Celeste
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Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of Celeste Mountain, in this super-tight, hand-crafted platformer from the creators of multiplayer classic TowerFall. A narrative-driven, single-player adventure like mom used to make, with a charming cast of characters and a touching story of self-discovery A massive mountain teeming with 700+ screens of hardcore platforming challenges and devious secrets. Brutal B-side chapters to unlock, built for only the bravest mountaineers IGF “Excellence in Audio” finalist, with over 2 hours of original music led by dazzling live piano and catchy synth beats. The controls are simple and accessible – simply jump, air-dash, and climb – but with layers of expressive depth to master, where every death is a lesson. Lightning-fast respawns keep you climbing as you uncover the mysteries of the mountain and brave its many perils. This is it, Madeline. Just breathe. You can do this.
Steam User 153
一些帮助:
1.如果进不去卡住了,画面上只能看见座山,请按键盘上的C键。
在不改默认按键的情况下,C是确认。
2.游戏中看不见鼠标是正常现象,游戏用键盘操作,改设置也用键盘,用不到鼠标。
Alt + Tab 是切屏,善用。
3.游戏支持手柄,但大部分玩家认为手柄操作难度更大,游戏体验不如键盘。
当然手柄在某些特定关卡有优势。
4.“Options”-“Language”可以改语言为简体中文。
5.“选项”-“键盘配置”中可以改按键。
所谓让你改游戏文件来改按键的都是几年的老攻略了,游戏里面就可以改而且很方便。
6.如果你没有玩过类似的游戏,那么这个游戏还是有一定难度的,不必为难自己。
第三关很长并且难度明显升高,记得及时跑路,不然就退不了款了。
7.祝你好运,登上山顶。
8.玩得开心就好。
9.再见。
Steam User 62
其它游戏记录我的胜利,而Celeste珍藏了我的每一次跌倒
在我的全成就通关存档里,死亡计数器定格在27073次。“Celeste好玩吗?”如果有人问我,我会把存档截图给她看并说:“死过两万七千次,我依然觉得这是史上最爽的平台跳跃游戏。”
我试图用文字复刻这场登顶的感动并企图安利给我的列表好友们—蔚蓝真的很好玩! 这个将平台跳跳乐玩法做到极致的游戏到底是怎么表现它优异的成绩?我只能诚恳的说在我的游玩体验中,如果有那么几下是因为死亡几千次而感到暴躁到想敲键盘,那剩下的时间全都是快乐和爽感。(我不是抖M啊喂)
