Confederate Express
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CAUTION: HARDCORE DIFFICULTYGAMEPLAY
Confederate Express offers a unique twist on an ARPG gameplay style with its innovative controls and loads of heart-pumping action that will challenge even the best.
LOREIn grim dystopian future – you assume a role of a brutal exterminator trying to deliver a mysterious package. Navigate through 50 seemingly impossible scenarios, obliterating your enemies into an explosive waterfall of blood and gore, all while your skills are constantly being challenged by an increasing number of vicious enemies using deadly tactics.
TECHNOLOGYConfederate Express boasts an unmistakable visual style – "aliasing" – powered by a proprietary extreme-performance rendering framework – False2D™ API. This technology allows for an unparalleled visual fidelity, transforming a collection of over 50,000 hand drawn animation frames into a spectacular experience of visual storytelling.
Steam User 3
感谢奶牛关提供的评测机会。
游戏玩法是比较硬核的Run&Hit,再配合上杀丧尸、’获取金币、升级配置的简单设计,可以说是十分纯粹的一款游戏了。当然这也意味着玩法比较单一,甚至,经过一定次数的试验,可以总结出最佳路线,最佳的装备配置选择。
游戏画面 8.5/10
个人还是比较喜欢这类像素风格的画面的,配合上动态光影,给人的感觉很棒,但是这类画面已经不算是比较新鲜的亮点了,且相比
于RIOT - Civil Unrest,还是有一定的差距。
游戏配乐 3/10
虽然可以感觉出,作者可能想通过平静的氛围和丧尸在玩家心中的固有印象形成反差,用安静的氛围表现恐慌、无序、末世等元
素。但是,很明显,火候还不足,导致没能表现出应有的效果。
游戏中,完全感受不到来自丧尸带给玩家的紧张感,反倒是给人一种休闲的感觉,如果将背景音乐降调,放缓,再加入小部分音调的较
大的跨越,或许可以表现出应有的效果,当然这不只是配乐的问题,我将在下面表述我的看法。
游戏音效 4/10
一般,没有什么出彩的地方,
像是丧尸没有应有的吼叫;脚步声在如此狭窄的街道、如此安静的氛围下不够清晰;爆炸声不够夸张,如果能够强调出这些细节
处应有的音效,能够很大程度的提高氛围的表现力。
当然,除此之外...
游戏系统 5/10
拥有令人比较舒适的动态光影效果,以及比较出人意料的场景互动(场景破坏)等。
但是,作者还是比较保守,场景的破坏程度太小,无法体现出暴力美,不具张力,且部分场景物件原本可以作为互动物件,却不具备实际
互动效果,例如:不断晃动的木箱,可以加入限时破其而出的丧尸变异体之类的;油桶被引爆后加入残存火焰(给火焰配上音效)...都
可以极大程度的提高游戏对玩家的引导力。
<游戏设定>
-最主要的是,游戏中有许多比较违和的设定,就丧尸这一设定来说,
"相比人类,视觉能力较差,但是听觉嗅觉获得极大增强,且有极高的进食欲望。由于身体腐烂,身体机能下降,有类似待机状态以减
少机能损耗的机制。且具有群居性。" 这是比较常见的设定。
"由于异变,各机能获得增强,突破原机体极限,为适应新机能产生形体改变,有极高进食欲望,身体仍是腐烂状态,却具备一定生理系
统活性。有一定群居性,但同时具有一定独立性。" 这是另一种设定
除此之外的设定也很多,作者对于僵尸的表现太单一,就普通丧尸设定,也能有半身丧尸、老人、小孩、残疾状态等等等等表现方
式。
-当然,还有类似人类、人造人参入丧尸群体的设计,
丧尸虽然具有群居性,也有可能因为进食欲望相互蚕食,何况对于其他生命体。将人类、人造人参入丧尸群中,没有一定的背景支
撑,在丧尸题材中也不具备普遍认知的合理性。
<游戏内容>
游戏主要围绕Run&Hit的核心玩法,但是玩家真正能进行的操作只有移动/移动(非主动性射击),射击只是通过系统判定进行,可操作
性较低,且采取固定关卡设计,重复可玩性低,游戏过程中商店装备固定,选择性低,上述几点驱使玩家选择最优玩法,游戏玩法单一。
游戏中,玩家的生命(一个进程的尝试次数)太少,生命数耗尽后,玩家需要从零开始攻略,但是由于游戏不具备重复可玩性,导致这一
设计很容易消耗玩家耐性,是降低游戏印象分的很重要的一点。建议加入关卡选择。
这款游戏其实不具备moba游戏的特性,个人认为应当划分为策略游戏,但是游戏中留给玩家的可策划空间较小,目前我也没有什么
灵感能能给作者提供具体建议。
给作者的建议
-加入关卡选择,减少不必要的重复
-游戏内容的缺乏是很关键的一点,建议在丰富和改善游戏设定后,加入成就以及数据统计系统。
成就系统主要用于激发玩家的积极性,建议穿插于游戏总流程中。
数据统计则是用于反馈玩家的付出与收获,建议放于关卡之后,显示过关时间,击杀数,部分成就获得进度等等。
游戏本身还是可以一试的,希望Maksym先生继续努力。