CHRONO TRIGGER®
这部经典名作RPG如今以升级后的全新姿归来!前往被遗忘的古代、遥远的未来和时间的尽头。拯救星球的大冒险由此展开……
《Chrono Trigger》是一部由《Dragon Quest》的堀井雄二先生、《Dragon Ball》的鸟山明先生,以及《Final Fantasy》项目组共同组成的梦之开发团队“Dream Project”携手打造的经典名作RPG。在这部作品中,玩家将横跨“现代”、“中世纪”、“未来”、“原始时代”和“古代”,踏上穿越时空的旅程!无论你是初次接触的玩家还是该系列的忠实粉丝,这场拯救星球未来的史诗冒险绝对能令你乐在其中无法自拔!
本游戏作为《CHRONO TRIGGER》的最终版,不仅操控得到了更新,而且画面和声音也得到了重制,使你的冒险乐趣倍增。此版本还收录了神秘的“次元的扭曲点”迷宫和被遗忘的“龙之圣域”迷宫,以向你呈现完整的旅程。迎接面前的挑战,你或许就能揭开早已无人知晓的秘密……
剧情:
加尔迪亚王国建国千年庆典上,在“丽内广场”一角,少年克罗诺巧遇一位名叫玛尔的少女。两人一起逛着庆典,突然看到克罗诺青梅竹马的好朋友露卡,正在介绍她发明的物质传送装置“传送门”。玛尔出于好奇,勇敢地站上实验台协助演示。然而传送门突然失控,玛尔被卷走,消失在次元的洞穴中。克罗诺捡起玛尔留下的项坠,追在她身后跳进了次元的洞穴,没想到来到了400年前的世界。奔向被忘却的过去、遥远的未来,以及时间的尽头。为了拯救星球的命运,一场宏大的冒险就此拉开帷幕。
关键特色:
实时战斗V2
战斗中时间不会停止,角色计量条充满时你可以输入指令。敌人的位置会随着时间流逝而发生变化,因此你需要根据实际情况选择行动方式。
‘技能’和组合技
在战斗中除了“攻击”以外,还可以使用每个角色的特殊能力“技能”。如果能和同伴配合,还能通过“协力”发动更强力的组合技。 组合技又有“2人技”“3人技”两种,总共会有超过50种不同的组合方式
体验“次元的扭曲点”和“龙之圣域”这两座迷宫
“次元的扭曲点”是突然出现的神秘迷宫,结构在每次进入时都会发生变化。到底是什么人会在这些迷宫的最深处守候着呢?“龙之圣域”:穿过出现在“原始时代”和“中世纪”的神秘时空门即可到达这些被遗忘的密室。迎接面前的挑战,你或许就能揭开早已无人知晓的秘密……
画面和声音
我们保留原版游戏氛围的同时,提升了画面的分辨率。至于音乐和音效,在作曲家光田康典的监督下,所有乐曲都得到了更新,以呈现更具沉浸感的游戏体验。
舒适的操控
无论用手柄还是键盘,经过我们改良的操控都提供更为惬意的游戏体验。
自动保存
除了在存盘点或选择从菜单退出外,你在地图上漫游时游戏还会自动保存进度。
Steam User 28
《超时空之钥》这游戏,其实我一开始也是看着网上那些由欧美玩家社区投票的各种乱七八糟的“百大RPG排行榜”中,这游戏永远占据第一名的宝座才知道的。彼时还是小小的我,渴望玩一些真正的“神作”来证明自己小众哥的独特品味,当时就鼓捣了个NDS的模拟器准备一睹“神作”风采。但后来因为设备更新和上学的原因,实际上没打通NDS版本。没想到直到这么多年以后我才第一次在steamdeck上完成了这个游戏。
不过现如今玩游戏的心态比起那个小小的我已经有了很大的成长,虽然还是有着当小众哥的审美选品倾向(出厂设置说是),但是因为这些年来玩游戏的过程中,已经品鉴过太多“老头严选”的所谓“神作”了(比如博德12,异域,辐射12,像素时代的FF,黄金太阳,MOTHER之类的游戏)。对这类二三十年前游戏产业发展方兴未艾时期的作品其实早就有个大概的心理预期了。 所以在玩CT的时候,我其实是带着一种比较审慎的心态去“感受和理解”这个游戏的。而最终我体验下来跟我最开始的预期其实并没有太大的出入,像素动画生动精致,主线流程凝练流畅,战斗难度和趣味恰到好处,垃圾时间极少(除了狗尾续貂的龙之圣域迷宫以外,此部分实际并非原作内容)。
