Cities: Skylines 2
只要想得到,没有办不到。
从头开始建设一座城市,并将其转变为只有您想象得到的繁荣大都市。这是您从未体验过的建造规模。《Cities: Skylines II》提供深度模拟与生动运转的经济系统,让您毫不设限地打造自己的世界。
为您的城市打下基础。打造日常生活所需的道路、基础设施和系统。一切全都掌握在您的手上。
城市要如何发展也是由您来决定,不过记得要有策略地妥善规划。每个决定都会在后续产生影响。您能在利用贸易促进经济发展的同时,为当地工业注入活力吗?要怎么在不影响市中心热闹氛围的情况下使住宅区蓬勃发展?您要如何在平衡城市预算的同时,满足市民的需求和愿望?
您的城市生生不息。就像所有真实世界一样,它会随着时间而变化。有些变化缓慢而渐进,有些则是突如其来且出乎意料。因此随着季节更迭、日夜交替,请做好准备,在发生预期之外的状况时采取行动因应。
不断扩大的建造者社区意味着玩家有更多机会使用模组打造真正充满开创性的城市。现在在《Cities: Skylines II》中,玩家将更容易取得这些模组了。
《Cities: Skylines II》是有史以来最精细逼真的城市建造游戏,将推动您的创意和问题解决能力更上层楼。其精致美丽的高分辨率图形也将激励您打造自己的梦想城市。
深度模拟
。AI 与复杂的经济系统代表您的选择会一点一滴对城市造成影响。在您制定策略、解决问题或应对变化、挑战和机运时,请记得这一点。
庞大规模、无限可能。
《Cities: Skylines II》能让您不受拘束地进行建造。现在您能以前所未有的方式深入天际,并在地图上向外延伸扩展。毕竟,有何不可呢?这是属于您的城市。
栩栩如生的城市。
您的决定将形塑每一名市民的人生道路,一连串事件将构成他们的个人认同。从生命中的美好与失落,到财富与幸福,您将一同经历他们人生的高低起伏。
动态变化的世界。
选择一个地图来设置城市的气候。您需要克服这些自然因素,在污染加剧、气候变化与季节带来的挑战中拓展您的城市。
Steam User 134
人多了就玩不下去,每次兴致勃勃的开新档,玩不了多久就得卡死,算法那么久还没优化好
Steam User 69
其实我看到很多人都在吐槽内置的MOD下载器,我还是要给P社说几句,我觉得很大概率还是墙的问题,我在海外下MOD没有卡也没有出太多问题,但是终归到底,还是没有创意工坊自由且好用。
我从18年开始玩一代,加上我本身就是交通+土木专业出身的,对这款游戏简直是惊为天人,比起交通行业里的众多仿真都不如城市天际线一根(说的就是你VISSIM)以至于我在我的论文的最后还感谢了城市天际线。其实讲真,我也在国外留学,对西方尤其是北欧这边的工作生活作风算是比较了解的,天际线第二部一出我就全款买了,结果不出所料,框架是好的,bug是一堆的,钱是要挣的,MOD下载器是没有的,更新是不更的,假更是要放的。从22年到24年更新公告里最多的就是“我们正在假期,回来后就会有更新”,结果回来工作三个月就修了点bug加了点内容然后放个内容DLC挣大钱。这游戏是个长期游戏,更新慢就意味着前后版本的连续性不好,制作组也跟不上MOD制作者的开发速度,很容易造成炸档。失去一个辛辛苦苦设计建设的存档简直意味着对玩家继续玩下去的打击。
