Dark Messiah of Might & Magic
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探索由 Valve 的增强版 Source™ 引擎驱动的新一代动作 RPG 游戏。 身处 Might & Magic® 宇宙中,玩家将在黑暗和变化莫测的魔幻环境中迎接异常激烈的战斗。 利剑、隐形、魔法。 用您选择的方式去战斗。
- 尖端技术: 感受 Valve 久负盛名的 Source™ 引擎的增强版本。 在梦幻的环境中探索全新的感官体验,完整的身体意识、逼真的动作、丰满的渲染以及完全第一人称视角的混战系统。
- 永无休止的战斗: 在 12 个大型关卡中向邪恶力量发起挑战,探索并掌握超过 30 种武器和强大的魔咒库。
- 发展您的角色: 在游戏中不断积累对战经验,而不仅仅局限于单一套路。 在游戏中使用 Dark Messiah 独特的魔咒进化系统学习强大的新型魔咒和进攻手段,不断提升自己。
- 革命性多人游戏模式:在革命性的“圣战”模式中,最多可有 32 位玩家参与,这种动态的在线战斗模式能使玩家逐渐积累经验和新技能,从而不断提升水平。 招募人类或不死族参加战斗,从五种补充的角色类别中进行选择。
© 2006 Ubisoft Entertainment. 保留所有权利。 Dark Messiah、Might and Magic、Ubisoft 和 Ubisoft 徽标均为 Ubisoft Entertainment 在美国 和/或其他国家(地区)的商标。 Arkane Studios 开发。
Steam User 9
玩着有feel,奇幻迷欢喜
超好玩的游戏,战斗机制设计相当超前,近战是不是想到骑砍,潜行是不是想到滚5,这可是2006年出的。关卡设计也挺有意思。
最大问题是过场景跳出,多进几次就行,但是我用台式电脑有这个问题,笔记本电脑却没有,不知道是不是内存的问题。
高难度打法:
直接莽是不行的,你砍怪刮痧,怪一两刀你就没了。要利用好地形环境,踢是神技,把怪往刺,火,水,山下,坑里,楼下踢。打断支撑柱拿上面东西砸人,都非常好用。
平砍伤害低到不能看,要击倒补刀才行,加一点近战技能非常有用,可以冲刺蓄力砍打晕敌人,如果没倒再补一脚必定倒,然后就可以站他身上慢慢戳了,就算爬起来补一脚又倒了,单挑基本无敌。举桶砸人也行,砸到基本必倒。
怪多的话就难办一点,尽量不要引太多,或者利用地形堆怪。可以拉到楼梯上往下踢,踢一个撞翻一堆。加了潜行绕后用匕首刺杀更刺激,无视血量直接秒杀人形怪。动物类不能背刺,可以平移绕圈蓄力砍就行,其实很简单。
魔法没怎么用不太清楚。
另外这游戏是可以开1900*1280分辨率的,画质还可以接受,不知道商店界面为什么放那么低画质的截图,看起来像魔法门6……
另外就是流程总体来说偏短了点,还不够过瘾,但是才几块钱,买了绝对是超值的。
Steam User 5
一周目13h
跟我想象的一样好玩,实际效果比商店图片好很多
而且我觉得Xana真的爱我,5星给Xana吹的枕边风
Steam User 1
有点内啥。
“大颗米塞牙”又称《魔法门之黑暗弥赛亚》(?),是一款2006年的老游戏。这款游戏由Arkane工作室制作,在Arkane的成名之作《耻辱》爆火后,可能是因为这游戏太老了,所以没能蹭到热度。不过我还是挖到了这老玩意,玩了一周目以后,说实话,给我的感觉有点一言难尽。
首先来说说优点。
