Control
Autor nie podał jeszcze opisu w twoim języku.
After a secretive agency in New York is invaded by an otherworldly threat, you become the new Director struggling to regain Control. This supernatural 3rd person action-adventure will challenge you to master the combination of supernatural abilities, modifiable loadouts, and reactive environments while fighting through a deep and unpredictable world. Control is Jesse Faden's story. The main plot focuses on her personal search for answers as she grows into the role of the Director. The world of Control has its own story, as do the allies Jesse meets along the way. Side-quests and Secrets are everywhere. Jesse works with other Bureau agents, decodes cryptic ciphers and discovers strange Bureau experiments. Explore diverse environments and shifting architecture in a deep unpredictable world, set within a sprawling New York building.
Steam User 2
Rzucam w ludzi gruzem
Steam User 1
Od samego początku "Control" wyróżnia się na tle innych produkcji dzięki swojej unikalnej koncepcji świata i możliwości głównej bohaterki. Gra łączy elementy surrealizmu, sci-fi i horroru, tworząc niepowtarzalny klimat, który jest zarówno intrygujący, jak i niepokojący.
Stworzenie gry było zainspirowane przez różne źródła, w tym przez brutalistyczną architekturę oraz przez paranormalne i naukowe teorie (SCP Foundation) jak i nurt New Weird. Budynek agencji FBC, w którym toczy się akcja, stanowi serce narracji i jest nie tylko miejscem akcji, ale również kluczowym elementem rozgrywki. Jego zmieniająca się struktura i zaskakujące elementy podkreślają tajemniczość świata przedstawionego w "Control".
Remedy Entertainment znane jest z umiejętności tworzenia gier, w których opowiadanie historii jest równie ważne co sama rozgrywka. "Control" utrzymuje tę tradycję, oferując graczom głęboką, wielowarstwową fabułę, która jest rozwijana nie tylko przez dialogi i główny wątek, ale również przez liczne dokumenty, nagrania i inne elementy znalezione w grze. Te fragmenty dodają głębi świata gry i pozwalają graczom na lepsze zrozumienie skomplikowanej fabuły. Ponadto, "Control" zawiera liczne nawiązania do wcześniejszych gier Remedy, tworząc rodzaj meta-universum, w którym różne produkcje studia są ze sobą powiązane.
Fabuła "Control" obraca się wokół Jesse Faden, która przybywa do siedziby tajemniczej organizacji - Federalnego Biura Kontroli, szukając odpowiedzi na pytania dotyczące swojej przeszłości i brata, który zaginął. Jesse odkrywa, że biuro zostało opanowane przez tajemniczą siłę znaną jako Syk. Wkrótce po przybyciu, Jesse zostaje mianowana dyrektorem Biura i zyskuje dostęp do paranormalnych zdolności, które są kluczowe w eksploracji i walce.
Rozgrywka "Control" łączy elementy strzelanki z mechanikami typowymi dla gier akcji-TPP i klasycznych metroidvanii. Gracze wykorzystują różnorodne zdolności Jesse, takie jak telekineza, lewitacja i kontrola umysłu, aby walczyć z wrogami i rozwiązywać zagadki. Świat gry jest zaprojektowany w stylu metroidvanii, co oznacza, że dostęp do niektórych obszarów jest ograniczony do momentu zdobycia odpowiednich umiejętności lub poziomów dostępu. Ten tryb tworzy poczucie odkrywania budnyku na nowo i stopniowego odblokowywania nowych części świata wraz ze stopniowym progresem, na który składają się liczne dokumenty i nagrania.
"Control" oferuje unikalne połączenie narracji i rozgrywki, gdzie każdy element świata gry, od lokacji po zdolności postaci, jest ściśle związany z historią i jej rozwojem. Gra zachęca do eksploracji, odkrywania sekretów i głębszego zrozumienia skomplikowanej fabuły. Rozgrywka jest dynamiczna i wymaga zarówno strategicznego myślenia, jak i szybkich reakcji, szczególnie w trakcie intensywnych walk z wrogami. Na szczęście poza poziomami trudności mamy wiele ułatwień rozgrywki dla graczy nie tak sprawnych w gry zręcznościowe. Nie dość, że dostajemy opcję "zabicia (przeciwnika) jednym strzałem" to jeszcze mamy ultymatywną opcję "nieśmiertelności", choć i tak w niektórych zagadkach czy lokacjach ta opcja na nie wiele się zda.
