CODE VEIN
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In the not too distant future, a mysterious disaster has brought collapse to the world as we know it. Towering skyscrapers, once symbols of prosperity, are now lifeless graves of humanity’s past pierced by the Thorns of Judgment. At the center of the destruction lies a hidden society of Revenants called Vein. This final stronghold is where the remaining few fight to survive, blessed with Gifts of power in exchange for their memories and a thirst for blood. Give into the bloodlust fully and risk becoming one of the Lost, fiendish ghouls devoid of any remaining humanity. Wandering aimlessly in search of blood, the Lost will stop at nothing to satisfy their hunger. Team up and embark on a journey to the ends of hell to unlock your past and escape your living nightmare in CODE VEIN.
Steam User 65
这叼毛游戏上下层做得稀烂还爱做跳崖路,不是导游根本找不到路
Steam User 32
20元捏脸模拟器,游戏5分钟,捏脸2小时,再不可名状5分钟,反复循环(x
都玩这种二游了,才20多,还管他这的那的,捏出来的老婆能动就行()
Steam User 54
因为一个25年的游戏给一个19年的游戏打差评,是不是有大病啊
Steam User 29
虽然游戏手感拉胯,地图一坨,但是柰子很大可以接受。
即使游戏堆怪严重,数值逆天,但是柰子很白可以原谅。
Steam User 20
建模美丽,战斗手感一坨,只要被怪打到了一下,马上第二只怪的巴掌就来了,你只要被打一下就必须狂按空格,如果不这样,那迎接你的将是超长的受击僵直。如果没有精美的建模,这个游戏可以说是一个m养成器。
Steam User 10
打击感太一般了,感觉就比砍空气好一些,弹反和背刺的判定也太迷了,打完一周目我都还没搞明白怎么回事......
而且白血教堂这张图恶心程度太夸张,千篇一律的建筑里爬上爬下,而且还有很多不能回头的路,导致探索变得成本极高,非常容易迷路,这张图走出来以后,感觉其他地图更自动开了导航一样,也是练出来了。
剧情一般般,用血英的回忆来交代人物关系和剧情细节,但是回忆场景里只能慢慢走,故意拖时间。
人物好看,随便捏捏脸就很不错,男帅女靓,io可爱捏。
Steam User 14
Code Vein是一个二次元风格的魂类游戏。作为一个魂类游戏并不出彩,但是作为一个二次元游戏可以称得上出色。
购买与游玩建议
游戏有demo(在购买选项的上方),建议体验一下再进行购买决策。
豪华版包含季票(全DLC)。如果购买普通版,再通过季票补齐DLC,将受到严重的价格歧视(季票打折单卖60,豪华版打折卖55)。不过本体内容还算丰富(视水平而定,顺利时约25h流程),打完本体基本上也算完整体验了。除非对这个游戏系统特别感兴趣,不然可以不体验DLC内容。
建议使用控制器游玩。
游戏支持日语和英语两种语音,建议选择日语语音进行游玩。支持繁体中文界面,但我以日文版进行游玩,翻译水准不作评价(因此,后文所有翻译过来的词汇我都会附上日语原文)。
好钢用在刀刃上
作为一个类魂游戏,这个游戏玩起来质量较差。不过,估计是为了扩大受众,游戏故意增大了rpg元素的比重,使得总体来看体验还算不错。
这个游戏到底哪里玩起来差了呢?核心的基础游戏系统和战斗系统可以说不及格,属于是日厂的不思进取了。
基础游戏系统上,很难想象一个跟怪物猎人:崛起类似画质的游戏,在3060ti上稳不住144帧(崛起能跑到300+的帧数)。虽然说锁60之后,在整个流程中完全没有丝毫掉帧(某些不重要的地方除外),但是还是让人感觉非常幽默。另外,游戏安排了一些用于加载的长走廊,进去的时候居然会掉帧。很多开放世界都能做到无缝流畅加载,一个魂类箱庭式地图的游戏却做不到,我无话可说。
而战斗系统上,预输入基本上没有:RB相关的特殊连段只能顿一下才能正确输入,非常容易误触为普通轻击和普通重击;重击蓄力有时无法正确输入,直接变成普通重击。类魂最为重要的视角锁定更是一坨:不知道是宫崎英高太优秀还是这个游戏确实太拉,这个游戏的视角锁定后非常难切换对象,自动切换对象也不明显,锁定的生效范围也很难说舒适。经常推图的时候被包了,干掉一个之后不会自动锁定到仍然存活的敌人身上,切了半天视角发现怎么也锁不上,最后被同伴杀完了,一言难尽。
不过,rpg元素和同伴系统给人感觉经过仔细打磨,使得整体体验实际上并不差;作为rpg游玩的体验还不错。