所以我无意用太多辞藻去复读这个游戏有多神,所以引用一下我个人非常喜欢的一位UP主Lunamos的一段评价“一切文化产品的吸收都只是脑内行为罢了,只不过有些产品通过刺激你其他感官强行注入他的存在,而有些则倾向于使用简单隽永的表达直击心灵,不同的技巧,不同的境界,和相似的结果。只不过对我而言,我愈加珍惜后者的美妙,那些简单、抽象、直击心灵的表达显得更加优雅与精彩,同时他们的表现力也不会褪色。正如游戏里的那首《时之回廊》一般,伴随着时间的流淌,更加回味醇香。”
再说说为什么这游戏会被称之为“古今第一JRPG”,除了游戏本身过硬的素质外,还有一个很大的原因就是国外游戏社区的传承。其实这些年游玩经典的过程中,我逐渐意识到一个现实,黄金时代的这些JRPG乃至整个东西方游戏产业涌现的诸多经典作品,之所以能直至今日都享有如此高的社区威望,很大程度上是得益于这些游戏出现在一个很关键的节点,在此之前游戏产业充斥着一些彻头彻尾完全没办法游玩的垃圾(此事在AVGN中亦有记载),要么就是又短又难的半奢侈品。而且当时的游戏行业并不像如今成了半个服务业,那时候是完全的零售业,加上信息闭塞,很多欧美青少年很容易踩坑买到一堆垃圾游戏。想象一下,你是个欧美青少年,你利用自己的空余时间帮邻居清理草坪或者蹬自行车兼职送外卖,好不容易攒够了60刀乐去游戏店里买了个游戏,回到家却发现这游戏无论看起来还是玩起来起来跟狗屎一样,要么难得批爆连第一关都过不去,而此前并没有任何人告诉你这游戏是什么样的,此时的你恐怕不仅仅要为玩到垃圾游戏而愤怒,同时也在为自己被浪费的无数个周末而感到痛苦懊悔。这种情景对于欧美老一辈玩家来讲是司空见惯的,这一点也是欧美玩家社区对游戏有着普遍性宽容的起源,因为他们在青少年时期经历过的磨难是我们这些因为各种原因导致严重断代的老中玩家社群无法想象的,毕竟欧美玩家社区是真有很多从雅达利时代就一路玩过来的超级骨灰玩家的,所以这一切简单来说就是人家吃过的屎的可能比我们老中玩家吃过的饭都多。
而像CT流程凝练,制作精良的游戏,对于当时有幸买到和玩到欧美青少年来讲,可不就是白月光级别的超级神作吗。而欧美玩家另一个特点就是他们真的非常喜欢安利自己觉得优秀的作品,甚至为自己喜欢的作品制作大量的“周边”,Nexus这样的网站兴起也跟这样的社区文化有关。这种就很有福音派基督徒的作风,对于欧美玩家来讲他们往往会因信称义的认为自己喜欢的游戏就是“神作”,一边在社区里大张旗鼓的宣传自己喜欢的游戏,一边聚集在一起分享自己游玩游戏过程的点点滴滴,自然而然的这个群体的规模就越来越大,而后续随着游戏门户网站和论坛的兴起,在各大榜单的投票中,这些老一辈欧美玩家喜欢的作品往往会被投票到一个非常夸张的位置,毕竟无论玩家还是游戏编辑他们也都是在这种社区中长大的。
当然我不是在说CT是个“德不配位”的游戏,其实如前文我引用lunamos的评价所说,一切文化产品的吸收不过是脑内过程,你如何看待这个游戏很大程度上取决于你所处的环境和思维模式。对于中文玩家社区,尤其是我们这种新一代的老中玩家来讲,CT跟DQ11,P5这种新一代的优秀JRPG比起来,真的有那么优秀到要称之为“史上第一”吗?其实但凡玩过的玩家中恐怕没几个人会这么认为。但是对于那些上了年纪,有了阅历的欧美玩家来讲,那些曾经拯救他们于垃圾游戏地狱,陪伴着他们度过无数个无忧无虑的美好午后的经典游戏肯定是弥足珍贵,他们有必要也有义务把这样优秀的游戏分享给别人甚至自己的下一代。