Mimo kilku problemów technicznych i drobnych niedociągnięć, "Control" jest uznawane za jedną z najbardziej unikalnych i pamiętnych gier ostatnich lat. Gra jest szczególnie polecana dla graczy ceniących oryginalność, głębię fabuły oraz dynamiczną i strategiczną rozgrywkę. "Control" stanowi doskonałe połączenie kreatywności i innowacyjności, utrzymując przy tym kluczowe elementy, które są cenione w grach akcji.
Ogrywałem tytuł w wersji Ultimate Edition (poprawiona i rozbudowana o DLC wersja gry) i po niecałych 15 godzinach jestem prawdopodobnie w połowie całej zawartości (przeszedłem główna linię fabularną ale zostało mi ogrom misji pobocznych).
"Control" oferuje bogate i angażujące doświadczenie narracyjne, które jest równie ważne co sama rozgrywka. Gra jest również wizualnie imponująca, z wykorzystaniem nowoczesnych technologii graficznych, które podkreślają unikalny styl artystyczny. Po kilku godzinach gry zaczynamy kojarzyć inne dzieła popkultury jak "X-Files" czy "The Twilight Zone" ale to nie wszystko. Poniżej lista filmów, seirali i książek, które w pewnym stopniu nawiązują do klimatu gry.
Filmy: Beyond the Black Rainbow (2010), The Void (2016), Annihilation (2018), Stalker (1979), The Resolution (2012) i The Endless (2017). Z seriali to na pewno Channel Zero, Twin Peaks, Severance, Fringe i The Lost Room. Książek na naszym rynku wydawniczym jest mało w tym klimacie, na pewno poleciłbym trylogię "The Southern Reach" i zbiór opowiadań "Wszystkie grzechy Korporacji Somnium".
Steam User 1
To NIE jest kolejny, zwykły dzień w biurze!!! – recenzja Control: Ultimate Edition
Wstępna cutscenka gry przedstawia zarówno miejsce akcji – gmach i wnętrze Federalnego Biura Kontroli – jak i główną jej bohaterkę. Kobieta imieniem Jessie wchodzi do wspomnianego budynku, formułując przy tym zdania mające tyleż sensu co majaczenie pijanego. W pierwszych minutach historii skonsternowanie odbiorcy szybuje wyżej i wyżej, a wiele z tym wspólnego mają zawieszeni pod sufitem ludzie. Wejście w świat Controlto doznanie czysto psychodeliczne, klasyczna reakcja „WTF?”. Gra daje po łbie kilkukrotnie, nie żałując dezorientujących kuksańców. Ale jeśli ktoś nie wytrzyma, podda się i odpadnie, to zapewniam: popełni wielki błąd w swym growym żywocie. Bo w skrócie to jedna z najlepszych trzecioosobowych gier akcji, jakie kiedykolwiek miałem w swoich łapkach.
Stopniowo totalnie niejasna fabuła nabiera sensowniejszych kształtów: oglądając przerywniki, czytając porozrzucane wszędzie notatki i słuchając nagrań, gracz dowiaduje się o Syku – mocy/energii/demonie (proszę sobie wybrać; nie jest to jednoznacznie wytłumaczone albo ja nie wyłapałem) podróżującym między wymiarami i mającym zdolność opętywania (inaczej: przejmowania kontroli). Protagonistce zmierzyć się przyjdzie nie tylko z podporządkowanymi wrażej sile agentami organizacji FBK, ale też z rzeczami na pozór martwymi (w pamięć zapadł mi szczególnie gnieżdżący się w kanałach Zator – tak wielkiej, upartej i mającej w dodatku imię kupy g…a nie uświadczy się w żadnej grze). Pierwotny zamęt w głowie sukcesywnie ustępuje miejsca zaintrygowaniu co do tożsamości samej Jessie i tego, co łączy ją z Biurem, a największym i jednym z nielicznych problemów Control jest to, że wątek przewodni opowieści kończy się szybko i niespodziewanie. Można ją przejść w kilkanaście godzin, chce się z nią spędzić kilkadziesiąt. Rzadko się zdarza, bym po zakończeniu głównej linii fabuły grał dalej, wykonując opcjonalne zadania, ale tutaj tak właśnie było. Zależało mi przede wszystkim na zaliczeniu dwóch DLC wchodzących w skład kompletnego wydania, z których pierwsze ma sporo wspólnego z platformówką 3D, drugie zaś to crossover z Alanem Wake’em. Ale co istotniejsze, po prostu nie potrafiłem się z Control tak szybko rozstać.
