Celeste
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Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of Celeste Mountain, in this super-tight, hand-crafted platformer from the creators of multiplayer classic TowerFall. A narrative-driven, single-player adventure like mom used to make, with a charming cast of characters and a touching story of self-discovery A massive mountain teeming with 700+ screens of hardcore platforming challenges and devious secrets. Brutal B-side chapters to unlock, built for only the bravest mountaineers IGF “Excellence in Audio” finalist, with over 2 hours of original music led by dazzling live piano and catchy synth beats. The controls are simple and accessible – simply jump, air-dash, and climb – but with layers of expressive depth to master, where every death is a lesson. Lightning-fast respawns keep you climbing as you uncover the mysteries of the mountain and brave its many perils. This is it, Madeline. Just breathe. You can do this.
Steam User 150
一些帮助:
1.如果进不去卡住了,画面上只能看见座山,请按键盘上的C键。
在不改默认按键的情况下,C是确认。
2.游戏中看不见鼠标是正常现象,游戏用键盘操作,改设置也用键盘,用不到鼠标。
Alt + Tab 是切屏,善用。
3.游戏支持手柄,但大部分玩家认为手柄操作难度更大,游戏体验不如键盘。
当然手柄在某些特定关卡有优势。
4.“Options”-“Language”可以改语言为简体中文。
5.“选项”-“键盘配置”中可以改按键。
所谓让你改游戏文件来改按键的都是几年的老攻略了,游戏里面就可以改而且很方便。
6.如果你没有玩过类似的游戏,那么这个游戏还是有一定难度的,不必为难自己。
第三关很长并且难度明显升高,记得及时跑路,不然就退不了款了。
7.祝你好运,登上山顶。
8.玩得开心就好。
9.再见。
Steam User 60
果然一到要学习的时候,就会开始想打蔚蓝
要是结束在7a的话能算励志爽游,或者结束在8c,一款难度适中的绝佳平台跳跃游戏
然而出了个9a,难度没有7c高,强度全靠长度堆上去,打到后面都有点生理不适
不管怎么说,终究还是爬上了这座山,感谢
如果生活也像蔚蓝一样简单就好了,只要努力就能达到终点什么的
Steam User 51
由于不太会玩横板平台跳跃,所以一直对该类型的游戏拒之千里,
直到我打开了蔚蓝。
质疑坐牢,理解坐牢,天天坐牢。
2024年的愿望就是能看见塞莱斯特山顶;D
Steam User 30
当作老师留下的作文作业写的,文笔不好请见谅
因为山就在那
如果说读一本小说,是观赏一次他人的经历;那么游玩一个游戏,便是将自己代入体验别人的故事。电子游戏被誉为“第九艺术”并非偶然,《蔚蓝》(celeste)——2020年年度最佳独立游戏,便可很好地证实这点。