还好前开发组滚蛋了,能明显感受到新的制作组的诚意和态度,能看到一切都在走向正轨,更新和bug修复速度提上来了,对mod制作者的招安更是神来之笔。当资产创作和放置系统开放的时候,我总算可以写这一篇推荐的文章并自信地告诉新玩家这是一款成熟的游戏(毕竟浓缩了无数玩家的创意与思考的mod和资产才是这个游戏最大的价值和亮点)。相比于上一代,这一带添加的各个地区的内容包极大地丰富了这个游戏对真实交通和城市运行的玩法和再现。在上一代我能够明显看出底层设计是借鉴于北欧,中欧以及美国地区的城市模式。但在这一代,你可以根据你所生活的区域设计合理的属于这个地区的路网。无论是美国的高速分割大饼的机动车主导型城市,还是中日的高密度人口,地铁+公交+高架快速路主导的城市,还是英国荷兰的步行主义市中心+短程城际+公交+村村通地上火车分散卫星式的城市你都可以设计。更贴近现实的公共交通出行,更好的画质,更好的交通仿真模拟以及比起一代更自由更丰富的道路放置系统都让我对第二代的印象越来越好。当我在地图上搭建起一个又一个生机勃勃的社区,解决一个又一个的交通热点,看到每个零距离换乘的交通枢纽熙熙攘攘的人群,那种成就感是如此让我陶醉。
说完了好的,再说说我认为开发仍需要改进的点:
1.游客系统依旧没有做好也没有开放,尤其是你能够看到资产里有一大堆的酒店相关的自生长建筑但是你却用不了真的很难受,一个独特的酒店建筑几乎就能容纳差不多上百上千人。但我觉得其实就是吸引力计算和外部动态人口流动没有做好相关的优化,在使用了解除2000游客上限的mod之后城里的景点和酒店终于有人烟了,但是来自外部的动态游客(邮轮,机场,火车,大巴)依旧很迷。按道理旅游业可以成为一个城市的支柱,假如我将所有的独特吸引力建筑都放置了,游客起码能够带来15%左右的收入和客流量才算合理。
2.教育的服务业属性没有得到释放,我觉得人口上限20,30万很是合理,这也是欧洲中小城市的基础人口规模,比起东亚的高密度人口城市我其实更喜欢这种形态。但是城市里的教育设施只能服务于本地人未免也太扯了,更何况教育设施庞大的学生容量,引进外来学生人口我认为是一个很好的丰富游戏内容并贴近现实的决策。我能看的出来制作组是有预设这个设定的,但是估计理由同旅游业一样,对于外来流动人口的优化和设置还是没有做好。
3.城市内部上班上学的周期性人口流动设计不够真实。感觉应该是时间模拟设计的有点太快了,可能一个人白天还没走到工作点都快到晚上下班了,感觉应该是在这里牺牲了一些真实性,我特地设计了像英国这种郊区居住,市中心上班,公共交通链接的分离式设计,但是公共交通的热点大部分都位于居住区,在上班的区域的公共交通(尤其是工业区)的人流量和车流量就明显没有那么多,在上班区域也没有出现很明显的早晚高峰,教育的早晚高峰也没有出现,感觉城市里的学生们无论年级都是像大学生一样自由排课,想啥时候上学就啥时候上学,可能这就是素质教育吧。
Steam User 57
我这个配置已经无法流畅的游玩了....越更新优化越差
Steam User 63
天际线1 1500+小时 天际线2 也快1000小时了 简单说一下游戏现状
我个人是造景党,先说说2代的优点吧。
1.2代相对1代原版的【画质光影建模贴图】都肯定是有提升的。1代为了造景所有的植物、车辆、建筑(甚至道路)都得用创意工坊资产,画质滤镜什么的也得用多个Mod去调,很累人。2代的原版植物在高清截图下也是耐看的,还自带风吹效果,车辆建筑的建模也都符合现实造景的要求(当然,如果精益求精还是不如一代的创意工坊资产,比如那恶心的原版幕墙,缺点后面再说)。最舒服的是光影,原版的真的已经很不错了,(尤其是太阳斜照的时间,早晨和傍晚)第一人称下看车或者坐船在城市里,真的有一种类似gta或者看门狗的感觉。
2.【造路系统】,原版的造路系统是要比1代强的,这个我不是大牛,我也没去学一代的csur,我只讨论原版造路系统的丝滑程度
3.【加载速度】,作为造景玩家需要下载大量的资产和mod,二代的加载速度远超一代,这个跟电脑设备有关系,但是跟游戏本身关系也很大。