将场景,道具的利用发挥到了极致。得益于使用V社著名的起源引擎制作(大名鼎鼎的里程碑式作品《半条命2》,《求生之路2》,甚至《CSGO》都是使用该引擎开发),大颗米塞牙拥有相当拟真、灵活的物理引擎效果,并且Arkane将其加以利用,与场景融合,更不断引导玩家去利用物理引擎的效果去打击敌人。从一开始的序章新手教程就可以看出,引导不断地想让玩家将身边的一切都当作武器,一切都为自己所用。例如角色自带的踢击技就是个非常好用的技能,主角的右腿简直就拥有反人类一般的力量海虎爆破腿,一切都可以踢动,巨大的箱子、木桶、地上的武器、甚至是尸体、断肢,都能将其踢飞去攻击敌人。而如果敌人正处在高低差边缘时,直接踹他身上更可以把他踹飞老远。越大的物体撞到敌人身上造成的伤害就越大,你甚至可以踹动吊灯,让其像荡秋千一样晃来晃去,清扫敌人;当你于斜坡、楼梯之上以高打低时,更是战神一般的存在,一脚一个。
流程中对玩家利用场景环境去攻击敌人有着异乎寻常的执着,甚至几乎要成为了一种强制性的手段——游戏中几乎每场战斗都是以一打多,但我们的主角萨雷斯(Sareth)并没有像《耻辱》中的科尔沃·阿塔诺一般拥有着超强神力,一打多的情况下主角是必定吃瘪的,如果莽进怪群里面只有被围殴轮奸的份。要想一打多还能全身而退你就必须得灵活利用身边的各种东西,打乱敌人的队形、使他们分散、并且对落单敌人进行快速的剿灭、处决。否则就会陷入苦战。而且在战斗过程中必须保持快速移动,站桩攻击是非常不明智的。不过利用场景攻击敌人在当时那个年代是相当新奇的玩法(其实就算放到现在也不错),所以值得一个好评。
多种不同的流派打法。大致上来看,一共有三个大体流派可以供你自由选择游玩——战士,法师,刺客。不同流派虽然没有明确的区分,但是这意味着不同的加点和不同的打法。战士是最无脑、最完善的一个流派,顾名思义就是拿着剑砍砍砍用你的脚踢踢踢就完事。法师就非常依赖魔法,但是因为蓝条不能自动回复,而流程中蓝药需要收集,所以不能随意斗法,对于一些小怪还需要用剑去削什么甘道夫。而刺客我觉得其实是最难评的一个流派,这个我放在缺点说。总之不管各流派的难度,玩法如何,最起码Arkane给了你选择的空间,有机会给你选择。这已经相当好了。
沉浸感相当强的场景光照和建模场景。一开始我觉得起源引擎游戏的场景搞来搞去基本都长一个样,然而大颗米塞牙并不是这样的。明显Arkane在建模上下了好一番苦功,并且对于场景光照的变化和安排也是相当煞费苦心,下的这些功夫其实都是为了增强玩家游玩的沉浸感。如第一关的城镇,在遭受入侵之后场景的光照突然从阳光明媚变成了落日黄昏,危机感极强。而周边的建筑更是在不断坍塌,大火的蔓延和压迫感强大的音乐编排双管齐下,更抓紧了玩家的心脏,营造出了一种紧张感极强的逃亡氛围。我已经很久没有在哪个游戏里体验过这种感觉了,而时隔多年这种感觉居然由一个2007年的上古老游带给了我,着实令我感慨万千。你可以永远相信Arkane的氛围编排。
压迫感强劲和强度合适的BOSS战。大颗米塞牙中的BOSS一般都很大只,长相怪异凶猛,更显得我们主角的渺小,有种在玩魂的感觉。每个BOSS都是大开大合地攻击,砸地、扔东西、冲撞、甚至抓取投技,无不带给我强大的压迫感。而打败这些BOSS的方法也是迥然不同,每个BOSS有不同的弱点、应对方式,就比如一开始的城镇,你要是敢直接与那只独眼怪硬碰硬那就是找死,你的剑几乎无法伤他分毫,你只能逃,逃到了高塔之上才能使用爆炸巨弩对付它。而后面的Pao Kai(名字真的很古怪)更是直接飞在高空,要求你要用火球术之类的魔法和它对波,用剑休想伤到它一根毫毛。出色的BOSS设计,无一例外都有着相当强的压迫感。现在回想起来真是不错的设计。
然后接下来就说说缺点吧.....
