにされてストレスMAXからの起死回生も十分あり得て、「様々な困難を乗り越えてきた我々なら大丈夫だ!」みたいな感情移入が出来るのが面白い。「瀕死」になる際もストレスを受けるのだが、そこで最大値になって「決心」が発動すると「まだ戦える!」とこちらの士気も上がるのだ。
「人間関係」はより複雑で、メンバー個人間の仲を数値化している。メンバーのネガティブな発言やストレスを感じる行動(体力がない状態で他キャラの回復を優先する、選択肢での意見の不一致等)で悪化したり、ポジティブな発言や行動(回復してあげる等)で良好になっていく。冒険の最中では直接影響はしないが、宿で一晩休みさあ冒険に出ようというときに仲が悪いと「嫉妬」「疑念」「羨望」等の特別な状態が発生し、逆に仲が良いと「敬意」「希望」「恋慕」等の状態になる。
これがかなり重要で、各キャラは5つのスキルをセットして戦闘に挑むのだが、特別な関係が発生するとお互いのスキルが1つずつ対象となり、そのスキルにネガティブ or ポジティブな効果が追加される。ネガティブ効果が付いたスキルは次の宿に着くまで外すことが出来なくなる上に、デバフも大きめなので戦闘でかなり不利に働く。その逆にポジティブなスキルの場合のバフ効果も大きいため人間関係が良好だと攻略しやすくなるのだ。
前作との違い
前作ではストレスによる精神崩壊や決心(徳)に複数種類があったが、それが「人間関係」システムに落とし込まれている点が異なる。これは分かりやすくて良い変化だと個人的には感じている(前作には人間関係システムは無い)。
また前作にあったキャラ育成要素がなくなりキャラロスト時のペナルティ・喪失感が少なくなった分、躊躇なく前に進むことが出来るようになったのもテンポ良く感じる。
加えて『Slay The Spire』スタイルの分岐で進めるシステムとなったため、ロードランによる選択ゲーとなりダンジョン100%攻略達成!というタイプのゲームではなくなったが、この点もサクサクと進める事を主軸に考えると改善されたと言える。
総じて、前作の「やりたい要素を全部詰め込んだ」ような複雑なシステムからかなりまとまったわかりやすい作りになっているため、手に取ってから悩むこともなくなったように思う。
気になる点としては、グラフィックは大きく向上したがその分負荷重めになっている。カッコいいから良いけど結構重い。
総評
「パーマデス」「ローグライク」「死にゲー」
「ターン制コンバット」「デッキ構築」
「クトゥルフ神話TPRG」「コズミックホラー」
上記が好きな人は必ずハマれると確信を持てる超傑作。
ストーリー面では「流れ者たちが集まって荒廃寸前の世界を救う」みたいなシチュエーションにグッと来る人にもオススメしたい。
最強のパーティビルドを自分で見つけると楽しくなってくるぞ。
Steam User 11
随時追記、修正しようと思います。
最終更新:2023/05/24
前作とはシステムがかなり変わり、とても面白いです。もちろん前作も面白いぞ!
3DCGとなったヒーロー達や敵のデザイン、モーションが非常に魅力的です。
今作はヒーローが死ぬことが前提となっています。臆せず進み、何度も死を乗り越えて、ヒーローたちを強化していきましょう。
この“死"の立ち位置はむしろダークソウルシリーズのものに近いかもしれません。前作とは“死"の意味がだいぶ違います。
日本語訳のクオリティがどうなるか心配していたのですが、思っていたよりは良かったです。ストーリーの把握には支障はあまりなさそうな感じでよかったです。スキル名などはまあ雑ですが、個人的には許容範囲内でした。許容範囲内ですがガバいのはガバいです。
スキル名や敵の名前などの固有名詞や、スキルや奇癖の効果の説明が直訳でわかりづらいです。ですが、意味は汲み取れるレベルです。ただ記憶システムはいまいちよくわからない……
今作から追加されたヒーローの背景ストーリーがすごくいいです。かわいい。
加えてそれぞれのヒーローの固有の台詞が増えているので、より愛着が持てます。
鞭打苦行者(フラジラント)は背景ストーリーを進めることで手に入るスキルが非常に強力なので、もし彼をよく使うつもりなら優先的に進めると良いと思います。
MODは今後対応予定だそうです。
気になったところ
ヒーローの種類が少ない。アプデやDLCでどんどん増やしてほしいが時間がかかりそう。
強いヒーローとそうでもないヒーローの差がそれなりにあり、またボスに向いている編成の自由度は少ないため、編成の幅が狭い。追い剥ぎがかなり強い。鞭打苦行者はもうちょっと強くていいと思う。
精神崩壊で仲の良さが下がるというデメリットがかなり大きいので、あまり鞭打苦行者で無茶して遊べない。精神崩壊させたくない。
遠征ごとに装身具(トリンケット)などのアイテムはすべてリセットされるため、装身具を組み合わせる楽しみが少ない。また、良い装身具が少ない。大きいデメリットのあるものが多い。
ヒーロー固有の台詞がかなり増えているのは嬉しいものの、過去がはっきり決められているところや、名前は変えられるものの初期ネームが固定なこともあり、前作と比べて『うちの子』感は少ない。かわいいのはかわいい。
キャンドル稼ぎのため一応進むけどもうパーティの死が確定している、という戦闘でダレる。モチベ的にはもう無理そ〜と思ったらちゃっちゃと遠征中止したほうがいいかもしれない。
思ってたよりは良かったものの、翻訳は残念ながらガバい。ゲームを進めたら台詞もガバかった。クリアしたら英語で2周目を遊ぼうと思う。
気になるところも結構多いですが、それでもおすすめのゲームです。