对于我来讲,各个时代的所谓“排行榜”和“评分”,只不过是那个时空里一部分群体集体意识的凝练,对于后来者,完全不能也不应该把它作为某种无法打破的金科玉律。但是也应该意识到如果没有这些经典游戏的出现,那么现如今的游戏产业也必然是不复存在。这个世界上一切的评判的起点都应该是理解与尊重,只有综合考虑了时代和环境的因素,才是能真正拥有一颗“玩家之心”。所以我也特别希望我们简中玩家社区有朝一日也能拥有我们自己良性的健康的传承文化,毕竟电子游戏发展半个世纪以来,其存在已经远远超过了简单的商品属性,对于很多人来讲电子游戏早就成为了珍贵的情感寄托和现实生活中的避风港湾。
Steam User 36
评分:S+
完整程度不敢相信这是95年的游戏,玩JRPG不玩时空之轮相当于四大名著不读红楼梦,只会度过一个相对失败的人生
感谢寿司老师!
Steam User 18
JRPG经典之作,此游戏在JRPG的地位就相当于文学上的四大名著,游戏放在现在也是上乘之作,更别提30年前,当年简直是天马行空般的存在,制作团队相当豪华,集合了鸟山明+FF+DQ等诸多明星制作人,时空穿越,机器与魔法,多结局,剧情放在现在也很优秀,建议想入手此游戏的玩家先尝试自己通关一遍,然后查看攻略打通所有结局,不打通所有结局就不能领略完整剧情,强烈推荐
Steam User 9
鸟山明 R.I.P
毫无疑问的好评。CHRONO TRIGGER(简称CT)不愧是IGN评选的百大RPG第一的名作。STEAM版本在历经SE被差评轰炸之后难得良心的5次更新,总算从劣质手游移植变得像个正儿八经的游戏了,可以在PC端体验这款诞生于1995年却毫不过时的JRPG。带有中文的steam版本的CT 非常值得玩家体验。(手机上没玩过不清楚)
个人对STEAM上的CT可以给满分的评价,从游戏性,剧情,画面以及配乐都是可以说超越时代不失魅力的完美。作为一个没玩过SFC原版,PS重制版,NDS重制版的玩家,在发售24年后来玩这么一款经典游戏,能更清楚发现,游戏业界这么多年来的变化。
提到这款作品,有两个有意思的地方,一个是在游戏结局3中都被引用的“DREAM”三巨头:《最终幻想》坂口博信;剧本撰写:《勇者斗恶龙》堀井雄二;人物设计:《七龙珠》鸟山明。对于对JRPG有所了解的玩家来说,这三位可以说是鼎鼎有名.不过事实上虽然不能说着三位大佬跟游戏毫无关系,但是关系真的不如想象中那么密切,根据VGTIME的研究坂口博信的工作基本由北濑佳范所完成,堀井雄二的工作也是由加藤正人所完成,也只有鸟山明算完成的比较多,把主要角色的人设完成,然后找来一群漫画家给他代笔完成其他角色,谁叫鸟山明的风格如此特殊呢。 不过说三巨头也有北濑佳范 加藤正人 以及现在鼎鼎有名的光田康典。
另一个有意思的莫过于CHRONO TRIGGER这个译名了,港台地区的超时空之钥算是比较正确的翻译,然后到国内不知怎就变成了时空之轮,延续至今甚至成了大陆地区约定俗成的官方译名。
说了很多题外话只是想凑凑行数,下面会有剧透而且还不准备用黑色隐藏。
先说画面:这款诞生于1995年的游戏的画面在商店介绍里就把特点展现出来了。在当时是标杆级的画面与细节表现力,像素小人的寥寥几个动作就能将内心情感传递给隔着屏幕的玩家,甚为震撼。现在独立游戏一水儿的像素风走复古,为什么真正的古典像素会成为问题呢?不过也很可惜,SE多半是不会给CT 3D高清重制了。另外游戏含有当年PS重制版的动画片段。在游戏刚开始就可以看到,浓浓的鸟山明风格...