4.【资产逻辑】,这一点是对炸档的一点保护,虽然说二代仍然存在种种奇葩的炸档逻辑,但是在资产上通过“白色模型”避免了部分炸档的可能性。说人话就是当资产出现错误,部分情况下依然可以正常进入存档,资产会变成白色模型,用开发者的模式功能一键清除可以了。我就经历过车辆资产挂了,变成白色模型——但是仍然在路上跑不影响存档运行。一代好像不存在这样的逻辑。。
5.【地块surface】,也就是地块涂色,在一代是需要涂抹的,二代变成了多点连线成多边形的逻辑,配合surface 填充mod,我认为造景效率上比一代高。
6.【mod管理】,这一点很多玩家跟我完全相反,他们喜欢创意工坊。我在稳定科学上网的情况下,自我感觉用pmod平台(结合skyve)去管理mod的逻辑更顺畅,当然这里一半以上的功劳来自于skyve mod作者。总之,我对一代的mod管理非常头疼,我有100+mods,6000+ assets。(如果再考虑到我对象还有她的存档)...二代的mod管理要比一代好一些...这些只有深度使用才能理解我的说法。
但是,发售这么久了,2代造景给我的感受仍然只是提升下限。并不是上限。2代造景相比1代缺乏很多造景的资产,如,广告牌(中式品牌还好,欧美的相比1代创意工坊少太多了,而且缺乏样式的变化,广告牌可不只是贴在墙上的,还有在高速/马路边的立柱式的),现实中的商业建筑,多样化树木植被......
move it也有点问题,1代的move it的部分功能2代都没有,比如批量删除(现在2代有其他mod了),复制(2代的其他mod ctrl+c炸了),多样化对齐(1代的对齐我记得更多样化,比如说在墙上贴广告牌的时候,可以在任意轴对齐。。)...
当然以上并不是P社的义务,但也不能把责任推给玩家社区,P社至少占50%的责任,资产管理器上线太晚很大程度影响了现在资产的丰富度。
从造景的玩法来讲,P社自己也有一些神经病的设定,
1.在摆放建筑的时候会【随机化配件prop】,这个功能在摆放低密度住宅的时候很不错,但是在连着摆放公园的时候就让人很恼火,最恶心的是拉步行道路的时候,灯prop居然还要随机化,我他妈服了,现在要么等modder出手,要么就是用高级删除工具把灯删掉自己摆。浪费时间。
2.【树木生长系统】,我很理解这是为了给城市四季分明的感觉,但是我们玩造景的也不是说就要固定一个季节啊?!你这里最大的问题是为啥无论什么气候的地图,冬天树都会枯萎呢?还是我设置错了?P社在地图气候和树木状态的匹配上做的很不用心。我认为起码对于热带海岛地图,树木冬天是不会枯萎的。。
3.【碎格子】,我真觉得P社很蠢,你们造游戏本意是想让我们自动生成建筑对吧,而不是plop it,其实造景玩家的建筑也不都是plop出来的,无论1代2代很多大牛做低密度住宅区,也就是下一个漂亮的assets pack,然后填色生成的。所以你P社把格子弄碎是啥意思?你别告诉我是因为我们的地不平,道路不垂直,我可去你的吧,不用Mod我们根本不知道你给我们把89.n度四舍五入到90度。而且就算使用你提供的精确90度工具,对齐工具,把道路抹平一遍又一遍,都难以避免出现碎格子,你现在更新出来一个去格子的功能,也并没有特别好用,还需要优化。这游戏的格子系统急需要优化操作逻辑。没必要在这种事儿上浪费大家的时间和学习成本。
4.【狗和牙齿】,狗太多了!还全长得一模一样!而且很多一个人牵着4-7条狗逛街的,这也太不符合现实了。P社纯弄巧成拙的又一案例。相同的还有路人的牙齿。真不理解路人的牙齿为啥要建模。
还有一些愚蠢的bug,
比如说surface为什么不可以分层?我画地面的标线为啥会影响到上面的铁路??