demo中就会展示血码(ブラッドコード)系统,这个系统有点像职业,但是可以自由切换。血码决定了玩家的人物基础属性(或属性乘子)以及可用的技能组(炼血(煉血))。乍一听限制性很强:例如艾尔登法环会让玩家自行分配属性点数,这样玩家可以按照自己的想法去做不同的build,搭配上复杂的装备与技能系统,使得游戏有丰富的rpg要素可以体验;而这个游戏的属性点数分配和技能组是预置的,感觉会限制玩家。实际上并非如此:预置的属性分配省去了玩家学习装备补正的成本,并且使得玩家最终的数据更为可控,有利于平衡数值;预置的技能组确实会限制玩家,所以他们加入了跨技能组的设计,使得玩家在一定进度时可以交叉使用其它血码中的技能,以丰富自己的技能组。五种武器大类,在不考虑炼血时,dps基本持平,意味着没有不能玩的武器类别;武器的特殊动作和武器联动的各种炼血,使得战斗虽然更像rpg放技能一样,但是体验千变万化,传统类魂的build体验丝毫没有被减弱。更换血码时,会直接调用上一次装备的技能组,这个小细节可以看出制作组对这个系统花了很多心血。
同伴系统则是这个游戏的重头戏。游戏支持联机游玩,但是对于单人玩家,可以带上一个由电脑控制的同伴完成游戏。同伴在这个游戏中的作用非常明显:某些同伴可以直接作为大哥带玩家躺赢,而某些同伴则可以作为辅助为玩家带来显著加成;在探图时,同伴与玩家有很多互动,会提醒玩家兴趣点和喝血,有时也会有特殊对话揭示个人剧情。二次元游戏,还有同伴,好感度系统自然也是标配,不过相对来说比较简陋;羁绊剧情更多通过与血码相关的血英(血英)修复展开。
最后的结果就是:这个游戏作为动作游戏手感不好但也相当简单,大多数敌人在稍作观察后都能轻松处理其招式;难度全部加在数值上,所以必须以合适的build攻克难关。作为rpg核心的数值系统上,设计基本上是平衡的,具有可玩性;而另一核心,美术与剧情也算尚可。可以说是把有限的资源分配在正确的东西上了。
这很二次元
作为一个二次元游戏,它的美术设计上乘;剧情虽有巧思但也落入俗套,总体超过平均水平。
说到美术设计,一方面是环境与怪物的风格设计,哥特风与蒸汽朋克的融合与主题非常契合;另一方面是这个游戏的女性角色,我愿意称之为我今年的年度性压抑。
风格设计上,一方面是“吸血鬼”与“怪物”对应的哥特风,另一方面是现代科技对应的蒸汽朋克,两者的结合对于这个游戏来说是一种必然。这个结合在游戏开始称呼吸血鬼时就可见一斑:在日语原版中,吸血鬼会用汉字表记为「吸血鬼」,但是读作「レブナント」(revenant,死而复生之人)。在设定上讲,吸血鬼是因为植入了一种寄生体而重生的生物,需要吸血只是副作用而已,revenant这一称呼是技术上准确的,有一点“蒸汽朋克”在里面。视觉上,一些怪物的设计除了爪、斗篷等哥特元素外,还有一些液体管道、齿轮等机械元素。虽然说这种结合在英雄联盟中也非常常见,这个游戏对这种风格又做了一次日式二次元的重新诠释,不乏新意。比较可惜的是音乐曲数不足,而且感觉很廉价。
女性角色的建模就不多说了,可以自己去demo里面看一下(笑)。角色创建系统的自由度还行,能够捏出好看的二次元角色。
剧情以失忆为核心,讲述了一个宿命论故事。
(后面剧透)
为什么说是宿命论呢?几乎每一个在表线上守护他人的角色,在里线(记忆线)上都被自己守护的对象所守护。包括女王也可以算是这样:整个计划实际上也是司令想守护自己的女儿,但是最后也不得不献祭自己的女儿。落入俗套的地方在于几乎所有被守护者都是神骸继承人。“几乎”的说法,是因为伊欧是特例:剧情开始时,主角守护了伊欧,而她只是神骸伴侣,并不是继承人;伊欧确实最后也为主角献出了生命,守护了大家(有两个结局都是这样)。所以说,这个故事给每个人都安排了类似的宿命,真结局让每个人都打破这样的宿命(伊欧既遵从也打破了宿命),这种剧情设计在二次元作品中还挺常见的,这个游戏使用了相同的设计,不过剧情完成度很高,感觉超过平均水品。
支线故事设计基本上都是“背后的原因令人暖心”,没有很出彩的元素。
剧情中的人物类型基本齐全开局胸大倒贴;记忆演出有点创意但稍显拖沓。
最后还要提一嘴日语配音的声优阵容,里面有诹访部顺一、早见沙织、茅野爱衣、五十岚裕美、Lynn,还算是比较大牌了。
最后的一点杂谈
频繁出现在评测中的“白血教堂”实际上并没有那么逆天,其地图设计仍然是一般魂类游戏的箱庭地图设计。但是考虑到这个游戏可能会吸引到一些没有接触过类似游戏的玩家,对于这些人来讲确实是过于硬核了。这张图学习曲线也算合理,唯一的问题是视觉提示不足:视角问题使得找向下跳的前路比较折磨;而高亮度的风格设计使得用来标记前路的小道具白色光点非常容易被忽略;同伴的提示能够勉强弥补这一问题。对于地图探索,白血教堂实际上也是学习曲线的一部分,后面有更复杂的地图,放在这里的白血教堂应该是为了培养玩家探图的能力。
对于容易迷路的玩家,我的建议有两点:一方面提升动作游戏技术,尽量不要死在探索途中;另一方面沿着一边探索(沿着左边的墙走或者沿着右边的墙走),配合游戏自带的路径历史应该会比较容易。
这个游戏实际上在地图探索上有值得称道的创新:游戏具有路径历史,可以让玩家清晰地看出哪里是探索过的区域;揭露地图碎片的机制和相对合理的地图设计可以引导玩家完整探索地图:揭示地图碎片的点基本上都放在一块区域最深的位置,能探到这里的玩家基本上探索水平没有问题,这个时候把地图给玩家就可以帮助玩家快速完成全探索;而对于探索水平有问题的玩家,给他地图也没有用,仍然会漏东西,只有在给这种玩家前进方向箭头时才能帮助他走到目的地,这就失去探索箱庭的乐趣与成就感了。
目前已经公布的续作似乎与该作几乎没有剧情关联,就跟这作与噬神者系列没有很多剧情关联一样。没有玩过系列游戏应该也可以放心体验。
总而言之,Code Vein作为披着魂皮的二次元rpg游戏还算是瑕不掩瑜,可以一玩。
3/5 能玩