游戏性方面:可能会有玩家也想体会这款天下第一RPG,但是对JRPG那冗长繁琐的:暗雷遇敌,回合制互砍这些及其不流畅战斗设计的固有印象会望而却步,毕竟现在新作大作那么多,而且爽玩。CT 还算好,是ATB(即时回合制),能给玩家一点点古老的JRPG的风味却不会被又臭又长的回合制对砍所吓退。抛弃暗雷的遇怪机制,改为了可见敌人以及迷宫固定点碰怪。只能说还行,多利用逃跑能节省不少时间。对回合制只要不是极度厌恶应该都还能接受着 CT的战斗系统,也能慢慢体会乐趣。
CT中 伤害为物理和魔法伤害,魔法分为水火雷(天)暗。在BOSS战中就会涉及到这些,弱点针对成为了BOSS战的关键。若不清楚BOSS的弱点,卡关在所难免。练级反而不是很关键,经验值和技能分开,只要刷到足够的技能点学到所有技能,然后支线提供的各个角色最强装备拿到,通关不是特别困难。
来说下配乐,画面和游戏性可能受累于年代的因素,现在看来的确有一点点古老了。但是不禁再此要大吹特吹一波光田康典,完美的配乐。17岁才开始学习音乐的光田康典在23岁为CT做出如此杰出的配乐(还是光田的处女作),可以说是一鸣惊人,不禁让人感慨,这就是天才啊。即使不玩CT,也可以去听一听CT的原声集,以及光田康典的其他作品。一定不会让人失望。
接下来是对于剧情。涉及剧透。
CT可能是最早的幼驯染输给天降系的故事,主角克鲁诺遇见公主玛尔,玛尔随后因为超时空吊坠的原因在青梅竹马发明家的时空试验中穿越到了400年前。虽然只有一面之缘,但是真男人主角毫不犹豫跳入时空隧道去拯救公主。遂开始了这段从史前6500万年开始到时间尽头的拯救世界之旅。
整个CT的剧情设计极为巧妙,一段剧情接着一段,在不停的时空穿梭中了解世界在1999年后毁灭的来龙去脉。
CT也是款主角会死的游戏,在初见最终BOSS时不敌就会掩护众人而死。玩家可以通过完成藏得挺深的线索来复活主角,深刻体会到游戏想要表达的概念。
击败最终BOSS吞噬星球的寄生虫之前才留给玩家时间来完成支线剧情,在支线中藏着游戏的最强装备,也藏着各个主角的感人剧情,都需要穿梭时空来解决问题的剧情解密设计更是巧妙绝伦。其中机器人罗伯的支线剧情可以说是难以形容的感动。
游戏拥有13个结局,其中13结局是NDS重制版加入的(NDS重制版才算良心,加入了2个大支线和迷宫,以及一个联动续作的结局)。且都可以在第二周目完成。STEAM版本CT有13个成就,各对应每个结局。一周目通关其实可以视频通关其他几个结局。因为除了涉及到复活主角的结局1 结局2 ,其他都是在不同剧情阶段打败最终BOSS的时空推演变化。
CT能获得天下第一RPG的称号可以说是不负盛名,这20多小时的一周目给我的感动是之前很少有游戏能做到的。也希望有更多的人来体验这款作品。当然SE这定价是有点高了,可以在参考18年8月22日的最低价47。
