Celeste
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Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of Celeste Mountain, in this super-tight, hand-crafted platformer from the creators of multiplayer classic TowerFall. A narrative-driven, single-player adventure like mom used to make, with a charming cast of characters and a touching story of self-discovery A massive mountain teeming with 700+ screens of hardcore platforming challenges and devious secrets. Brutal B-side chapters to unlock, built for only the bravest mountaineers IGF “Excellence in Audio” finalist, with over 2 hours of original music led by dazzling live piano and catchy synth beats. The controls are simple and accessible – simply jump, air-dash, and climb – but with layers of expressive depth to master, where every death is a lesson. Lightning-fast respawns keep you climbing as you uncover the mysteries of the mountain and brave its many perils. This is it, Madeline. Just breathe. You can do this.
Steam User 73
塞莱斯特山有一种魔力,登上山顶的人一言不发,半途而废的人则诉说着途中的艰辛
Steam User 64
其它游戏记录我的胜利,而Celeste珍藏了我的每一次跌倒
在我的全成就通关存档里,死亡计数器定格在27073次。“Celeste好玩吗?”如果有人问我,我会把存档截图给她看并说:“死过两万七千次,我依然觉得这是史上最爽的平台跳跃游戏。”
我试图用文字复刻这场登顶的感动并企图安利给我的列表好友们—蔚蓝真的很好玩! 这个将平台跳跳乐玩法做到极致的游戏到底是怎么表现它优异的成绩?我只能诚恳的说在我的游玩体验中,如果有那么几下是因为死亡几千次而感到暴躁到想敲键盘,那剩下的时间全都是快乐和爽感。(我不是抖M啊喂)
极简的操作和深度玩法是Celeste最直接的表达,我在通关后才惊觉好像在手柄上的核心键位就是A跳跃+X冲刺,但游戏的环境关卡设计却衍生出数十种跳跃变体,如墙,果冻,羽毛,弹簧,岩浆块,爆炸鱼,水母...这些环境元素组合成了像素芭蕾:基础冲刺+蹬墙冲刺+反弹冲刺+悬停冲刺...登山就此演绎了一场危险与优雅共生的舞蹈剧目,完美的演出是避开所有尖刺,在艰难的轨迹路线里旋转跳跃只留下Madeline的残影。
为什么蔚蓝比普通平台跳跃游戏更爽?大概是快乐的公式不是成功=抵达终点,而是成功=在抵达终点的过程中,我的身体记住了风的形状。这不像解数学题只看结果,而像学跳舞——重要的不是跳到终点,而是身体记住每个转身的韵律。蔚蓝也同样,从一个平台移动到另一个平台是那么的平凡和普通,但天才的设计把空间移动变成了时间艺术,跳跃轨迹脱离了重力的束缚完成了一次“飞天”的究极理想——Celeste让我体验到了现实中不可能存在的“肢体超能力”。
我经常对朋友们说蔚蓝根本没有死亡惩罚。0.2秒的无敌帧只会缓解我的挫败焦虑情绪和让我上头欲罢不能去跳跳跳,在Celeste死亡重生是像呼吸一样自然的事,坠落后还来不及眨眼Madeline已经安稳的出现在画面中了。这个游戏不想惩罚玩家失败,它把死亡做成了最贴心的“快速复建舱”:位置记好了,下次冲刺早0.1秒就行啦——直到某一个瞬间,Madeline行云流水般穿过曾经卡关的地方,于是我理解了那些死亡不是耻辱纪录,而是肌肉记忆的刻度线。
