Crying Suns
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Crying Suns is a tactical rogue-lite that puts you in the role of a space fleet commander as you explore a mysteriously fallen empire. In this story rich experience inspired by Dune and Foundation, each successful run will uncover the truth about the Empire… and yourself as well. Main Features - Space exploration in a procedurally-generated universe - Tactical fights between battleships and their squadron fleets - More than 300 possible story events - A deep and dramatic storyline structured in 6 chapters - A dark and disturbing atmosphere inspired by our favorite S-F universes (Foundation, Dune, Battlestar Galactica) Prepare to die often, it's a rogue-lite game… And it's a hard one…
Steam User 39
玩了百来小时,全成就。发一下评价和理解。
游戏玩法是即时制对战,可暂停可双倍速。双方操控3个系统,分别是舰体、机库、武器库。目标是对战舰造成足量伤害,摧毁所有舰体耐久层,从而消灭敌方母舰。系统受伤都会带来战舰受伤,但每个系统在受伤时有独立积累的热量值。系统有热量上限,爆满则过热,无法使用一段时间直到被修理,若无修理则起火,持续受伤。即使正在被修理,过热也是会对系统数值造成严重的负面减益的。系统主要的玩法是军官分配,我们通过在系统中部署军官来使系统获得增益。下面说一下系统玩法并评价。
舰体:防御端。1、护盾:(评分4/5)在抵御一次性打舰体的高伤害激光很好用,此外还能防御高热射线的热量。在敌方战机进家时也能扛几次伤害。2、就近修理:(1/5)这意味着你的打法倾向于守家,而在家守着是有代价的。每个boss都会在开局一定时间后用技能,快攻才是上策。3、临近防御:(1/5)守家,伤害还低,不如多扛扛让输出战斗机打伤害。4、修理:(5/5)一定要带一个修理军官,因为各区域通行的敌人精英中大概率有舰体破坏激光,直接轰你家,无法反制。第2章更是恨不得带2个。
机库:进攻端。我们操控战斗机战胜敌方战斗机,(以下称为对线)之后就可以攻击敌方舰体。或者不攻击战斗机直接突袭舰体。对舰体造成伤害最终摧毁敌方母舰。1、通用移速25%(3/5)万金油地强,但实战中战斗机打得赢对面才能进行偷家,移速没有对线加成。各种巡洋舰可能出现打赢却走不到对面家里的情况,必带移速。2、通用加伤15%(5/5)万金油,毫无负面。3、匿踪加速30%,通用加速10%(2/5)匿踪系统必带,但移速本来就不算特别强,非匿踪还不如带通用25%。4、游击战术,基本只有清道夫野蛮布阵能用,海盗偶尔也用用,但海盗更应该担心的是怎么先修好船打赢图1boss。5、独狼(1/5)15秒给2秒无敌,没用。打不赢的对线还是打不赢。6、战地建造(2/5)战斗机死亡时生产无人机,这个当然得看你是炮灰流还是站场流。炮灰流必带。7、武器破坏(1/5)都到对面家里了,你说呢?补强不扶弱。针对第2、4章能用,但仅此而已。8、部署范围扩大(3/5)一般被移速完爆,但部分情况可以占据有利地形。
