Curse of the Crescent Isle DX
著者はまだあなたの言語で説明を提供していません。
A curse has befallen the Crescent Isle and it’s up to you to save them. Luckily the curse has transformed your people into helpful monsters such as drills, blobs, icicles, and gravity flipping…things. With your monster subjects in hand you’ll have to drill through rocks, maneuver through spiky terrain, freeze water to pass over the sea, and restore your kingdom to its former glory.
Key features:
Story Mode
Speedrun Mode
Boss Rush Mode
Sound Test
Local Co-op
Updated graphics and sound (from the Xbox 360 version)
Updated game engine with improved physics (ish)
–Credits–
COVER ART: TEMMIE CHANG -https://twitter.com/tuyoki
COMPOSER: DANIEL DAVIS – https://twitter.com/an0va
ARRANGER: STEVE LAKAWICZ -https://twitter.com/a_p_0_c
GRAPHICS: MICHAEL LAMBERT -https://twitter.com/Jakten
DESIGN & PROGRAMMING: ADAM MOWERY – https://twitter.com/1amowery
Steam User 17
マリオUSAよろしく踏んでも死なない敵を引っこ抜き
上下に持ち替えて落下物を防いだり地形ダメを無効化
したり二段ジャンプの踏み台にもするジャンプACTゲー
敵の種類によって持ったりぶつけた時の効果が違って、
ほぼ全ての行動が敵ありきなので驚くほど気軽に詰む
いらねえやと奈落に投げ捨てた敵が段差を上がるのに
必須だったり、交互に投げて二個同時に運ぼうとした
鍵が手を離れた瞬間に消滅したり、自殺する以外に
どうしようもなくなる場面がやたら多い
90分も遊ぶとクリアできちゃうボリュームも含めて
個人製作のゲームって普通こんなだよなって出来
ちなみにカバーイラストを気に入って買ったんだけど
それ描いた人は本編には一切関わってなかったよ!
Steam User 6
インゲームのVer.は不明。約3時間でゲームクリアおよび全実績解除できたのでレビュー。
Pros:
アクションで最も大事な操作のレスポンスが良い。
空中での操作硬直がなく姿勢制御が反映される。
シーン遷移でライフが満タンになる。
Cons:
画面解像度設定が起動の度にデフォルトに戻る。
オープニングだとYボタン、会話だとBボタンとテキスト送りが不統一。
シーン遷移演出が長く、敵アクターのポーズが機能していない。
つかんだ敵を投げたときの地形への配置接触処理が適当。
主人公の能力差がなく、見た目の違いしかない。
海外版マリオ2(マリオUSA)に似たメカニックとSFC風ドットを備えた全年齢向けアクション
三日月島の住民が呪いでモンスターに姿を変えられてしまった。王と王妃は住民にかけられた呪いを解くべく島内を駆け巡るのでした。たった2センテンスに収めてしまえるほど簡潔なストーリーですが、そこそこに遊べます。
特徴としてはマリオUSAのように敵の頭の上に乗った状態からつかんで持ち上げることができ、投げつけることができます。マリオUSAとの違いは敵自体が地形と接触することで、地形そのものに変化を及ぼしたりできることです。具体的には足元の岩を掘削したり、流れる水を凍らせたりできます。アクションそのもののレスポンスは良く、動いて欲しい方向にすぐにキャラクターを動かすことができるのはプレイしていて気持ちのいいものです。