A to dlatego, że z tak satysfakcjonującym systemem walki nie miałem do czynienia od czasu Horizon Zero Dawn (a to już będzie dwa lata i kilkanaście zaliczonych tytułów). Giwera jest jedna, ale posiada kilka różnych trybów strzału, takich jak Naładowanie, Przebicie czy Rozbicie. Za tymi tajemniczymi nazwami kryją się de facto funkcje swobodnie przełączające spluwę między strzelbą, pistoletem czy wyrzutnią rakiet. Jednocześnie można korzystać tylko z dwóch, ale w każdej chwili istnieje możliwość zmiany. Wersje uzbrojenia są modyfikowalne, sloty na ulepszenia odblokowują się wraz z postępem. Istnieje spora dowolność konfiguracji pod własny styl gry, taktykę bądź konkretnego wroga; nie trafi się oddalonego i zwinnego celu bronią o dużym rozrzucie kul, nie używa się granatnika w ciasnym korytarzu (przez wzgląd na samobójczy promień wybuchu). Sam model czy feeling strzelania rewelacyjny może nie jest, ale w połączeniu z mocami bohaterki robi się grubo. Game changerem jest telekineza, dzięki której Jessie ciska w przeciwników obiektami otoczenia, a gdy akurat nie ma nic pod ręką, po prostu wyrywa kawałek ściany czy posadzki, tworząc betonowy masakrator. Silnik fizyczny gry daje radę, system destrukcji wygląda i działa porządnie. Świetnie sprawdza się również pewne nietypowe rozwiązanie. Otóż jeśli polegniemy, gra przywraca nas w ostatnim aktywowanym punkcie (jakżeby inaczej) kontroli, ale z karą w postaci odjęcia 10 procent uzbieranego Źródła (rodzaj punktów doświadczenia wymaganych do rozwoju broni czy umiejętności). Niby nie jest to dużo, ale wystarczą ze trzy nieudane podejścia do jakiegoś bossa, by cenny zasób skurczył się dość wyraźnie. Przy czym im mamy go więcej (a nie muszę chyba dodawać, że potężniejsze upgrade’y wymagają proporcjonalnie większych sum), tym strata będzie większa. By to zwizualizować, wystarczy prosty rachunek: mamy 100k punktów. Ginąc, najpierw tracimy 10k, potem 9k i za trzecim razem 8100. Finalnie ponad 27k początkowej wartości (czyli 27 procent). Wymusza to regularne inwestowanie w nowe ulepszenia (bo lepiej wydać, niż stracić), ale przede wszystkim motywuje do po prostu do lepszej gry. Tutaj nie można sobie pozwolić, by notorycznie lamić. Wymagane jest przebywanie w ruchu, koncentracja i skupienie, czyniące walkę niezwykle angażującą i odporną na stanie się nużącą. I to nawet w późniejszej fazie, gdy już dokoksowana Jessie lewituje nad polem walki, chcąc przejąć nad nim (nie zgadniecie) kontrolę. Bo tak. Protagonistka potrafi unosić się w powietrzu. Wszak to tytuł o paranormalnych zjawiskach. Jeśli jednak ktoś pomyśli, że kierujemy tutaj jakąś OP superwoman, to będzie w błędzie. Control nie jest prosta. To znaczy zapewne nie jest to też najtrudniejsza gra w historii, ale radzę nie lekceważyć ani mocniejszych, elitarnych wrogów, ani dużych skupisk tych standardowych. Licho nie śpi i można się zdziwić. Ponadto wyboru poziomu trudności nie ma, jest tylko ten jeden przewidziany przez twórców.