比如说为啥我用第一人称看小巷道路的时候,跟地面不是水平的??因为小巷没有马路牙子curb??看看现实呢??能不能把过渡做的好一点?还是说你们本身就没考虑我们会使用第一人称mod?
比如说为啥我铺上surface或者decal有时候会让部分decal(如停车场标线)消失?这算什么鸟bug?甚至发现之后使用move it调平高度后,过一会(不用S/L存档)再次出现??
......
感觉很多bug都是因为P社可能没考虑我们会用anarchy?But如果没有anarchy造景根本玩不了,这都2代了anarchy和move it不应该放到游戏原版里吗??
至于经营玩法,那就更是一坨了。一代那坨我就不吐槽了,爱玩经营的玩家玩深入了就知道什么情况了。二代也是一样,甚至并没有变好。二代的经营表面上吹的很牛逼,实际上根本玩不了,首先原版很多地方逻辑就不对,更别提在现有的“北欧逻辑”上,还存在一些bug.....也就是连“自圆其说”都做不到。。这都发售多久了。
另外,关于DLC。我不清楚1代很多现成的dlc内容2代为啥不能抓紧上或者优先开发,从最早的部分交通系统(比如缆车、热气球内容),到动物园/游乐园系统,到最近的比赛日系统。这些东西理论上不是2代上限更高吗?为啥一代还能看比赛,二代就没有这种大规模活动了。甚至连打篮球动画都没了?反而去渲染路人的牙齿??
Steam User 40
终极拷打cpu的极品工具。
线程撕裂者的天然硬广。
AD64的有力竞争者。
冬天屋子里最热的一把火。
mod作者的魅力时刻。
屎山代码的完美展现。
AI算力急需拯救的难产婴儿。
Steam User 94
上周刚给全成就了所以就来评价一下。
首先,想鼓励一下新的iceflake工作室,接手的这半年修了一大堆玩家真正关注的问题。目前看steamdb上面玩家人数回升到和一代基本持平了。希望终有一天口碑会超越前作。CO之前太作了真没办法。
我从发售到现在一直在玩,在除了官方几个地区包之外没加其他mod的情况下能明显感觉到每个补丁之后的区别。闪退也明显变少了。但目前仍然还有一些匪夷所思的bug,截止到评价的这一天,对我游玩影响最大的是持续的商业区客户不足,难以想象持续好几年税收-10%的情况下商业仍然大部分亏损,店铺门可罗雀。
另外是性能问题。官方也说了,在性能问题没有完全解决之前,不做新的dlc。我可以理解在画面提升的情况下需求更多性能。但反正我14900K+5090(不带D)+96G内存,4k最高画质下,开个几十万人口的城市有时候只有十几帧,显存占用18GB。其实最后主要是吃cpu性能,显卡占用甚至满不了。怎么说呢,适应了其实也能玩,毕竟建东西一暂停帧数就翻倍了。。。另外dlss相当于基本没用,残影严重,帧数也多不了几帧,这种游戏估计很难训练模型。
只对比基础游戏不加任何mod的话,他比一代上下限都高了太多的了,是一个很好的底子。可升级的建筑、供电供水布置方面的简化、车道和路口管理、停车设施、地图大小、当然画面的确更好,玩二代多的话,回去玩一代还是会觉得一代过时了。道路和轨道交通的模拟也更真实,一代对车辆寻路的模拟其实也没比二代好到哪去。最喜欢的是新的道路工具,可以精确到车道的建设和升级,手搓立交桥方便多了。
目前来看,如果没有玩过C:S一代,不想折腾mod,价格不敏感,对自己电脑性能有自信的话,可以考虑直接玩C:S2,只要新工作室持续更新,早晚超过前代。(放开workshop就更好了)
Steam User 36
好玩,就是后期太卡了。希望出点天灾帮忙计划生育