Cross Blitz
Are you ready? It’s time to BLITZ!
Cross Blitz is a new, exciting card based role-playing game set in a fantastical world teeming with vibrant characters and fierce battles. Select one of five heroes and adventure through their story as you uncover the many wonders of Cross Dawn Isle! From bloodthirsty lion pirates, to showy pop-star bards, you never know what you’ll run into next in this quirky fantasy universe.
Taking inspiration from beloved JRPG franchises like Breath of Fire, Dragon Quest, and Final Fantasy – and mixing them together with elements from popular card games like Hearthstone, Slay the Spire, and Steamworld Quest – we aim to deliver a unique, thrilling adventure for all types of players.
Cross Blitz contains multiple content-heavy single player modes – ranging from narrative driven story modes like ‘Fables’, to the deadly rogue-like challenge of the ‘Hollow Hunt’. And for those who love a heated PvP experience, exciting challenges await in the ‘Coliseum’ – an online competitive mode with cross-play functionality between all available platforms (PC, Mac, iOS, and Android).
– Play through each hero’s story as they face a variety of trials and tribulations! Sail the dangerous waters of the Southron Sea alongside the pirate Redcroft or explore the underbelly of the bustling city of Dawndell with Quill the pipsqueak thief!
– Collect over 250 cards across 5 factions – War, Nature, Balance, Fortune, and Chaos. Gather ingredients from winning battles to craft even more powerful cards!
– Partake in fierce battles that require strategy and cunning – build the perfect deck to stomp your enemies into dust! Easy to pick-up, but difficult to master, you’ll have to harness the strength of your minions alongside a plethora of spells, trick cards, and Blitz Bursts if you’re to claim victory!
– An expansive world awaits, filled with colorful characters and curious locations. The hex map exploration system makes it easy to navigate from region to region – with plenty of secrets to be found along the way!
– The Hollow Hunt beckons! Play against increasingly difficult opponents as you make your way through this exciting rogue-like game mode, venturing deeper and deeper into the abandoned ruins at the border of the Hellwilds.
– Partake in the Coliseum and battle against opponents online with cross-play across all supported platforms.
– Beautifully rendered pixel art awaits you at every twist and turn.
Cross Blitz is the third project from Tako Boy Studios. Development began in 2019, shortly after the completion of their first game, Candies ‘n Curses. Tom, the studio’s lead programmer, has dreamt of developing his own full-fledged card game for years – and Cross Blitz was his opportunity to turn that dream into reality.