作为TGA满分的作品,《蔚蓝》的剧情是其成功的原因之一。正如著名登山者乔治·马治里所说:“为什么要爬山,因为山就在那儿。”主人公Madeline所面对的山名为“塞莱斯特”,游戏的开始,Madeline置身于山脚下废弃的城市,城市中仍然有设备可以运转,但早已没有人烟,主人公为何要爬山,主人公为什么来到这,这些问题埋藏于玩家心中。接下来,Madeline稍作休整,依偎着篝火进入梦乡。但在梦中,主人公见到了自己的阴暗面——Badline,她所代表的是Madeline的软弱,胆小,自私等。全游戏最为紧张的追逐战开始了。阴暗面从一个变到了五个,Madeline的逃跑路线愈发艰难,主人公始终要摆脱自己心中的梦魇,但是他最后还是被怪物一口吃掉。从梦中惊醒,Madeline继续登山,途径废弃的度假山庄,她帮助店主打扫房间,途径狂风山谷,她乘坐缆车向上,但是阴暗面的出现险些让她跌落山崖。到了一座废弃的古庙,面对同伴被困在镜中世界的险情,Madeline克服了内心的恐惧,不顾阴暗面的挖苦,将同伴救出,自己也累倒在寺庙门口。
接下来是一大段人物之间的独白,伴随着Madeline与同伴的对话,我们了解到她原来有一定的抑郁倾向,来到山这便是为了内心的救赎。音乐逐渐放缓舒畅,Madeline化身成了一个金羽毛,正不断向上飞翔。就在此时,Badline再次出现,Madeline不断深呼吸,意图躲避阴暗面的攻击,但Badline不甘示弱,打乱了他的呼吸,将其打下山崖。在山谷中,Madeline明白了一个事实——心魔不能躲避,只能被打败。伴随着紧张刺激的音乐,Madeline一边躲避Badline的攻击,一边狠狠发起反攻,最终在山谷的尽头,Madeline战胜了自己的心魔,此时她两人握手言和,不再互相攻击,而是融合在一起,变成了更好的自己。下一步便是要重返山腰,向山顶冲刺,这段路包含了之前的所有场景,但由于有了Badline的帮助,每一段路显得那么简短而迅速,山顶就在眼前。
最终,我们成功登上了山顶,可谓是“风景这边独好”。正如游戏开头所说“塞莱斯特山有治愈人心的力量”,Madeline成功与自己握手言和,这力量更多地来源于登山的过程,来源于自身的勇气与实践。
“为什么要爬山,因为山就在哪儿。”这山,在Madeline的心中更多的骑士是自己内心的阴暗与阻挠。我们每一个人身上何尝没有Madeline的影子呢?内心的焦虑,生活的困难,学业的压力,往往让我们疲于应付,每日总是想着逃避,但我们有何曾想过,只有勇敢地面对它,尝试去解决它,才是正确的人生态度。
我有幸游玩并了解了《蔚蓝》,因其为一款以高难度平台跳跃而著称地游戏,我也深深感受到登上山顶,战胜自己的困难。不少时候,游戏的正反馈少于负反馈,但是人生亦如此,没有人可以一帆风顺,没有人的前途是一马平川,大多数人的成功或许都是“因为山就在那”。成功就在前方,正等待着每一个人。
就是这样,Madeline,只需呼吸。
Steam User 28
实不相瞒,我之前没有任何平台跳跃游戏的经验,但是喜欢的作曲家写了一首基于单人登山者和这款游戏的歌,我有一段时间非常喜欢那首歌,喜欢到想去亲自爬山的喜欢,也非常想去玩一下他的灵感来源,也就是Celeste(蔚蓝)。
今年秋季促销,我趁着打折的机会,终于鼓起勇气入了蔚蓝。此前,我有听说过它“难度特别高”“玩其他游戏死掉的总数都没有它多”之类的评价,心里开始打起要是实在打不下去就去云的主意。然而,进入游戏后,菜单的”帮助模式“一下子让我放下心来。接下来的游戏过程,是在“再过不了关也有它兜底”的想法下进行的(不过直到一周目登顶也没用过这个模式)。
起初,完全没有任何经验的我可谓是举步维艰。明明脑子想的是按冲刺结果按下了攀登,三格的石块都能冲偏,在果冻、泡泡里面无数次乱撞一通,中途某位角色打击主角时,我也很自嘲地想,是啊,我真的不是块登山的料。但是,随着游戏进程的深入,带着一点把平台跳跃当成解谜游戏玩的莽撞,我感觉我的实力和反应力也在慢慢提升。从一开始被第三章boss追着打,到第五章勇踩章鱼怪,再到第六章直面boss,从看到草莓也不敢拿,到为了一颗草莓耗了一个小时,再加上对按键和功能的逐渐适应,我越来越觉得自己和主角一样,在登山的过程中收获了成长。最终章登上山顶时,站在云雾之上,看着山下的日出,我先是内心一阵冲刺后的平静,然后才发觉,哦,我登顶成功了。
