Contra Anniversary Collection
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The Contra Anniversary Collection brings this classic Run and Gun franchise back to modern platforms and a new generation of players. Grab power ups and blast your way through waves of menacing enemies and bosses that will put your reaction skills to the test. Also included is a digital Bonus Book with tons of concept documents and sketches, the official chronology of the franchise, an exclusive interview with the veteran producer of the series, and more! Alone or with a friend, Contra provides hours of nail biting action. In a pinch; make sure you know the code!
Steam User 48
这是一个《魂斗罗》系列的纪念合集,包含多个魂斗罗的版本。
从重温1987的FC版来说,游戏移植得不错。其手感和音画都很舒服,且支持现代手柄。
(以下部分带有对《魂斗罗》1987版游戏性和内容上的剧透)
《魂斗罗》放在今天,依然是一款值得玩的游戏。
它有流畅的战斗,不长的关卡,不难打的Boss,放在当时堪称丰富的敌人种类,逐渐提升的小兵难度,以及任何小失误都可能致命的刺激战斗。
没错,不得不说,三十多年后的初见,比我预想中的要刺激很多。
我仍然记得第一关的所有道具,敌人刷新的位置,但第二关就开始疯狂死。
我一边感慨,这在当年一定是很有创意的“表现和体验3D的游戏设计”,一边手心出汗地躲着子弹。
游戏续命和接关的次数都有限,所有机会用完,就得重头再来。
这与许多现代游戏的设计相悖,但直到现在,我都喜欢这样的设计。
我喜欢游戏有铁人模式,喜欢存在努力很久,最后仍会前功尽弃的可能性。
这会让我对每一次失误都更有所感,更珍惜每一次机会,也让玩每一条命时的感受大为不同。
(当然,这个纪念版带有模拟器式的随时存取档功能,如果想用也可以用)
三十年后的初见,我只勉强打到第五关。看到那片记忆中的雪原时,心满意足。
不过林中丢出的手雷,画面后方不时出现的追兵,会失足坠落的悬崖,让这片雪原并不像记忆中那般惬意。
初见打完后我手指有些酸,但又觉得非常放松。
那么艰难,无法S/L,但永远可以重头再来。
吃饱喝足后,我又再来了几次。
被第四关疯狂折磨了一阵子,又被第六关的机关初见杀了几次。
我一度开始怀疑小时候轻松一命通关的记忆,会不会是假的。
但之后一次比一次好,我想,小时候大概就是这么背着板过来的。
没有存档,没有成就系统,只有不可避免的Game Over。
但每一次Game Over,都是For those who come after。
大概三四次Game Over之后,我开始驾轻就熟。那个年代的敌人设计,变化比较少。
最后一次尝试里,我打到第五关时已经可以不死,直到再次失足坠落。
后面虽然因为冲得太快,被阴险的机关和突然刷出的敌人杀了几次,还好命数够用。
想起童年记忆里的《魂斗罗》很是轻松,甚至熟悉到有点无聊,也完全不记得这些“有趣”的初见杀。
我究竟是忘记了,还是小时候的自己玩游戏特别谨慎,又或者,那份轻松,是经历了多少的努力和练习。
最后,我终于穿过尾关,击败关底Boss。
我坐上直升机,飞出岛屿,飞过大海。
直升机的荧幕上显示着,“你拯救了世界,”而我想着,一小时前,我还在怀疑自己能否做到。
不久后,飞机停在一片宽阔的水泥路上。
我走下飞机,看到灿烂的午后阳光下,童年的自己正向我跑来。
我们开心地笑着,互相击掌,并异口同声地说道,“你可真厉害啊!”