武器库:辅助端。辅助对线或直接对舰体造成影响。1、装填时间-15%(5/5)万金油,配合控制炮亚零度可以永久眩晕敌人。2、非直伤武器效果持续时间+50%(4/5)能补足控制时间、治疗时间、无敌时间、持续伤害时间。但很多母舰玩法并不这么玩。3、战舰武器造成热量翻1.5倍(2/5)很吃武器,只有2把武器吃这个加成,但刚好有的话,强的离谱。热量武器能用一个槽位控住对方一整个系统。
游戏内,所有军官、战斗机、战舰武器都是随机获得/购买的,这是一个肉鸽元素。
玩法还是很不错的,不同母舰系统(相当于英雄)玩法区分度明显。每章的主要敌人都是属于他的派系,每个派系都有各自的系统。
细说一下战斗机。战斗机有普通、特殊和改装3种。战斗机之中又有4个分支:歼击机(高伤害,低血量,中等移速,前线近战输出)护卫舰(低伤害,高血量,中等移速,前线近战坦克)无人机(中等伤害,中等血量,高移速,侧翼辅助输出)巡洋舰(超高伤害,超低血量,慢移速,后排远程输出)特殊分支:主宰舰,不参与对线,直接冲家。战斗机分支之间有克制关系,歼击机对无人机、无人机对护卫舰、护卫舰对歼击机造成双倍伤害。但其实歼击机的伤害已经很高了,无人机、护卫舰的伤害翻倍也未必能达到,所以实战还是看需求(输出、防御、干扰),而不是追求战斗机克制。不过克制保证了1对1时必胜,这个技巧在前期战斗机不多时很有用。歼击机克制时也没有巡洋舰伤害高。
特殊战斗机种类:歼击机。1幽灵战斗机;20秒不攻击不受伤进入匿踪,下次攻击造成额外伤害热量。(2/5)可以一波破隐秒杀,但惧怕第2章的引擎干扰器。2幽灵战斗机升级版;12秒进入匿踪,下次攻击不仅加伤还能眩晕周围敌人2秒(3/5)有辅助功能,但弱点不变。护卫舰。1电磁护卫舰:嘲讽临近敌人,伤害降低50%(3/5)守家好用,战斗时也能保护核心单位。输出太低有时连歼击机都打不过。2、轰炸机。与对方舰体临近时投弹,一次性高伤害,其余与护卫舰相同。(2/5)对线无增益,到对面家里可以打小爆发。值得一提的是法院科技可以刷新炸弹,这让轰炸机来到了长弓级别的地位(5/5)。无人机。1,纳米无人机,血量只有无人机的25%。锁定一个目标,其无法移动攻击。自身无法被战斗机选中。(2/5)惧怕直伤武器秒杀,但对方没有的话可以有效干扰巡洋舰和护卫舰,打乱敌人阵型。2、分裂无人机,20秒不受伤不攻击建造一个1级无人机(1/5)能支持它这么玩的,输赢已经不是问题了。鸡肋。3、寄生无人机,2.5秒不受伤寄生敌人单位,算作击杀,随后获得其控制权。(2/5)寄生过程中已经把对面打残了,寄生过来不如自己部署一个全新的。但它拆掉敌人前排坦克是非常快的,比打死快。4、闪光无人机,伤害+20%,10秒不移动不攻击能够瞬移一次,对周围造成2秒眩晕。(5/5)纯上位,能切后排还能群控,逆转战局的存在。巡洋舰;1蛇蜥,普攻伤害降低75%,攻速加快一倍,命中时附加70%减速debuff。(2/5)前排近战去了,减速没什么用,配合加移速可以拉扯,但战局时间加长了boss就多开几个技能了。教会系统也不带它玩。2:保卫者,2秒不受伤,附加周围护盾,自己不加护盾。护盾能抵消一次任何负面效果。(5/5)超过一半的战舰武器被它克制完了,护盾还能配合2个战舰子系统。即使攻击、移动也会附加护盾,超模。3、长弓,伤害增加30%,射程增加1格,血量减少30%。(5/5)无脑强,输出就是硬道理。手长,敌人还没进近战就死了。长弓进家后可以在射程边缘游走,避免舰体耐久层爆炸的冲击波,就这点,能把对面压着打。多少个boss压根没开出技能就死了就是因为长弓的存在!