很差劲的潜行暗杀系统,形同虚设。是的没错,大颗米塞牙确实有一套完整的潜行暗杀系统,而且是专门服务于刺客流派玩家的。但是相比于后来的《耻辱》可谓是显得非常非常稚嫩了。你很容易就会被看到,而且没有瞬移魔法辅助,除了露大背身给你的敌人以外,其他的基本都很难偷到,而且你必须使用匕首才能进行刺杀,意义不明。一旦潜行失败被发现基本就只能硬着头皮硬刚了,所以很多情况下刺客也兼职半个战士。更可怕的是大颗米塞牙的敌人部署和关卡编辑并没有《耻辱》那么用心,很多地方其实都很难潜行摸进去,没有照顾好各个流派的感受,我当初也是玩着玩着刺客就转狂战士了,真寄吧受不了了。上一次看到这么多余的潜行系统还是在《合金装备崛起:复仇》。
奇怪的移动,攻击手感。后面的关卡主角常常需要在悬崖峭壁之间铤而走险,跳来跳去,然而这沟槽的移动手感,主角的脚底跟抹了油似的,手离开方向键没法立刻停下来还要因为惯性向前滑一小段。常常就是因为这致命的惯性导致摔死。而且你移动时视角还会歪斜,有时就难以判断准确的距离,感觉就像劣质的第三人称更改第一人称三方MOD一样。攻击手感也很奇怪,打击感轻飘飘的,而且你如果要造成高一些的伤害就必须用重攻击,轻攻击形同虚设,刮痧一样。而重攻击到了后期又很容易砍不中人,一是因为敌人后面变得越来越灵活,二就是因为这傻逼的视角偏移和角色滑移,你说你那么喜欢乱动干嘛?搞得玩家都没法好好瞄准敌人,很多时候准星都放在敌人身上了也砍不中,主角到处乱挪,多动症就滚回家去治。逆天死了。投掷物也更是一坨,你瞄准的地方和实际上能砸到的地方是相距甚远,准星毫无参考价值,狗屎一样的投掷物不如不用。
猥琐的战斗。因为敌人常常会像疯狗一样攻击,你如果不想让他还手就必须不断地制造硬控,这就逼迫你要在重攻击劈砍的间隙穿插多次踢击技,踢击技又耗费体力,这导致一对多打斗非常吃亏,因为主角鲜少有范围攻击的手段,如果周围没有可以给你利用的场景环境放置物你就等着坐牢吧。沟槽的弓手会不断地强奸你,当你想靠近弓手的时候一帮拿剑的壮汉马上跳到你面前给你来两下,不出几回合你血槽就空了。而奇怪的操作手感更导致处决一类技能不能百分百成功释放,很多时候敌人都倒地上了,你一个重攻击想触发处决,然而出来的却是普通重攻击。然后敌人爬起来继续轮奸你。给我干麻了。
狗屎一样的优化。作为一款2007年的游戏,当年大家的电脑配置都不太好,偏偏大颗米塞牙要求的配置在当时算是相当高的,所以导致热度较低。而到了现在不发愁配置了,你给我搞闪退,你给我搞崩溃。打了补丁体验才好一点。我他妈的,我是在玩游戏还是在被游戏玩?狗屎一样的东西优化不懂做吗?这完全不是引擎的问题,你看求生之路,半条命现在无论换什么样的电脑不都打的好好的吗,纯粹就是Arkane不会搞优化,搞不懂就摆烂装死,怪不得这游戏热度起不来了。
而总体来看,这游戏就是缺点多过优点。但优点虽少,但质量算好,所以我觉得能和缺点打个五五开。那么我就给个好评,毕竟做游戏也不容易。不过最加分的一点就是这游戏史低很便宜。可能是Arkane自己也知道这游戏也就那样了,所以史低价格只要个位数,买了又不吃亏,玩玩呗。当做慈善了。
Steam User 0
战斗系统类似《Arx Fatalis》,并在其基础上丰富了近战,简化了魔法施法过程。
剧情流程类似《半条命2》,而且有不同结局。
关卡探索类似《Thief》系列,有绳索箭,还有找隐藏房间。
总结来说是集百家之长的游戏,十分推荐。
Steam User 0
游戏还算可以已经通关了,也算是Arkane的第一部魔法门游戏,毕竟给育碧打工出来的游戏(当时的育碧不重视魔法门系列了),Arkane在当时用的V社的起源引擎做出来的游戏。做出来了半条命都做不到的玩法机制和细节,跟敌对士兵拼剑的时候剑与剑碰撞会溅出火花,敌对士兵倒地后按住鼠标左键主角会按地处决,按F主角会踢脚会给敌人失衡创造输出的机会也可以利用环境将敌人踢进水里淹死还可以用场景布置的陷阱踢到墙体尖刺将其击毙。通过不断的推进主角可以通过技能点学习魔法,强化武器和体能,作为18年前的老游戏值得一试。
Steam User 0
阿肯的起承转合之作,上接arx,下接耻辱。作为一款线性流程游戏,这部作品添加了大量沉浸模拟元素,比如利用起源引擎的优势打造的环境击杀(重物掉落,踢击与布娃娃系统配合下的踢下悬崖)以及承袭神偷的各种功能箭矢等等,很可惜的是这么多优秀的设计仅仅只为线性关卡服务。战斗上的动画效果在06年确实足够酷炫,但操作方面不尽人意,近战经常劈歪,蓄力才能击杀倒地目标这些蹩脚设计很容易让爽快感降温,还有指引模糊等问题。好在几年后阿肯吸取了经验教训做出了耻辱,在耻辱里很多优秀的设计都有弥赛亚的影子。
Steam User 1
闪退能少点就好了,还是希望有更加明显的指引,有时候不知道走哪里