Celeste
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Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of Celeste Mountain, in this super-tight, hand-crafted platformer from the creators of multiplayer classic TowerFall. A narrative-driven, single-player adventure like mom used to make, with a charming cast of characters and a touching story of self-discovery A massive mountain teeming with 700+ screens of hardcore platforming challenges and devious secrets. Brutal B-side chapters to unlock, built for only the bravest mountaineers IGF “Excellence in Audio” finalist, with over 2 hours of original music led by dazzling live piano and catchy synth beats. The controls are simple and accessible – simply jump, air-dash, and climb – but with layers of expressive depth to master, where every death is a lesson. Lightning-fast respawns keep you climbing as you uncover the mysteries of the mountain and brave its many perils. This is it, Madeline. Just breathe. You can do this.
Steam User 167
妈妈,人生要是是celeste山就好了
失败可以一遍又一遍的重来
难度曲线也是缓缓上升,打不过的关多练习看看攻略最终也能过
不用太压迫自己,每天打一章就够了
就算不打开,山也还是那座山,草莓也不会消失
爬山的时候,脑袋里只有“向上爬”的想法
只要爬到山顶就可以了,不用去考虑升学、租房、还有加班到10点还要改的方案
只要往上爬就可以了,在路上还可以遇到Theo和老奶奶这样的好朋友
恐慌发作的时候不是倒在办公室发抖,而是和Theo一起深呼吸
badline也只是爬了一座山就和我和好了,负面情绪甚至具象化地帮我爬上了山顶
妈妈,人生也可以失败几千次吗?
妈妈,人生要是不小心掉到了山底,那我还能爬上山顶吗?
Steam User 73
塞莱斯特山有一种魔力,登上山顶的人一言不发,半途而废的人则诉说着途中的艰辛
Steam User 75
有点难 心情不好的时候可以打开玩一玩,过一会儿你就会发现刚才心情还挺好的
Steam User 67
其它游戏记录我的胜利,而Celeste珍藏了我的每一次跌倒
在我的全成就通关存档里,死亡计数器定格在27073次。“Celeste好玩吗?”如果有人问我,我会把存档截图给她看并说:“死过两万七千次,我依然觉得这是史上最爽的平台跳跃游戏。”
我试图用文字复刻这场登顶的感动并企图安利给我的列表好友们—蔚蓝真的很好玩! 这个将平台跳跳乐玩法做到极致的游戏到底是怎么表现它优异的成绩?我只能诚恳的说在我的游玩体验中,如果有那么几下是因为死亡几千次而感到暴躁到想敲键盘,那剩下的时间全都是快乐和爽感。(我不是抖M啊喂)
极简的操作和深度玩法是Celeste最直接的表达,我在通关后才惊觉好像在手柄上的核心键位就是A跳跃+X冲刺,但游戏的环境关卡设计却衍生出数十种跳跃变体,如墙,果冻,羽毛,弹簧,岩浆块,爆炸鱼,水母...这些环境元素组合成了像素芭蕾:基础冲刺+蹬墙冲刺+反弹冲刺+悬停冲刺...登山就此演绎了一场危险与优雅共生的舞蹈剧目,完美的演出是避开所有尖刺,在艰难的轨迹路线里旋转跳跃只留下Madeline的残影。
为什么蔚蓝比普通平台跳跃游戏更爽?大概是快乐的公式不是成功=抵达终点,而是成功=在抵达终点的过程中,我的身体记住了风的形状。这不像解数学题只看结果,而像学跳舞——重要的不是跳到终点,而是身体记住每个转身的韵律。蔚蓝也同样,从一个平台移动到另一个平台是那么的平凡和普通,但天才的设计把空间移动变成了时间艺术,跳跃轨迹脱离了重力的束缚完成了一次“飞天”的究极理想——Celeste让我体验到了现实中不可能存在的“肢体超能力”。
我经常对朋友们说蔚蓝根本没有死亡惩罚。0.2秒的无敌帧只会缓解我的挫败焦虑情绪和让我上头欲罢不能去跳跳跳,在Celeste死亡重生是像呼吸一样自然的事,坠落后还来不及眨眼Madeline已经安稳的出现在画面中了。这个游戏不想惩罚玩家失败,它把死亡做成了最贴心的“快速复建舱”:位置记好了,下次冲刺早0.1秒就行啦——直到某一个瞬间,Madeline行云流水般穿过曾经卡关的地方,于是我理解了那些死亡不是耻辱纪录,而是肌肉记忆的刻度线。
在我心中,Celeste是一款极优秀的游戏,剧情通过每一次跳跃传递,又在死亡与重生之间被玩家消化。没有用深奥的台词,而是用明了的跳跃攀爬告诉玩家——你在做一件有难度的事情,可能面临多次死亡,你会为此感到焦虑,但是没关系游戏会超快的让你重生完成一次焦虑情绪的缓释,它在说:“焦虑并不可怕,但不要让恐惧的情绪失衡放大变成大麻烦”。那么放弃登山是证明自己被困难打败,无法战胜“Badeline”吗?Theo对Madeline说:“有时候最勇敢的事,就是承认今天到此为止。”游戏直接通过NPC之口宣告玩家它允许你放弃,且不因此审判你。如果你此刻认为蔚蓝很难,没关系的,不爽的离开还是优雅的离开,它都明白,“懂得暂停也是成长,”重要的是你听从了自己的需求,而这本身就是“战胜焦虑”的表现。
Steam User 46
很难评价(指不知道怎么夸好),才玩了2000多个小时就已经玩不动了,退游玩别的去了。但蔚蓝依然是我最喜欢的游戏,而且我怀疑,以后有没有其它游戏在我心里能超过它的地位,甚至连齐平都尚未可知。
如果你对平台跳跃感兴趣,那蔚蓝必玩,而且必定能从游戏设计、手感上获得乐趣;如果你能够静下心来,那你大概会喜欢上蔚蓝的音乐、氛围、剧情,可能也会让游戏带动着你兴奋起来,去挑战自我;如果你有些焦虑急躁,但有空余时间,那也可以尝试一下蔚蓝,游戏里你要做的只有一件事,只需看着眼前的几步路,走过去即可,难度设计足以让你保持前进继续进步,而没有什么挫败感。
蔚蓝带来的,可以是十几小时的观光旅,可以是几十小时的完整体验,可以是几百小时的进阶之路,也可以是上千小时甚至更多的热爱和挑战。
Steam User 33
非常好的游戏,使我的手柄摇杆损坏。
山就在那里,要么成功,要么成长。
Steam User 33
这就是神,玩过最畅快的平台跳跃游戏
其实它并不需要你有多高超的游戏水平,只需要一颗坚定的想要登山的心
愿每个人都能抵达山顶