极简的操作和深度玩法是Celeste最直接的表达,我在通关后才惊觉好像在手柄上的核心键位就是A跳跃+X冲刺,但游戏的环境关卡设计却衍生出数十种跳跃变体,如墙,果冻,羽毛,弹簧,岩浆块,爆炸鱼,水母...这些环境元素组合成了像素芭蕾:基础冲刺+蹬墙冲刺+反弹冲刺+悬停冲刺...登山就此演绎了一场危险与优雅共生的舞蹈剧目,完美的演出是避开所有尖刺,在艰难的轨迹路线里旋转跳跃只留下Madeline的残影。
为什么蔚蓝比普通平台跳跃游戏更爽?大概是快乐的公式不是成功=抵达终点,而是成功=在抵达终点的过程中,我的身体记住了风的形状。这不像解数学题只看结果,而像学跳舞——重要的不是跳到终点,而是身体记住每个转身的韵律。蔚蓝也同样,从一个平台移动到另一个平台是那么的平凡和普通,但天才的设计把空间移动变成了时间艺术,跳跃轨迹脱离了重力的束缚完成了一次“飞天”的究极理想——Celeste让我体验到了现实中不可能存在的“肢体超能力”。
我经常对朋友们说蔚蓝根本没有死亡惩罚。0.2秒的无敌帧只会缓解我的挫败焦虑情绪和让我上头欲罢不能去跳跳跳,在Celeste死亡重生是像呼吸一样自然的事,坠落后还来不及眨眼Madeline已经安稳的出现在画面中了。这个游戏不想惩罚玩家失败,它把死亡做成了最贴心的“快速复建舱”:位置记好了,下次冲刺早0.1秒就行啦——直到某一个瞬间,Madeline行云流水般穿过曾经卡关的地方,于是我理解了那些死亡不是耻辱纪录,而是肌肉记忆的刻度线。
在我心中,Celeste是一款极优秀的游戏,剧情通过每一次跳跃传递,又在死亡与重生之间被玩家消化。没有用深奥的台词,而是用明了的跳跃攀爬告诉玩家——你在做一件有难度的事情,可能面临多次死亡,你会为此感到焦虑,但是没关系游戏会超快的让你重生完成一次焦虑情绪的缓释,它在说:“焦虑并不可怕,但不要让恐惧的情绪失衡放大变成大麻烦”。那么放弃登山是证明自己被困难打败,无法战胜“Badeline”吗?Theo对Madeline说:“有时候最勇敢的事,就是承认今天到此为止。”游戏直接通过NPC之口宣告玩家它允许你放弃,且不因此审判你。如果你此刻认为蔚蓝很难,没关系的,不爽的离开还是优雅的离开,它都明白,“懂得暂停也是成长,”重要的是你听从了自己的需求,而这本身就是“战胜焦虑”的表现。
Steam User 52
这是我玩过最好的没有平台的平台跳跃游戏,如果再加上我对故事题材、叙事和音乐的偏好,它甚至在我心中超越了超马系列。因为有这些游戏性之外的东西,蔚蓝不再只是Madeline的故事,它最终也成了我自己的故事。
A面:Madeline的故事
蔚蓝的故事其实很好猜,一看简介就大概知道Madeline会一路爬山、受挫、成长,最后登顶。大概的剧情展开跟我预期的差不多,但这不影响它有许多震撼我的地方,真正打动人心的从来不是单纯的结果,而是过程里那些情感表达的瞬间。
A面会让你见证Madeline在攀登中和自己相处的过程。从第2章面对自己的阴暗面Badeline仓皇逃窜,到第4章用金色羽毛安抚自己的焦虑,再到第6章试图反复追逐和对话Badeline,最终拥抱她,与她同行,成功登顶这些事件都完美地融进了游戏机制里,不论是关卡设计还是操作逻辑,都让玩家在“玩”的过程中同步感受她的挣扎与成长。
Madeline选择登山跟她的抑郁症有关。开发者不是要给出关于抑郁症治疗的所谓正解,她只是在自己真实的人生体验的基础上给出了属于她自己的答案——全力以赴地、认真地去做一件事情。这个答案在游戏里是真实具体、可被体验的,只需玩过A面全篇,就能体会到Madeline一路走来的艰辛,也能感受到她的拼尽全力。
蔚蓝打动我的地方,还有它对这位试图弥补内心空洞的主角展现的独特态度:死亡不会遗失物品,没有夸张的死亡特效,只有简单的视效和音效,甚至连BGM都毫无波澜。所以虽然死了成千上万次,但我还是觉得蔚蓝是个本质温柔的游戏,它并不否认攀登过程的残酷,但它对敢于挑战自我的人没有任何恶意。
B面:
按理说,A面之后该说B面了,但说实话我对B面没什么特别的感想,无非难度高了一点。如果非要给它赋予什么意义,那就是它让我为接下来的旅途做足了准备,去迎接这个游戏带给我的最重要的体验——C面。