Steam User 5
这个合集里的游戏已经神化了,不再单纯是游戏了,想玩之前应该搓搓手洗洗脸,因为你玩的是我们的童年和青春。
Steam User 1
日,美,欧,各个平台到铁血兵团欧版之前都有。有实体版最好,没有实体版就在这补张正版票就OK了。可惜没有NDS的4代,PS2版的两作和WII版的纪念作品,或许官方也知道这之后的版本都不算好吧。其实4代不错,适合出一个完整竖屏版的。不管怎么说,既然重制成COG了,希望第二作也能早日重制。
Steam User 0
优点:可以随时存档、读档;
缺点:对键盘玩家很不友好,我习惯左手控制方向,右手控制射击和跳跃,所以我两只手是交叉着、控制键位的。。。
对魂斗罗有情怀、没事儿闲的喜欢找虐的朋友可以史低入手,不是那么推荐,中评偏好评吧。
Steam User 1
不能键盘+手柄本地双打,只能插俩手柄双人???没试过,日本厂商总是固执于手柄,特妈的键盘改键不能用是吧??还没有连跳,没什么诚意的合集,收藏下罢了
Steam User 1
关于1987FC魂斗罗的一周目体验:
靠着官方自带即时存档功能终于通了。很难想象小时候是怎么玩过去的。
二周目的第一关试了下难度有提高,一周目BOSS第二层平台有个安定点可以站着打掉两门火炮的,二周目两门炮的攻击完全可以覆盖住这个平台了。
武器方面:
S弹最好用。判定大就是王道。尤其是遇到boss的受击部位很小的时候。
对我个人来说的难点:
1.从雪地关卡开始,机枪兵和到处跳的普通小兵简直就是秒杀组合。在子弹威力不足的时候,打机枪兵的时间太久。很多次都是在蹲着打机枪兵后面的小兵直接跑过来,站起来就挂了。
2.第四关两个假面BOSS,放出来的泡泡自带追踪效果。必须要跳一下才能躲开。不过他们合在一起的时候的位置是固定的,等他们合体后攻击就好。
3.第七关从地下发炮的BOSS,因为只有M弹,判定小,重打了很多次。配合上到处乱跑的杂兵,场面一团糟。特别是BOSS的子弹掉在地上的判定范围比想象得要大,还有延迟的伤害判定,并不是掉在地面上就消失了。
关于FC超级魂斗罗:
难度上比上面那一款要容易一些。
比较容易挂的地方:
俯视角射击的第六关关两边不断冒出的红色小虫子,恨自己移动得太慢躲避不及。开始是S弹斜方向射击,后面调整策略冲得慢一些,左右慢慢打过去。着急了反而容易挂。(看了一命通关主播的推荐,靠右边有一条路直接走可以无伤)
最后一关有个斜着的平台要走到很极限的位置才能跳跃过去。
关于boss的安定点:
第二关俯视角的三个坦克兵,打掉右边的那个后,绕后打剩下两个,他们不会调转枪头。
第三关的大蜘蛛右下角趴下有安定点,无法被打中。S弹范围可以打中蜘蛛腹部。四个球发子弹的boss,在中间眼睛偏右侧可以直接向上跳跃躲避子弹不用移动。
第七关羊头boss可以站在中间用S弹打掉它的全部攻击,我怀疑这么弱是不是放错地方了。
第八关安定点在爪子上面,站着斜线发子弹可以打到boss脑袋。注意怪物登场的时候的碎片也有伤害。
关于GB魂斗罗
考虑到GB屏幕大小,同屏出现的敌人减少了,特别是使用S弹的时候,当同屏出现多个石头、敌人加S弹的时候可以发现游戏明显变卡了。
道中难度比起以前的作品有所降低,走的路程变长了,但是总体的关卡数也压缩到5大关。部分地图看出来参考了FC超级魂斗罗。
本作的重心放在了BOSS战上面,看得出来为了提高1V1的游戏性做了不少功夫。
关于街机上的两款魂斗罗(就是第一第二个):子弹的判定很奇怪,有时候贴身都打不中怪物,有的异形唰的一下冲过来,子弹打过去没反应。角色全体的受击判定很大,动起来跟个蜗牛一样慢。是目前体验最差的两款,打到最后一关的时候整个画面都特别卡,魂斗罗街机初代直接卡到没有声音。超级魂斗罗街机卡到只有一种声音,听不到子弹打中boss的音效反馈。
当然这也可能是为了平衡可以随时续币的特色。
角色玩起来整体上跟便秘一样,太难受了。这真的是超级英雄吗?
Steam User 10
魂斗罗的伟大与经典无需多言,加命秘籍如下:
1代:上、上、下、下、左、右、左、右、B、A、Start
2代:右、左、下、上、A、B、Start
SFC3代:下,右,下,右,Start
MD铁血:2P手柄顺序输入右左CBA右左CBA右左CBA
最后,看一眼成就,全球通关率不到10%是什么概念,你懂么?F.K.!