战斗机改装(游戏内称作原型机):1护盾发生器:10秒不攻击不受伤获得1层护盾。(1/5)保卫者2秒能造一批。也就比没有好一点点。2、翘曲引擎(3/5)对闪光无人机的拙劣模仿,阉割了别人的眩晕能力,但在破坏阵型时依旧好用。无视减速,科什系统带它有奇效。3、凋零武器。隔一段时间攻击获得凋零效果,造成持续百分比伤害。(3/5)朴实无华的加伤,百分比伤害打坦克有奇效。注意不要对处于小行星带中的敌机使用,会被抵消。4、牵引光束。受到该单位开火的目标无法移动。(1/5)比没有好。5、完全恢复。战斗中被消灭不会变成破损状态。(2/5)不会破损是经济上的省钱,战斗中被消灭了还是得从0血开始修理。起码不用考虑撤退了可以死战到底。清道夫可以用他来提升战斗力。6、时空引擎。单位免疫减速、眩晕、传送。(5/5)神中神。战斗机对线有交战牵引,撤离战斗会受到减速,有小行星带,穿过会减速,此外各区域通行的精英敌人帝国法院极其喜欢眩晕和传送恶心人,这些时空引擎全部免疫。有了时空引擎,你还能在拆毁舰体耐久层后不受冲击波影响,继续输出舰体。有了时空引擎这把就稳了。大爹级。7、自动修理。不动不战斗4秒获得修理buff,清除负面并快速回血。(3/5)真的很能扛,但是遇到无人机死缠烂打很难回上血。值得一提的是法院科技可以刷新这个技能,使得法院的自修机上升到了魔鬼级的坦度(5/5)。
武器评测:1加农炮类(2/5)(加农炮、x射线、L射线、对空炮、弹射激光等等)直伤炮,冷却时间太长,且有友伤,无法点杀,团战结束才充能完毕,需要大幅的装填缩短加成来使之对团战有直接帮助。例外的是科什,没有友伤,可以多拿。2、激光,(4/5)点射,还能打舰体带热量,万金油。3、执行者激光(2/5)冷却时间太长的高伤害点射,值得一提的是利用指令重复的敌人寻路导致敌人重叠可以一次命中格子内多个目标。4、亚零度火炮,眩晕敌人。(5/5)帮助你打赢对线的利器。吃冷却加成,吃持续时间加成。5、高能射线,对舰体造成热量(4/5)优点同亚零度,但是部分敌人具有热量抗性。6、暗物质,产生无法通过的区域(4/5)分割战场,也能为巡洋舰建造战壕,值得一提的是直接打在单位上时能迫使其离开该格子,相当于短时间眩晕。7、传送类(返回机库、随机传送)(3/5)不能帮助打赢对线,属于事后辅助(撤退、加速进攻)冷却时间也长,帮不到第一波对线。8、物质扰乱器(2/5)同加农炮,区别是造成凋零效果,打坦克更好用。9、电磁力场。产生造成持续伤害的区域(1/5)敌人会积极避开,导致你只能在对线开始后使用它。这个伤害型武器用作封路控制被暗物质完爆,用来打伤害,伤害太低。10、碎片发射器。产生随机小行星带(4/5)小行星的效果是通过该格子减速,但处于格子内免疫敌方武器效果,受伤时也是小行星先代为受伤。相当于给友军套了实打实的血量盾,同时免疫眩晕、减速、凋零(不免疫传送,因为小行星自己就会被传送)。缺点是小行星位置随机,且这把武器的冷却也很长。11、核弹。造成极高的超大范围伤害。(1/5)冷却比你的命长,效果是清屏级别的,值得一提的是子系统“瞬间装填”可以增益它。缺点和加农炮类一样,冷却过于长还得扣分。
关于武器,值得一提的是小行星带。大部分敌对武器都可以被小行星带规避。战斗时,灵活躲进小行星带骗出对方火力是不错的选择。在小行星带中受伤会优先尤小行星带承受,是让人安心的撤退节点,也有利于持续作战。当对方使用不造成直接伤害的武器时,小行星带的作用是不可估量的。
母舰系统就不多说了,游戏内根据各种特性去玩就好了。
子系统也不多说了,同母舰系统。
运营思路:地面信号是资源最多的点,尽量多选。贸易信号有3种。1、船坞:战斗机和大量燃料,可修理战斗机和战舰耐久层。2、雇佣兵哨站:军官、战舰武器和大量战斗人员,可治疗军官。3:军队补给处:战斗机/子系统和战舰武器。去贸易信号也是要花燃料的,雇佣兵哨站用于补充地面探索能力范围,当军官能力涵盖大部分就不要去了,后期再去购买系统辅助军官。前期遇到军队补给处一定要去,有可能刷出增加废金属(货币)获得量的子系统,增益一整局的收入。没有100块以上的闲钱,除非燃料告急还是别去贸易信号。第一区域最好攒够300块升级战斗机槽位,这在困难难度尤为重要,因为困难难度图1boss已经有第三个槽位了!地面信号的预计收益是80块,计算好有无闲钱,早早升级燃料回收科技,这也是全局运营的一个重点。至于什么时候该升级舰体耐久、热量上限等等,就留给玩家摸索吧。(实际上,对线能一直赢就不需要考虑自己的舰体耐久,快攻也有不吃boss技能的好处,所以最好还是把资源投入战斗机)