Tako Boy Studios is an independent game development studio, co-owned by Tom Ferrer and Phil Giarrusso. Their design philosophy prioritizes juicy, exciting gameplay populated with colorful, quirky characters – building on the foundations of their favorite games, and melding these inspirations with unique twists of creativity. Lovingly crafted pixel art is their specialty.
Community engagement is important to Tako Boy Studios, and they actively participate in discussion on Twitter and Discord with their audience. By listening to players and incorporating their feedback, they aim to develop the best games they can.
Steam User 87
你说的对,但这就是雷兹:
1费随从1/1,放法术+1/+1还是一次性。
2费随从2/2,法术伤害+1。
2费法术对随从打1。
6费大哥4/6,让你每次放法术都能拿上面的2费法术。
现在让我们来看看第一关刚进门的小怪都是什么菜鸡:
1费1/1,亡语给队友+1/+1
2费0/2,亡语拉一个2/2
2费1/1,亡语打脸2
3费1/2,触发一次亡语
我的评价是把雷兹删了,我宁愿去玩小怪的牌
Steam User 38
《纵横命途》
纵横命途是一款像素风格的RPG卡组构筑游戏,其主要的游戏方式类似于炉石传说的的冒险模式。游戏目前处于EA阶段,但是游戏内容也不算少,量还是比较足的,卡牌构筑也有一定的可玩性,玩法相对来说不算少,并且游戏有非常生动且具有表现力的像素艺术风格,但是目前可能是较为缺少打磨,卡牌的平衡性不强,卡组缺少一定的深度,因此也遭到一定的诟病,但是如果你对这个游戏的艺术风格感兴趣,或者是喜欢卡组构筑的玩家,也可以尝试一下。
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游玩体验
游戏中目前有两种游戏模式,一种是结合Roguelite玩法的爬塔模式,这个玩法的存在感相对来说还是比较低,另一个是就是冒险模式,大致流程和炉石的冒险模式有一点相像,玩家控制所选角色在一定故事剧情的推进之下,不断获得新的卡牌和圣物,增加自己的卡池,增加卡牌构筑。
冒险模式的游戏地图是一个个由六边形小块组合起来的地图构成的连贯的地图,每打完一个地图可以选择前往下一个地图面对新的敌人,地图之间可以自由穿梭,每个地图上有可以触发的战斗,剧情点,可以购买卡牌或者圣物的商店或者铸造卡牌的场所。一步步推进,打败敌人,完成战斗,不断的推进剧情。
游戏的主要玩法和主流TCG较为相像,但是有战场的存在,每一方分为前后各四个共八个随从格子,攻击的方式比较受限,每个人的回合分为两个阶段,先是普通的出牌阶段,每一次对决的开局抽3张牌,后面每回合抽1张,每回合可用费用从1点递增,直到十点,结合你的卡组选择合适的出牌方法,每一局出牌结束后会到战斗阶段,在这个阶段八个随从格子就会从左至右依次对对方发动攻击,随从优先攻击对应列最近的敌人,没有敌人攻击时才能攻击对方角色,对其造成伤害。除了卡组里的卡牌之外,还有一个强力的圣物可以带来巨大的作用,圣物的效果基本上是以被动效果的形式存在,但不乏有一些真的具有强大效力的圣物,关键时刻扭转战局。
而这类卡组构筑游戏最为看重的肯定还是这个卡池的深度,但是目前来说,游戏里卡池的深度的确是有所缺陷的,缺少很多过牌,清场啊等等的很多卡牌,打起来总有一种莫名奇妙的难受,战斗的时候反而感觉节奏很慢,让人有点难以适应,很多时候会缺少一些有效的战斗手段,战斗这一方面确实是缺少一定的打磨。但是游戏的内容量让其的构筑也不能算是太少,五个角色,每个角色也有官方给好的几个构筑倾向和流派,玩下来总共的流派数量的确不算太少,但是单薄的卡池和欠缺打磨的战斗体验确实会带来一些不好的体验。
游戏的美术风格也的确优秀,虽然采用的是像素画风,但是一些地方的巧妙处理也让游戏散发着不一样的魅力。卡牌的设计精致而富有创意,每张卡牌也都呈现出清晰的图案和细腻的纹理。卡牌在战斗中的动态效果为游戏增添了一定的活力,游戏里技能释放时的光影效果和粒子特效呈现出流畅而引人注目的画面,为战斗注入了强烈的视觉冲击力。光影的变化栩栩如生,让像素画风的这款游戏也具有十足的视觉冲击力。不同流派的英雄也各具特色,都呈现出不同的多样的造型和服饰,非常生动传神。声音音效方面也非常给力,非常让人满足。
总结
游戏的整体底子给我的感觉还是非常好的,优秀的艺术风格,相对来说较为丰富的构筑流派,但是缺乏打磨的战斗体验和缺失平衡性的卡组以及略显单薄的卡池使得游戏的核心体验的确差了一点,期待正式版有所改进。
个人愚见,若博君一笑,还请点一个赞哦!谢谢阅读!
Steam User 16
炉瘾犯了没办法,海盗战,启动!
Steam User 11
PVE为主的玩法这么搞肯定是不行的,不管是肉鸽爬塔还是冒险,初始就应该让玩家从选卡组牌开始有一定的自定义内容,特别是核心圣物关系到牌组打法的东西。如果中途没有获得预想的圣物那初始牌组的局限性太大了。千万别陷入平衡性陷阱,平衡性就是扯淡,要的就是各种套路圣物各种爽。
关于肉鸽模式我玩下来的感受是,流程太短,小BOSS前卡组圣物没联动起来基本就GG了,而且流程过短,可以说刚把卡组强度搞上来,还没爽两把就结束了,伙伴有时候和你预想的套路不一样或者和后续买的核心圣物冲突就是纯污染卡组。
我建议,首先,肉鸽开局直接选伙伴,伙伴作为人物卡直接加入牌组,然后再自选5张牌。这样牌组自由度就高了很多,也不会出现污染卡组的问题。其次,肉鸽流程可以适当拉长,多来几场战斗,让成型卡组有发挥空间,不然好不容易这把凑一套天胡,打个BOSS就没的爽了。三强化卡牌很好用,但是一次只刷3种强化太鸡肋了,强化解锁多了经常刷不出真正需要的强化,整套白卡就人物卡是蓝紫,你来个高级强化,真正想强化的牌都强化不了。要不然一次刷6种,要不然允许不重复的情况下重新随机一次,或者两样都加上。低难度下应该更多地强化玩家的体验,让玩家自己选择上不上强度。不要为了难而难。特别是BOSS不能纯堆数值,该有的解密机制还是要设计一下的。我看肉鸽模式那么多角色空位,未来可期吧。
暂且推荐,希望制作组好好更新。
Steam User 14
狮子的第一章最后一个奖章是不是有问题,在卡组中存在至少5张炸弹的情况下击败对手,打了好几次炸弹都塞满了都解锁不了,还是说卡组里的炸弹不能超过五个,是描述错误。
Steam User 18
那啥,我就是想提醒一下你们,赶快把商店页【抢先体验游戏】里面那个写错的“大张姐”给改一下。
Steam User 8
底子还可以,但是肉鸽模式局外成长的设计过于逆天,以至于让人产生了平衡性有问题的感觉...
