Cubicatch
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Cubicatch is a puzzle game where you control a cube, tasked with reaching the goal cube on intricate levels. The twist? You can only move from block to block, demanding strategic thinking for each move. What may appear straightforward at the outset becomes progressively challenging as new mechanics are introduced one after another. Good luck!
CHANGE THE PERSPECTIVE
Discover a variety of unique blocks, including one that grants you the power to alter the world’s perspective. Shift anytime between the 2D and 3D dimension, enabling you to execute moves that were once deemed impossible!
WORLDS FILLED WITH LEVELS
Embark on a journey through diverse worlds, each brimming with a plethora of challenging levels waiting to be solved!
Steam User 11
《Cubicatch》是一款挺有创意的3D逻辑解谜小品。
本作的核心机制是将2D的“冰面滑动”机制拓展到了3D。所谓“冰面滑动”是我用的一种比喻,具体来说泛指一切“开始移动后不撞到墙或其它物体就不会停下”的移动机制,因为这种机制经常配合“在冰面上滑行”这种表现形式一同出现,由此得名。本作中,主角——白色方块——的移动方式就是这样,只不过不同于二维网格的是,在三维网格中,主角可以朝六个方向移动而不是四个,而且无论朝哪个方向移动,它都会一直移动到撞到墙或其它物体为止。
其实一般来说,看到这种滑动机制,我是会皱一下眉头的。相比于一般网格式解谜游戏中“走一步动一格”的普通移动机制,包含冰面滑动机制的解谜相对来说既有简化了的部分,也有复杂化了的部分。简化了的是状态数量,比如主角肯定不能停在没有任何物体存在的空地,那么很多位置自然不需要纳入到考虑范围之中,在这方面,功能上比较类似的有一般3D类推箱游戏中的“重力”机制,它也减少了玩家需要考虑的状态数量;而复杂化了的是移动路径,因为在滑动机制下,很容易出现“咫尺天涯”的情况:明明想去的地方在空间上看起来很接近,却需要来回倒腾好多步才能到达,比较反直觉。
理想情况下,这种“简化”和“复杂化”应该同时存在才能平衡,但有的游戏把谜题设计成“迷宫”一样,既没有明显地缩小可能的状态空间,解谜路径又很复杂,还没有除了亲手试之外的方法,这种糟糕的谜题连带着我对整个冰面滑动机制都产生了PTSD。
所以看到本作核心机制就是冰面滑动的3D化时,我是有所怀疑的,因为我看不到把这个机制拓展到3D有什么意义,我感觉只会单纯增加寻找路线的难度,让上面所说的这种谜题更加让人难受。就算我看到它增加了诸多其它机制,如果没有下面要提到的一个创意,我应该也是不会尝试这款游戏的。但好在本作的宣传片拍得很好,在中间恰到好处地表现了这个至关重要的创意:类似《FEZ》的视角转换。
在本作的一些关卡中,玩家可以将视角切换到2D,在这个视角下,玩家可以观察整个关卡的一个侧视图,而这种视角变化不仅仅影响视觉,还会影响游戏的底层逻辑。在《FEZ》中,通过旋转视角,两个在三维空间中远在天边的平台,可能在某个二维视角下近在咫尺,而只要在某个二维视角下,主角“看上去”踩到了一个平台,那么它就“实际上”踩到了这个平台。本作也是差不多的,如果在二维视角下行动,所有的物体碰撞等逻辑都会在这个二维投影中计算,而不是在实际上的三维空间中计算,也就是忽略“深度”(与摄像头的距离)这个概念。比如,如果主角和一块墙体在三维空间中处于同一高度,但另外两个轴的坐标均对不上,那么在三维空间中,主角仅移动一次是不可能和墙相撞的,但是在侧视图中,由于它们高度相同,因此它们看上去会在一条直线上,此时移动主角往墙上撞,它就能撞到墙上。
但本作和《FEZ》又有一些不同。比如,在《FEZ》中,玩家只能以侧视的方式观察关卡(除了那个第一人称眼镜之外),而本作允许玩家在二维和三维两种视角之间任意切换。再比如,上面所举的“视错碰撞”的例子中,在碰撞之后,主角在三维空间中的实际位置会是哪里,这一点在轻解谜的《FEZ》中,玩家可能不需要想得太明白,但是在本作这个逻辑解谜游戏中,玩家就需要理解,并且利用这种奇怪的位移进行解谜。
本作选择将视角转换这个机制放在逻辑解谜中进行探索,确实让我眼前一亮,也给出了一个“这个游戏必须要是3D”的正当理由。不过虽然视角转换确实是我心目中本作的核心创意,但它也仅出现在本作大概一半的关卡之中。然而,也可以反过来说,相比其它几种辅助机制(比如开关),它至少出现在了大概一半的关卡当中,所以起码比这些机制更“核心”。本作也将视角转换与本作的各种辅助机制都组合了一下试试,设计出了一些挺有意思的谜题,所以可能也算是一个核心机制了。
总的来说,本作这个视角转换机制挺有创意,谜题也挺有意思,就是比较简单,100多个关卡花不了我3小时。不过它确实探索了一些有意思的东西,如果设计师觉得自己做不下去了,那么与其用一些复杂但思路没什么趣味的谜题硬耗下去,还是见好就收更好。
结论:推荐。
普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。
喜欢我的评测?可以关注我的鉴赏家:老船长OldCaptain,推荐一些我个人觉得有特点的游戏。
Steam User 2
冰面立体推箱,操作方式直观,音效BGM简约好听,逻辑解谜该有的浪漫都有。在所有2D/3D切换的逻辑解谜中,对于“2D方块移动后凭什么落在3D具体的某个位置?”这一问题,Summer关用核心玩法给出了完美回答,完爆FEZ或者Watch。本作机制其实能弄一些超过人脑极限的恶心谜题,作者选择只做有趣的谜题,没有独游的傲气,很棒。感觉游戏还有很多秘密(场景谜题)还没解开,我个人是有心无力了,这游戏冷门到YouTube也没攻略。