C面:我的故事
对我来说,从打完AB面进入C面开始,蔚蓝就不仅仅是在讲Madeline的故事。
一开始我对C面的预期不过是超高难度的关卡设计、精准到几个像素级别的苛刻要求,跟B面一样,多练即可。但很快我发现,C面的变化不只是这些,因为它实在太难了,会把我一直卡在同一个地方重复死亡几百遍,这个过程带给我的不只是“死亡→练习→变强→过关”的常规体验,还有一种跟心流状态正好相反的奇妙经历,我称之为“反向心流”。
平时我们说打游戏的心流状态,是指那种专注、顺畅、忘我,完全专注于游戏的完美状态。但C面的体验对我来说是反过来的——如果心流是在忘我的状态下与外部世界高度融合,那么“反向心流”正好与其相反,在专注的同时,反而更能意识到自我的存在。我变得异常平静和清醒,能极度敏锐地觉察到自己的各种情绪。C面一如既往的简单操作和极高的难度造就了快速重复多次死亡的过程,这个过程会逐渐放大我的挫败感和倦怠感,同时近似机械重复的操作又让我能从自己的肉体中抽离出来,从旁观察被负面情绪笼罩的自己。然后我就会发现,有些死亡是因为节奏被打乱的慌乱和挫败,有些是因为想快点去往下个落脚点的焦虑,还有些单纯是因为死得太多导致厌倦,暂时放弃思考,破罐破摔。这些负面情绪好像都在频繁重复死亡的状态下变得更清晰了,被我一遍一遍面对。
C面的这种体验可能也比较接近一种自处的过程,又有点像冥想,在这个过程中我能更清晰地觉知自己的负面情绪,不评判也不抗拒,只是平静地接受它的存在,就好像我也遇到了自己的Badeline并且尝试跟她和解,直到对她毫无害怕和怨恨为止。
正是有了这样的体验,我才能做到和自己心中的Badeline一起熬夜打完9章的最后一面以及月莓房间。
9章最终面:我的塞莱斯特山
最后,我打到了第9章最后一面,在这里我和蔚蓝建立起了最深度的连结。
首先要说句有点欠的话,其实我一直觉得蔚蓝本体通关甚至全成就不算真正的“难”,因为本来这个游戏物理层面的设计哲学就是“练就能过”,跟其他受苦游戏一样,无非付出时间练习而已。
对我来说,蔚蓝设计最精妙的地方首先在于C面,它会让你发现自己心中的Badeline,把你从物理层面的练习带到精神层面的超越;而这个游戏最难也是最有意义的地方,则是在跟自己心中的Badeline实现和解之后,和她一起做出决定的过程。
昨天晚上我打到9C最后一面,以超长的流程闻名的蔚蓝版365里路。本来就有点疲劳,游戏状态也多少受了点影响,打到凌晨1点多我还是连关卡开头的水母都抓不稳,有点受挫,自然就想关机睡觉,明天再战,但同时也在想要不要一鼓作气把最后的关卡打完。
像已经达成和解的Badeline一样,我的理智并没有逼迫我去休息。它温柔地劝阻我,熬夜有害身体,也影响明天的工作状态。而且暂时撤退并不是错,这也是为了更好地重来,在精力充沛的条件下,我的表现会更好……
这些理由极其正当,而且也没什么阻碍休息的其他外因,再说今天打和明天打似乎也没什么本质区别,我关掉游戏睡觉的理由已经相当充分。
但是感情告诉我的只有一句话:
如果现在撤退,以后你想起这个游戏,就只能想起自己在最后一段路选择了妥协。
我没有马上否定理智的声音,也没有马上强迫自己“坚持到底”。我只是暂时把眼睛从屏幕上移开,花了一点时间平静地跟自己进行了对话,然后选择了遵从自己内心的声音——继续把9C打完。因为比起当下身心的疲劳,我更不想到最后在这个游戏里只收获了所谓“妥协的智慧”。
做出选择之后整个人轻松了很多,仿佛真的有了背后被Badeline支持的实感。即使被数不清的河豚和水母反复拷打,即使眼睛发酸,手指僵硬,大脑一片混沌,即使不久后我才发现最后一面并不是终结,关卡末尾的电箱还衔接着通往月莓房间的另一段漫长路途,我还是坚定地选择了继续向前。
最终在清晨五点多我拿到了月莓,然后解锁了全成就。但是我知道,其实在几个小时前我做出决定的那一刻起,我就已经登上了山顶,被我征服的不只有月莓,还有我心里的塞莱斯特山。
这不只是游戏内的体验,更是一段发生在现实中的、无法SL和复刻的真实经历,我做出的选择赋予了这个游戏、这段经历以真正的重量。