虽然第一次通关时并没有全收集草莓,也没有专注于收集其他的要素,但我相信,有了这次登山的经验,之后的路只要勤加练习,总有一天也可以轻易通过。
最后的最后,Celeste山,真的是一个神奇的地方。在游戏的设定中,它能展现出奇特的景象,让你见到自己的另一面;在游戏之外,它连结了一位不知名的音乐家和我,让我收获了一段挑战与喜悦共存的旅程。
Steam User 195
太便宜了,目前1h游戏时长才收0.01元,还在不断降价
Steam User 33
【剧透警告】
像素画风,平台跳跃。提到这两个词,我脑子里第一个想到的游戏是i wanna(以下简称iw)。然而说到iw,大众对iw的印象只有坑,狠狠的坑,往死的坑,少有真正上手玩iw的玩家才发现iw难的根本不是乱飞的刺,而是从来没动过的刺,也就是跳刺。
为什么我要扯iw?因为蔚蓝和跳刺iw的设计理念在我看来真的很像——甚至可以说一模一样。两者在游戏性上面想表达的东西是一样的。
1 - 看起来平平无奇的技能,却是整个游戏的灵魂所在
冲刺,从头到尾都是不可或缺的技能,其本身就是单纯的向前冲刺一段距离,在碰到地面后恢复,挺平平无奇的,怎么办呢?作者想到了各种位置的冲刺,斜左右上下,平时是冲刺,在需要跳高时又成了超级跳跃,并且还可以在人物本身跳跃后再冲刺,真的神似iw的“两段跳跃”,冲刺在这里基本承担了第二段跳跃的用途。
但这只是我第一次游玩表面看到的,从作者把冲刺设置成了多个方向时,就意味着这个看起来平平无奇的技能,就是整个游戏的核心。
想想看,如果主角少一段冲刺,关卡设计会怎样?答案是全部拆了重新设计(别问我怎么知道的*cry*)。至少90%的时候,我们需要用到额外一段冲刺帮助我们到达终点,有时我们甚至要故意用别的办法(比如矿车移动的时候不用冲刺,而是用矿车本身把自己甩出去)来替代冲刺,这是因为即使我们这样做了之后,仍需要一段冲刺才能过关,因此我们很多时候需要“攒一段冲刺”。
而这个攒一段冲刺,就成了游戏的核心。整个游戏的花样很多,比如弹簧,泡泡,移动矿车,云等。但是这些东西有一个共同点——攒冲刺。你会发现游玩时利用这些东西,最后的目的往往都是让自己多一段冲刺,仅此而已。
这也是为什么整个游戏只教了人物本身可以用到的技巧:比如冲刺贴墙大跳,或者出泡泡水(第二章那个黑色的东西)的时候可以按shift飞的更远等等,而对这些花样本身(就是矿车,泡泡水,泡泡,云之类的)没有任何教学,全由玩家自己摸索,但是通常万变不离其宗,玩家可以很快的意识到这些东西是干什么的。
2 - 场景,剧情,机制设计的完美结合
现在有了花样,有了机制,地图如果还是一张一张让玩家打就变成闯关游戏了,逼格大减。于是制作成了大地图,绕路的形式,主路一般很明显,也很简单,用来推动剧情,而别的分支则用来收集草莓和磁带,收集草莓的路一般要么隐藏/要么相对难。一开始我以为这个草莓就是单纯的PVP资格证,后来下山的时候发现剧情会根据收集的草莓数量有不同的图片和对话,虽然图片整体变化不大,但也足够看出制作的用心程度。要知道这是你辛辛苦苦拿的草莓,有一点不同的小对话也能刺激到成就感的神经,更何况是来自NPC的赞许了。
至于章节对应了主角爬上的高度,这点很赞。在玩家痛苦一番,过了一关后,看到自己离顶点能更近一步,不但有成就感,更契合了游戏爬山的主题。 其实是为了掩盖游戏看起来有点选关的感觉
每一章的花样都属于合情合理,还很好玩。比如第一章会有掉下来的雪墙,第二章梦里会有那种不像现实里的泡泡水,第三章由于老板不打扫所以有黑煤球等所以为什么黑煤球会杀人啊喂,难不成是烫死的吗(我知道是为了游戏性);当玩家接近顶峰后的几个关都有大风,契合现实同时契合玩家接近顶峰的剧情,还弥补了玩法上花样的缺失,这点在设计上太过于成功了。
这样一来游戏本身已经相当丰富了,但是还不够!作者往里面加了剧情。往常来说平台跳跃也不需要什么剧情,加的太多就成剧情游戏了,好在作者也没有加太多,只是加了一些有些许零散的剧情,但这些剧情或多或少有点明示的感觉。 Badeline(应该是这么叫的?)是Madeline的内心深处的恐惧(steam官方介绍中提到“帮助她克服内心深处的恐惧”),而后面则是克服内心的怀疑到达顶峰的感觉,大概吧,希望我的阅读理解没什么问题。扯远了。