新人慎选困难难度,困难难度对开局有很高的要求,包括第一区域攒300块,这是需要高级军官多个技能才能稳定做到的。高级军官在游戏中逐个解锁才能获得,所以还是先慢慢玩。
剧情方面,太过丰富,以至于有为了写剧情而做游戏的嫌疑。(乐)剧情多多少少受了沙丘的影响,喜欢科幻剧情的应该也会喜欢,这里就不多剧透了。音乐很优秀,有代入感,就是打多周目时有点腻。
全成就需要全母舰困难难度全通关,成就党慎入。
最后就是希望大家都能玩到属于自己的爽局。
Steam User 8
相比游戏,这其实更像是一部套着游戏皮的小说。游戏本身看起来类似FTL甚至加强版,但实际游戏性极其糟糕,基本上就是非常无聊的单一套路重复操作打到结束,而不像是其他视觉小说游戏或者GALGAME基本只需要玩家偶尔做选择,这款“游戏”包含漫长的战斗。糟糕的游戏性加上大量的战斗让整个游戏过程简直就是一场酷刑。
然而故事本身确实非常优秀。当然,这个优秀前提是你是以看一部传统的科幻小说的定位,希望看到对智能化普及以及“超人类物种”这些概念的深度探讨和反思。如果你是想看主角大杀四方最后争霸宇宙全帝国俯首称臣感恩戴德。呃,你知道哪里更适合看到这种爽文。
Steam User 4
如果是80原价买的,我会说这个游戏价不配位,您就是大冤种
如果是5块cdk买的,我会说这个游戏非常优秀,光剧情就能物超所值
但是哥们是28打折买的,相对来说还可以,好评偏不好吧(
战斗初见雀食非常惊艳,但是玩久了之后你就会发现还是挺无聊的,策略性很低,而且这个游戏连身为肉鸽最重要的战斗搭配都没有,战斗流派固定,随机事件反反复复就那么几种,后面全看运气,重复游玩价值太低了。但是如果游玩时间不长的话这个游戏还是挺有意思的,至少一周目你会有一个非常良好的游戏体验,不过一周目剧情看完这游戏基本就可以卸了。
Steam User 5
很久之前在手机上玩过阉割版,还是好玩,现在玩了原版感觉更好玩了,赞美奥伯龙!
Steam User 8
加个创意工坊不好吗,更多的船只与武器,更多的敌人与星系,明明这个题材有那么多可创新的内容。。。
Steam User 3
补票游戏。音乐顶级,文本顶级,可惜游戏性差了点,战斗多了会很累。
Steam User 2
首先表扬一下制作组,几年过去竟然还能做免费DLC,不管体量大小,能这么做就是好同志。我也借此重温了一遍流程,作为一个科幻小说创作者,对沙丘、基地、海伯里安都是耳熟能详。本作的故事算是中规中矩,既不是战锤40K(非黑,我也是锤粉)那种扯犊子的太空歌剧,也并非《龙蛋》那样纯硬核的科幻历史书,在趣味性和科学性上还算有个比错的平衡,只是故事结局我觉得稍显俗套,如果再能有一层反转就更好。
几年前第一遍通关时觉得游戏挺难,这次重温打算试试其他船,结果发现了清道夫的混沌级天下无敌,简直是无视难度的强:
1,不吃资源,开局的配置已经成型,不需要额外购买任何战机或武器,送的无人机足够通关,高难度下最多给无人机升2级,武器更是随意,装什么都可以。这就导致混沌级的资源非常富裕,尤其是捡到了战斗机,想卖就卖无所谓的。
2,适应性极好,无论对手什么配置什么战术,都可以一套打法应对到底(而且这套打法开局就可以使用),从第一章第一关到最后一章最后一关,只有数量的区别没有质量的变化,大部分的关卡对手几乎都没有还手之力,装甲升级都不需要的那种。
3,开局自带的升级很好,唯一需要考虑的硬指标只有战斗机栏位这一项,投入少见效快。
4,具体战术简单易用:把你的雄鼠无人机想象成导弹就行,尽量让一枚导弹“命中”两个以上的敌人,一轮不够就多来几轮,敌人的战机每时每刻都在消耗而你的导弹无穷无尽。
苦于没法高难度通关(如果有的话)的朋友,推荐试一下混沌级,打个两三场战斗就能感觉到快乐了。
最后说一下缺点,希望制作组下一作能够再接再励:最核心的缺陷就是“战斗不好玩”,整个战斗过程缺少成就感和吸引力,一个好的ROGUE游戏,应该是每一次战斗结束后期待下一次战斗,而你们的游戏战斗做的很累却又快感不足,哪怕最后战舰成型了也难以体会到“爽感”。(这一点哪怕在混沌级的鼠群战术上也是如此,只不过没那么累了而已)