Steam User 8
整整二十小时的剧情却没有一次马桶一次拖沓,现在的游戏真得学学
Steam User 8
好游戏真的可以超越时代
在玩这一部游戏之前我一直对他的史上最伟大的JRPG头衔持怀疑态度的,甚至认为是遗老厚古薄今,直到我真的上手去体验了这款来自1995的游戏
明雷遇敌,无缝切入战斗,优秀的战斗系统,超出世代的游戏玩法现在游玩仍未过时
剧情节奏把控太优秀了,不像ff经常会让我感觉注水严重,超时空之轮会让我全程都能提起劲来
个性鲜明的人物,令人感动的故事,各种风趣幽默的小环节,各处都能让我感受到游戏制作组在用心做游戏,(村长吝啬鬼霸占了黑暗石,回到过去送给他祖先肉干,他的祖先会教导后代做慷慨的人,随后回到未来就可以找他要黑暗石了,这段真的笑死我了)
ps:这个游戏的致谢环节感觉是玩的游戏里感觉最棒的,他最后会传送到时空终点,你去和每个房间里的NPC或者对话都会获得参与游戏制作的人的寄语,有的特别搞怪,而且很多后来都是最终幻想系列老熟人了
Steam User 6
刷到了相关的视频,或许是这个契机,加上朋友早就送了我这款游戏的steam版,这份“提醒”更是决定性。再没有比这更完美的时机了,于是我就在某个周末——终于,在发售30周年的现在,开始游玩《时空之轮》。
然后,仅仅花了24h左右,我就看到其中一个结局了。
其实在游玩途中我就时不时会冒出这种感觉,而在看到结局的此时此刻,这种念头已经化为确信:在30年后的现在,《时空之轮》仍是我玩过的 JRPG 里——压倒性、毫无悬念、彻彻底底最有趣的作品。
甚至可以说,它大概就是全世界 JRPG 里“最有趣”的那一款;而未来会有谁能把它拉下王座?我觉得很难说。能如此斩钉截铁地断言,是因为这游戏实在太让人心潮澎湃,那种“时至今日仍被称为永不褪色的名作”的评价,让人完全心服口服。
把它放回 2025 年的游戏环境里看,会觉得它几乎奠定了如今许多游戏的根基。很难相信这是一款距离现在已经三十年的作品。各种“关键点”的把握之精确,令人舒畅得不可思议。
如果要列举这游戏的魅力,会没完没了——但我还是想特别说说几件惊艳我的点。
随时都能挑战最终BOSS的自由度
最让我惊讶的,首先是这个系统。
只要推进一点点序盘,玩家随时都可以去挑战最终BOSS。
当然,游戏本身还是有推荐的故事流程,硬闯的话也很难打赢,但“什么时候去对决最终BOSS”,完全交到玩家手中。
刚能挑战时去也好,把主要剧情都跑完再去也好,甚至在剧情途中发生某些事件时突然去挑战也行——一切都看你心情。
如今看来,这种设计会让人联想到旷野之息的自由度。但也正因如此,才会在当下回头玩《时空之轮》时惊讶地发现:
“咦?这种设计当时已经成熟到这种程度了吗?”