剧情的量刚好属于一个让玩家想象,同时又不告诉玩家的程度,而根据游戏推进让玩家自己把这些剧情想清楚,同时带给玩家的是优秀的地图设计双倍体验。
3 - 十分硬核的难度,令人感叹的画风配乐
难度和成就感总是不离不弃,如果一件事大家都做得到,你去做了也是没感觉的。所以蔚蓝的难度很高(对普通玩家而言),但是往往都不会将玩家逼死,每当出现了难题就一定有结题方法,有一些是游戏内的花样给的,有一些是玩家自带的。比如一个很远的距离是题目,矿车则是答案,至于矿车可以把玩家甩很远这样的结题思路就交给玩家探索了。
同时,为了防止游戏所带来的难(zhe)度(mo)不够,作者还做了B面。B面是A面(就是你通过时的关)的超级加强版,花样不变,矿车还是矿车,风还是风,泡泡还是泡泡,但是难度高了很多。当然,作者也用不同的BGM,以及后续通关需要的心作为B面玩家的补偿。同时B面通关自带的成就感也比普通面大了很多很多。
虽然游戏性很好,但是难度如此大,相比玩家们要口服芬芳了吧?并没有,美工和配乐成功的让玩家“闭嘴”了。整个游戏虽然是像素风,但是真的很美(看宣传图也看出来了),氛围感和特效都做得相当之足也恰到好处,同时配乐也在这上面画龙点睛,无奈笔者并没有什么文凭,实在不知道怎么形容像素的美和音乐的美。
但是难度到底限制的体验很大。画面再美,音乐再好听,剧情再好看,游戏再好玩,也架不住玩家一直卡关的愤怒无奈。个人看来蔚蓝其实对难度平均设计的并不太好,有些地方很难,有些地方很简单,有些地方则是要知道解法,不知道解法就只能无脑堆命去试,心态差的可能已经在这一步放弃了。但是这样的地方很少,瑕不掩瑜,它仍然是笔者内心的神作之一。
- 入手建议
考虑到难度,建议想要挑战自我,或者喜欢平台跳跃式游戏,亦或喜欢像素画风的入手(笔者属于三者兼备)。当然如果你有可以去堆命过关(受折磨)的心态,任何人都是推荐入手的。
话虽如此还是建议等个打折,游戏内容不长的,76买游戏长度的话有点小亏,当然其它方面全是赚的
- 结语
写到这笔者已经身心疲惫了。如果你问我为什么要给一个游戏写这么久的评价,我只能说蔚蓝确实值得。
(文笔可能不太好,感谢看完)
2024.2.1 23:43 补充
原本我是不打算再回来多评价的,但是从视界线(最后一章【再见】收集所有水晶之心后的关)开始打的时候,笔者思考了点问题,于是自己不得不回来再分析一下自己对这章的关卡设计。
音乐和美术当然不做评价,对我而言一贯优秀,对蔚蓝而言属于正常。
*以下内容可能会产生剧透*(笔者尽量不去做剧透)
重点来分析一下关卡设计。我相信每一个没有用”帮助模式“到这关的人或多或少应该颇有微词,笔者也是其中之一。从头到尾笔者唯一用过”帮助模式“的地方只有在【登山】的大风关拿隐宝石的时候。那个时候我确定左边藏了东西,但是过不去,后来我才知道那里要用到”凌波微步“,但这明明是到了视界线才能学会的技巧,不知道为什么要放在那个位置。
大家都知道,这个游戏的教程往非常简单。除了玩家基本的冲刺和攀爬等也就给了几个符号,连一个文字都没有,甚至各种各样的花样完全没有给玩家任何教程,纯靠玩家自己摸索。(比如【镜子洞窟】玩家冲刺才会移动的砖,还有红色的泡泡等)为什么不给教程?因为机制都太简单了!玩家自己都能摸索明白,此时多余的文字一下子就成了废话。
1 - 绝对底层的代码逻辑
然而最后一章彻底打破了这个从来没有的规则,视界线竟然空前出现了大量介绍“玩家机制”的文字。
什么是“玩家机制”?就是不需要任何花样(比如泡泡,矿车),仅靠玩家自己就能做到的技巧。原本整个游戏只有两个B面需要你用到额外的“玩家机制”。(在最后一章前唯一用到的玩家本身的机制有:第二章B面-出水瞬间按跳可以飞的更远,登山B面倒数的里几个面-玩家向上冲刺碰墙瞬间按跳可以弹的更高)除此以外,整个游戏你时时刻刻都需要知道的“玩家机制”就只有:冲刺,爬墙,抓墙。没了。