前作はXbox Indie Gamesでリリースされており、FC風の簡素なグラフィックでしたがメカニックは概ね前作で完成されていたといえます。ステージの形そのものも前作をほぼ踏襲しています。続編であるDXで変更された点といえば、王妃がプレイアブルキャラで追加された、コインが追加された、一部レベルデザインが変更された、ところでしょうか。尚、敵を持ちあげる速度は前作の方が速かったように見受けられます。
現状不満を覚える点は冒頭で列挙した些細なバグと若干のユーザビリティに過ぎません。追加された王妃が王様と能力差がない点は残念でした。能力の差別化はリプレイ性に直結します。キャラAとキャラBの能力差であって、これはジェンダー問題とは別の話です。
ゲーム自体は慣れれば30分程度で走破できます。パスワード画面で隠し実績を取るためにFワードを入力するやり取り以外は、暴力的表現もなくいたって健康的です。全年齢に推奨できます。時間のない社会人の皆さんでもすぐにコンプできます。「大人も子供も、おねーさんも」サクッとプレイしてみてはいかがでしょうか。
Steam User 4
完全にマリオUSAな小粒ゲー。周回時間は約45分、すべおめに必要な周回は最低2週(+α)
プレイキャラの挙動は軽快でその点でのストレスはほぼ皆無なのですが、
ブロック端ギリギリに立とうとすると妙な滑り方する時があるんでそのへんがちょっとイラつくかも。
敵に乗ったまま敵から歩いて降りようとすると確実に当たる。いらっとする。
敵を有効活用していくパズル要素がありますが、どっちかってと目の前に居るやつ基本的に使うって感じで詰まるようなところは無いはず。
キャラクターが2人選べますが、差はものすごく少ない感じです。ジャンプ力、移動力、持ち上げる速さ、投げる距離が微妙に違うっぽいです。
ていうか王妃でガケ飛べなくて進めなくなったとこあるんですけどあそこどうやっていくの…
王様と王妃でそれぞれクリア実績、メダル全回収と1枚も取らないとでそれぞれ実績があるのですが
コンティニューだと保存されているメダル枚数がパスワード開始だと初期化されるため
ラスボスからパスワードで開始することによって王様か王妃かの取ってないクリア実績とメダル無し実績が取れてしまう謎仕様
セール時100円で手に入れたので暇ならアリ。ギフテロの弾にも良いかと思います。
は?すべおめしてないだろって?したよ!したんだよ!!!!
Steam User 5
マリオUSAふざけんな!フジテレビと任天堂のタイアップで発売された夢工場ドキドキパニックだろうが
マリオUSA=若いと考えてしまう私はおっさんです、USAは1992年発売のファミコン、ドキドキパニックは1987年のディスク販売ですからね。
ファミコンもろ世代の方は誰しもがマリオUSAが出たときに夢工場のパクリというかマリオバージョンじゃんと思ったはずです。
悲しいかな、今現在断然マリオUSAとしての知名度が高く、ドキドキパニックは知られざる作品とかしております。
ゲーム内容
夢工場ドキドキパニック風に敵を持ち上げて投げたりするアクションゲームです、男の子と女の子を選べますが能力は変わりません(夢工場の方は4キャラで各キャラ特徴がありました)、普通のストーリーの他にタイムアタックモードやボスラッシュモードなどもありほんの少し本編以外に楽しめるようになっております。
個人的に思った事や感想
色々最初の方に書いてますが、あの年代はキャラだけ変えてみたいな販売のも多かったので仕方ないとは思ったのですが子供の頃大好きだった夢工場ドキドキパニックのマリオUSAだけは許せなかった。
あっ、このゲームですか?セールで100円切ったら2~3時間楽しめると思えますよ。
Steam User 0
横スクロールアクション
クリアまで2時間弱遊べた
敵に乗って持ち上げるゲーム、マリオUSAのオマージュ
ライフは3つ、横から敵に触ると食らう
奈落は即死、リトライは無限
特性の違うモンスターに乗ったり投げたりして進んでいく
像に四つのアイテムを捧げるところまでがチュートリアルなので、
そこを超えないと面白くならないが、そこまでで結構ダレる
キャラは王子か王女を選べる
オフラインの画面共有Coopがあるが、
片方が死ぬとやり直しなので難易度は上がる
Coopの時は王子二人か王女二人
魔術師の呪いで国民がモンスターにされてしまい、
王子か王女が呪いを解く旅に出る話っぽい
4つか5つボスを倒せばクリア
オートセーブっぽいが、念のためにパスワードも保存しといたほうがいいと思う
日本語無し