虽然受限于SFC的硬件,但你能感觉到制作组当时就想做出“现代意义的开放世界式体验”。除了何时挑战最终BOSS之外,游戏里还有许多时机是彻底交给玩家决定的。
“你的选择决定故事”——这条主轴从头贯彻到尾。
然后,突如其来的“王国裁判”——让我惊讶的场面
序盘某一幕,被称为“王国裁判”的事件突然降临。(细节略过)
就在我刚刚习惯于“这游戏很多选择都交给玩家呢~”的节奏时,这场审判突然出现,并把我之前的种种行为全部摆在台面上,冷冷地数落给你听。
那一瞬间我真的被惊讶到,同时也意识到:
“啊,这游戏真是厉害到不讲道理。”
并且搜出攻略开始一路照着攻略游玩。
作为时间旅行题材,它每一个细节都让人欲罢不能
《时空之轮》的故事建立在时间旅行之上,玩家不断在过去与未来往返。
当然,主线剧情里有无数时间穿越的精彩桥段,但即便只是一个“宝箱”这种小小要素,也暗藏无数乐趣。
你在过去拿了宝箱,会怎样?
你在未来先拿了,它会怎样?
这个逻辑大概能猜,但我还是不把答案点透。
重要的是:
“咦?如果我现在先这样做,会不会影响那边?”
这个让人停下来思考的瞬间,就是这款游戏的魅力之一。
不看攻略完美主义者可能会有点压力,但本作一周目大概20+h就能跑完,还有继承数据的多周目,再来一轮会更快。
加上不同行为会导致多种结局,搞砸了也没关系,下周目去见不同结局就好。
剧情推进快得惊人,却仍保持“战斗的满足感”
这游戏的节奏非常紧凑而快速。
不像一般RPG常常要求你升级、刷钱、刷装备,《时空之轮》仿佛刻意把经验值和金钱的获取调得很宽松。
我几乎没怎么刷怪,只顺着剧情推进,就能顺利地应对大部分状况。
这让游戏过程几乎没有压力。
但如果一路过于顺畅,那游戏就会显得单薄。
那么,在几乎不用练级的情况下,《时空之轮》为什么还能让人“确实感受到苦战”?
答案是:
它的Boss设计是RPG里极为独特的一类。
某些敌人当然能靠等级碾压,但真正厉害的Boss都会拥有特有的战斗机制。
不了解机制就会被反击搞得伤痕累累,或者完全打不出伤害。
而一旦理解机制——即使等级不高,也能漂亮取胜。
这种“靠理解力而非练级”的战斗设计,使得:
节奏飞快,却仍能在Boss战里获得浓烈的“我努力打赢了!”的满足感
这种体验有些让我联想到黑魂。
当然没有那么硬核,但后半一些Boss会逼你至少灭一次队。
死掉 → 看穿机制 → 再挑战
反复的这个循环让强敌真正变得难忘。
音乐、像素表现、剧情——都是跨时代的水准
音乐不用说,一如既往地神。
几首超神级别的bgm和人物主题曲,可以说是我了解到游戏的原因之一。
即便与其他 SFC 游戏相比,本作的像素呈现也精致得惊人,剧情里的惊喜更是层出不穷。
当然这些都是必须亲自去体验的部分,写太多反而破坏乐趣,就此打住。
像这样完美又精彩的游戏,还有机会再次遇见吗?
散步式的玩法下来,约24小时就能结束,长度显得有些短又恰到好处。
就算这样,我依然觉得自己经历了一次足以铭记一生的体验。
说得有点过于夸赞,但我真心想说:
如果你的“第一次时空之轮体验”还在未来等待你,那真是人生的一大幸事。
请一定找个时机去玩。好玩这件事,我来保证。
P.S.
虽然我一路把《时空之轮》夸到天上,但还是要补几句:
DS版重制新增的通马桶内容,明显不是原班人马做的,体验有点粗糙。
steam版本暴力移植的诡异显示和神秘bug,以及动不动闪退的老游戏特色。
手动存档一定要常存档。
不过,即便扣掉这些部分,《时空之轮》依然是无可替代的最高杰作。