为什么游戏关卡多,花样多,但给“玩家机制”却少?答案就是“玩家机制”涉及到了游戏底层逻辑代码的问题,可以理解为整个游戏的核心目的。一个游戏的核心是绝对不能多的,不然整个游戏会变得可能性极高。以及设计师变的愈加稀疏的头发
比如我在游戏里塞一个玩家可以跳100格的机制,这个机制需要XX就能触发,但是难度很大。但是难度大是重点吗?重点是玩家可以跳100格。于是关卡的设计就设计成了过关99格。不仅如此,由于添加了这样的机制,以至于后面的关卡都变成了过关必须大于99格的情况,否则就显得太简单了,难度严重不合理。
而蔚蓝的最后一章就是这么搞的。(接下来笔者实在无力阻止剧透了sry)
2 - 难如登天的游戏设计
按理说这是最后一章,都已经不在山顶飞到月亮上了,那难度肯定要比之前的任何B面都难。这点是笔者早有预料的,只是没想到作者往里面引入了新的“玩家机制”,让难度变的确实有点离谱。
前面水母那里其实还好,只能说是新花样+极高的难度。但是到后面的“凌波微步”开始,味道就有点变了。你敢信,这个游戏第一次实打实用一堆文字教你“玩家机制”,而且是一个有点难度的“玩家机制”。为什么作者这次要设一个局写一堆文字?因为不教根本过不去!是的,作者肯教你的一定是基础,有了基础才能有之后的更多延伸以及更多虐你的空间
还记得笔者上文的“玩家机制”吗?跳跃,冲刺,爬墙等等。这些就是玩家机制,你不会的话连开头都过不去。同理,现在作者甚至用一堆文字教你了个玩家机制,意思就是:如果你连这个都学不会那后面就别想过了。
后面的关卡一堆地方都用到了这个机制,并且还要求你会【登山】B面的机制。这两机制结合在一起让游戏变的异常困难。
想一想,这俩机制玩家一开始肯定都不会,就算乱按摸出来也不会主动使用(因为也没有这样的空间)。而跳跃,爬墙这些虽然作者教了,但其实就算不教玩家也能摸出来,因为这基本就是正常逻辑,1+1一样。然而现在教你的“玩家机制”属于涉及到底层代码的跳跃,甚至是和别的困难机制连在一起用。1+1玩家自己能摸出来,那函数呢?定理呢?猜想呢?这些玩家不可能发现的底层代码现在被拿出来并教给你,然后立马就叫你进行实践。以上大概就是这章的难度比喻。说实话我感觉这俩机制像创意工坊玩家才能摸出来的东西
3 - 究极痛苦的折磨心态
没办法,既然作者出了题玩家就要解,谁知道作者扔了个哥德巴赫猜想呢(相比于前面的关卡,大概是这个程度)
至于解题痛苦的过程,自然是玩家来担了。此时心态就变的尤为重要。因为你需要去感受手指痛苦的同时盯紧闪烁的电子屏幕并迅速做出困难的反应。这个过程肯定是不会愉快的,但是通过的一刻你会感谢堆了上百条命的自己。我们又回到“成就感”这个词上了,只不过这次是实打实的。扯句离题的,iw的技术向跳刺大概也是这个感觉,只不过困难的方向不太一样。扯这个的原因是因为笔者玩的时候iw的既视感实在太过于强烈了
极度离谱的难度换来的是通过后更加强大的成就感,这个交易是否值得笔者不做任何评价,因为心态因人而异——心态好与坏决定了你是否愿意去堆命,而决定了是否愿意去堆命,很大程度上决定了你是否能够通过,而能否通过决定了你对这个游戏难度好坏上的根本主观评价。
堆命是都要做的痛苦过程,但是否通过的结果却天差地别。通过不懈努力(时间和操作)你最终通关了自然会有极大成就感,也会觉得自己花的时间值;但要是堆命了没通关你会觉得血亏,浪费时间浪费精力还没有结果。(个人还是觉得有点太难了,对普通玩家极度不友好)
- 结语
笔者暂时就先说这么多了,因为自己的游戏都没通,现在还在视界线的其中一面痛苦堆命。
之后通关了笔者大概率还会再回来做最后总结。
2024.2.25 2:42 补充
笔者是个诚实的人,从倔强小章到结局开始都是笔者用帮助模式无限跳的,因为过了视界线和决心后,手真的打不动了,但是笔者又急着想看结局。(结局就不剧透了)
之后手休息完会回去重打一遍,至于现在,就当笔者过了吧......(吐血)
通关后每个关还有C面,笔者用无敌云了一遍,大概就是超短的困难版B面。
至此这个游戏结束,笔者也终于可以总结评价了——观点没有太大变化,依旧是当之无愧的游戏,就是难度真的过于夸张,一定要做好受虐的准备。
可惜通关后没有Badeline的剧情了,我好喜欢Badeline(?)
2024.3.18 6:14 最后补充
过了,芜湖