这是我和Madeline、Badeline,还有自己的内心一起走过的奇妙旅程。
如果你也打算踏上这次旅程,我希望你也能找到属于自己的塞莱斯特山。
Steam User 44
【白金/补评】个人心目中的最佳平台跳跃游戏,没有之一。
蔚蓝可以夸赞的地方很多,极致的像素美学,优美的音乐,富有代入感的剧情……但最值得拿出来说的,是它那足够丝滑的难度曲线。当然我承认3a和6b确实是两个难度分水岭,这两关难度骤升,还是挺劝退的(笑)
很多玩家会把蔚蓝和一众“受苦”游戏相并列,赋予它高难动作游戏的称号,让人望尘莫及。其实不然,蔚蓝恰恰是最适合平台跳跃新手去尝试的游戏:循序渐进的难度,以及不考验随机应变,靠背板乃至重复产生的肌肉记忆也能够通关的设计。只要你能够坚持那么一两关,然后你会发现自己慢慢适应了,在不经意间变强了,曾经那些你觉得自己不可能打出的操作,竟然在不知不觉中被你实现了。蔚蓝就是这么一个关乎成长的游戏,角色的成长,玩家的成长。
如何去推荐这款游戏呢?我说,所有的动作苦手,那些以手残自居的玩家,你们是否曾经有过那么一瞬间,羡慕各路大神行云流水的操作,渴望去体验动作游戏的快乐,却因为自己“能力不够”,而被迫放弃很多动作类游戏?现在,有这么一个机会摆在你的面前,它可以圆你未竟的动作梦,甚至让你从此拥有信心,去尝试其他之前你从来不敢想象的硬核游戏——这就是蔚蓝,一款可以见证你从小白到高手,从胆怯到自信的游戏:它是献给所有玩家的一份成长的礼物。
只有登上了山,你才会发现,山其实并不高,或者说,你其实没有想象中那么渺小。
Steam User 40
夏促打折,补票。一年前玩的,因为太菜,打到8a打不过开帮助模式拿了个全成就,这次补票顺便重新创新档通关了所有abc面。好像c面也没有那么难嘛,我当时是被什么给打倒了?
神级剧情和配乐,直面了抑郁症这个话题,也是我抑郁症治疗路上的路标之一。一年后再玩蔚蓝,我发现已经没有任何困难能打倒我了(现实上)我也找到了活着的方法:活着就是活着,只要活着就行了,开心就行了,不用纠结与自己无关的事,不去找自己的麻烦,人生目标也就是成为像谢沧行那样的人吧,自由洒脱,不论名利,自在逍遥
自从抑郁症痊愈,我再也找不到即将痊愈前那种宁静,一个人一句话不说坐在那里坐一个学期,那是我干什么事都最高效的时候,我也很享受那时候的孤独,我喜欢一个人。
中学时期喜欢发呆,特别是上课的时候,一发呆就是一节课;玩蔚蓝让我找到了那种发呆的感觉,沉浸在自己的世界里,想一些最近发生的事,非常的惬意。可能是蔚蓝的文本量低,我最近玩的游戏需要的阅读量太高了,没办法分散注意力,玩的很累。
感谢一路上陪着我的兄弟们
Steam User 29
神作
在我开始接触这款游戏之前,我以为它不过是一个“坐牢游戏”(刻板印象)。我还是个纯粹的手残玩家,只是偶然间,朋友送了我这款游戏作为礼物,心想着自己应该很快就会放弃。然而,没想到的是,一旦我进入了游戏,竟然一头扎了进去,等我回过神来,已经不知不觉玩了四五个小时。尤其是在完成A面后,我的内心被深深触动。游戏的音乐堪称顶级,极富代入感。最特别的是,音乐在角色死亡后依然不会停顿,反而让我越发沉浸其中,仿佛有一种神奇的魔力,深深地吸引着我。而游戏的关卡设计更是无可挑剔。那种瞬间复活的机制几乎消除了死亡所带来的任何挫败感,每次失败之后,我的心态始终保持平和,反而更加渴望尽快站起来,重新迎接挑战。即使是经历了数十次,甚至上百次的失败,我依然充满了继续前行的动力。这种设计让我不断超越自我,每一次进步都带来了极大的成就感和满足感。OK不多说了,我要继续踏上B面的旅程!
Steam User 29
非常少有游戏能让我做出和蔚蓝一样的评价——我甚至不知道该怎么用除了“好游戏”以外的词汇来形容这款游戏。
蔚蓝给玩家带来的体验是独一份的,画面、音乐、手感、关卡设计以及剧情和人物塑造都惊为天人,都到了我想不到怎么夸的地步。就连难度过高游戏都为你贴心的准备了内置修改器助你爬上山顶。如果你想看看独立游戏的殿堂级作品,玩蔚蓝准没错。