关于平衡性,其实在故事模式,或者说是构筑模式中可以感受得到,不同流派虽然有强有弱,但整体的平衡是合格的(任何卡牌游戏都无法做到环境内所有卡组强度一致)。在我看来,这个游戏的卡牌很可能是基于构筑模式设计,之后再整个搬迁至肉鸽模式中的。但在搬迁的过程中,问题出现了。
一方面,是高稀有度的核心牌在肉鸽模式下难以获取且个别流派需要的核心牌不止一种。退一步,即使都拿到了,往往也会因为数量不多浓度不足导致上手率低。这使得一些后期卡组难以成型且很不稳定。当然,这是肉鸽模式下很难避免的问题,这里只是先提一下。
另一方面,就是游戏的局外成长设计,这也是接下来的重点。虽说roguelike游戏设置局外成长是很常见很合理的,但这个游戏的局外成长,只能说是不如不做,删了更强。
首先,这个游戏局外成长的本质是先割再补。升级角色带来的提升其实只在初期比较明显,重头都在解锁饰品和圣物上。饰品虽是肉鸽模式下特有的卡牌强化系统,但最初只有一些相对低级的饰品可用,带有特效的饰品基本都需要解锁。而圣物更是先割再补的重灾区,虽然游戏为了平衡慢速卡组在肉鸽模式中的劣势,设计了很超模的肉鸽独有圣物(可能其实是黄色和绿色卡组的圣物),但这些圣物以及一些慢速流派需要的圣物在游戏初期很多都是未解锁的,而快攻相关的圣物大多都已经解锁。
于是就会出现:
1.后期卡组在肉鸽模式下难以成型且不够稳定,而初始卡组包含大量低费随从,快攻易成型。
2.增加基础属性的饰品对低费卡牌提升较大,与高费卡牌适配的特效饰品未解锁。
3.中慢速流派需要的圣物前期没有解锁,快攻流派初始就有很不错的圣物可用。
这就导致游戏的难度在初期出现了很明显的两极分化——快攻卡组随随便便就打穿了,而后期卡组一通运营还未必能赢。
也许,制作组的初衷是想让玩家先从节奏更快、操作更简单的快攻上手,在逐渐解锁各种内容的过程中熟悉游戏,然后再去玩那些后期流派。但是,在这一点上出现了很大的问题。
首先,初上手这个游戏的玩家根本意识不到这些。如果他在前期碰巧遇到一张高费的橙卡,抱着“橙卡应该很厉害吧”的想法决定围绕这张橙卡构筑牌组,那么他将在一无所知的情况下经受上述所有的慢速卡组的缺陷,并且他大概率会将自己遭受的所有负反馈归结为游戏的问题。我们没有理由责怪这样的玩家,毕竟他的想法非常合情合理。我觉得,如果非要鼓励玩家在游戏初期尝试快攻,就应该把一些后期流派整个打包放进未解锁的内容里,而不是像现在这样留下几张不足以支撑卡组的橙卡来误导玩家。
另外,就是解锁方式过于麻烦,与其说是在解锁各种内容的过程中熟悉游戏,不如说是在解锁内容的过程中丧失对游戏的兴趣。我不想多讲这个屎一样的赏金任务系统。简而言之,就是解锁一项新圣物或新饰品差不多需要通关两次,全解锁大约要通关42次。别忘了,在一部分内容解锁之前几乎玩不了慢速流派。也就是说,为了让自己能舒服地尝试各种流派,玩家要先反复用快攻卡组通关十多次。快攻卡组本身就变数较小相对单调,多次重复的体验本身就很差,如果在觉得无聊的时候眼前碰巧出现了一张高费的橙卡......
当然,我并不是说慢速卡组在游戏初期完全不可能通关,只是跟快攻相比实在是差太多了。
回到最初的话题——这个游戏的肉鸽模式到底平衡吗?也许,在所有内容都解锁之后,玩家会发现各种流派之间大体是平衡的。慢速卡组在拥有核心圣物和饰品之后,强度可以反超一部分快攻卡组,并扩展出很多之前根本不成立的玩法,但是大多数玩家在体验到肉鸽模式真正的平衡性之前,就已经被劝退了。那么这个所谓的平衡就根本没有意义。
所以说,在我看来,这个游戏现在需要改进的重点不是加强或削弱什么,而是先把赏金任务里埋着的那些内容直接放出来。比如说,通关之后一次性把这关的3个新内容全部解锁。这里只是举个例子,也许能细调一下,但幸运币和蔓延饰品对游戏的影响实在太大了,绝不应该藏在这么后面。平衡性上的调整是这之后的事。靠过于费时费力的局外成长拉长游戏时间最后只会适得其反。说到底,如果游戏本身足够优秀,即使没有成长玩家也是愿意玩的。