在我心中,Celeste是一款极优秀的游戏,剧情通过每一次跳跃传递,又在死亡与重生之间被玩家消化。没有用深奥的台词,而是用明了的跳跃攀爬告诉玩家——你在做一件有难度的事情,可能面临多次死亡,你会为此感到焦虑,但是没关系游戏会超快的让你重生完成一次焦虑情绪的缓释,它在说:“焦虑并不可怕,但不要让恐惧的情绪失衡放大变成大麻烦”。那么放弃登山是证明自己被困难打败,无法战胜“Badeline”吗?Theo对Madeline说:“有时候最勇敢的事,就是承认今天到此为止。”游戏直接通过NPC之口宣告玩家它允许你放弃,且不因此审判你。如果你此刻认为蔚蓝很难,没关系的,不爽的离开还是优雅的离开,它都明白,“懂得暂停也是成长,”重要的是你听从了自己的需求,而这本身就是“战胜焦虑”的表现。
Steam User 46
很难评价(指不知道怎么夸好),才玩了2000多个小时就已经玩不动了,退游玩别的去了。但蔚蓝依然是我最喜欢的游戏,而且我怀疑,以后有没有其它游戏在我心里能超过它的地位,甚至连齐平都尚未可知。
如果你对平台跳跃感兴趣,那蔚蓝必玩,而且必定能从游戏设计、手感上获得乐趣;如果你能够静下心来,那你大概会喜欢上蔚蓝的音乐、氛围、剧情,可能也会让游戏带动着你兴奋起来,去挑战自我;如果你有些焦虑急躁,但有空余时间,那也可以尝试一下蔚蓝,游戏里你要做的只有一件事,只需看着眼前的几步路,走过去即可,难度设计足以让你保持前进继续进步,而没有什么挫败感。
蔚蓝带来的,可以是十几小时的观光旅,可以是几十小时的完整体验,可以是几百小时的进阶之路,也可以是上千小时甚至更多的热爱和挑战。
Steam User 44
【白金/补评】个人心目中的最佳平台跳跃游戏,没有之一。
蔚蓝可以夸赞的地方很多,极致的像素美学,优美的音乐,富有代入感的剧情……但最值得拿出来说的,是它那足够丝滑的难度曲线。当然我承认3a和6b确实是两个难度分水岭,这两关难度骤升,还是挺劝退的(笑)
很多玩家会把蔚蓝和一众“受苦”游戏相并列,赋予它高难动作游戏的称号,让人望尘莫及。其实不然,蔚蓝恰恰是最适合平台跳跃新手去尝试的游戏:循序渐进的难度,以及不考验随机应变,靠背板乃至重复产生的肌肉记忆也能够通关的设计。只要你能够坚持那么一两关,然后你会发现自己慢慢适应了,在不经意间变强了,曾经那些你觉得自己不可能打出的操作,竟然在不知不觉中被你实现了。蔚蓝就是这么一个关乎成长的游戏,角色的成长,玩家的成长。
如何去推荐这款游戏呢?我说,所有的动作苦手,那些以手残自居的玩家,你们是否曾经有过那么一瞬间,羡慕各路大神行云流水的操作,渴望去体验动作游戏的快乐,却因为自己“能力不够”,而被迫放弃很多动作类游戏?现在,有这么一个机会摆在你的面前,它可以圆你未竟的动作梦,甚至让你从此拥有信心,去尝试其他之前你从来不敢想象的硬核游戏——这就是蔚蓝,一款可以见证你从小白到高手,从胆怯到自信的游戏:它是献给所有玩家的一份成长的礼物。
只有登上了山,你才会发现,山其实并不高,或者说,你其实没有想象中那么渺小。
Steam User 33
这就是神,玩过最畅快的平台跳跃游戏
其实它并不需要你有多高超的游戏水平,只需要一颗坚定的想要登山的心
愿每个人都能抵达山顶
Steam User 27
有点难 心情不好的时候可以打开玩一玩,过一会儿你就会发现刚才心情还挺好的
Steam User 29
神作
在我开始接触这款游戏之前,我以为它不过是一个“坐牢游戏”(刻板印象)。我还是个纯粹的手残玩家,只是偶然间,朋友送了我这款游戏作为礼物,心想着自己应该很快就会放弃。然而,没想到的是,一旦我进入了游戏,竟然一头扎了进去,等我回过神来,已经不知不觉玩了四五个小时。尤其是在完成A面后,我的内心被深深触动。游戏的音乐堪称顶级,极富代入感。最特别的是,音乐在角色死亡后依然不会停顿,反而让我越发沉浸其中,仿佛有一种神奇的魔力,深深地吸引着我。而游戏的关卡设计更是无可挑剔。那种瞬间复活的机制几乎消除了死亡所带来的任何挫败感,每次失败之后,我的心态始终保持平和,反而更加渴望尽快站起来,重新迎接挑战。即使是经历了数十次,甚至上百次的失败,我依然充满了继续前行的动力。这种设计让我不断超越自我,每一次进步都带来了极大的成就感和满足感。OK不多说了,我要继续踏上B面的旅程!