C:UE to połączenie klimatu szaleństwa Alice: Madness Returns, realiów Z Archiwum X (mi Biuro i agenci federalni do spraw nadzwyczajnych kojarzą się jednoznacznie) oraz efektowności Matrixa (mimo że bez mechaniki zwalniania czasu). Spełnia wszystkie trzy podstawowe warunki bardzo udanej produkcji: wciąga fabularnie, uwodzi rozgrywką, imponuje technicznie. Na ustawieniach ultra trzymała stałe 60 klatek, choć wszystkim szczęśliwym posiadaczom układów z rodziny RTX rekomenduję włączenie DLSS. Na jakości nic się nie traci, a wentylatory karty graficznej niemal zupełnie cichną. Po raz kolejny szokuje mnie ta technologia. Control ma tak naprawdę jedną irytującą wadę: czasem niedostatecznie zrozumiale określa, jaki ma być kolejny ruch gracza. Raz zawiesiłem się w misji głównej tak, że musiałem skorzystać z poradnika. Nie dlatego, że zagadka logiczna była wyjątkowo trudna, tylko dlatego, że w ogóle nie spostrzegłem, iż mam do rozwiązania jakąś zagadkę. Ale takich nieco frustrujących momentów jest więcej, związanych najczęściej ze znajdywaniem właściwej drogi do celu. Poważniejsze błędy? Dwa. Wspomnę je, bo warto. Zdarzyło się, iż ciało kierowanej przeze mnie postaci po prostu znikło (została ino wisząca w powietrzu spluwa. No i zrobiło się smutno). Ale drugi glicz (czy aby na pewno to?) był jeszcze ciekawszy. Nie mając odpowiednich uprawnień, by otworzyć pewne drzwi, odwróciłem się do nich plecami. A wtedy wyłoniła się z nich czarna plama, niczym metafizyczna Ciemność rozlała się na cały ekran i pochłonęła wszystko tak, że widoczne pozostały jedynie białe kontury obiektów otoczenia (i powiało grozą). Przyznam szczerze, że ze względu na iście niesamowitą naturę tych bugów zastanawiam się, czy faktycznie nawalił kod gry, czy może był to rodzaj easter eggów (lub nawet zwykły trolling programistów). I nawet za tę wątpliwość jestem skłonny dać plusa. Niektórym może przeszkadzać backtracking (mimo że budynek Biura jest ogromny i nie od razu ma się dostęp do wszystkich jego sektorów i pomieszczeń), ale ja nie narzekałem. Szczególnie że w trzecioplanowej, lecz wielce charakterystycznej roli powraca w grze od Remedy Entertainment James McCaffrey. Uwielbiam takie smaczki, poznałem go od razu. To aktor voice actingowy, który wystąpił w ledwie kilku pozycjach, ale przeszedł do historii branży, trzykrotnie użyczając głosu pewnej kultowej postaci, wykreowanej przez to fińskie studio ponad 20 lat temu. Kojarzycie grę/imię bohatera? Jeśli nie, podpowiem. Ponieważ to recenzja Control – gdzie nic nie jest proste i oczywiste, zakończę ją, pozostawiając jedynie nieco tajemnicze tropy: śnieżyca, tabletki przeciwbólowe i smak ciała upadłych aniołów.
Steam User 1
Przyjemna i dość wymagająca walka. Sam zamysł gry dość ciekawy z przedstawionym światem. Dodatkowo świetna optymalizacja, na gtx 1070 w 1080p grałem w 60 fps na ultra.
Z wad na pewno nijakość fabuły, niby warto czytać poboczne rzeczy itd., ale wciąż trochę nie wiadomo co się dzieje wokół nas. Ogólnie dobra gra, godna polecenia. Ocena 8/10