Celeste
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Help Madeline survive her inner demons on her journey to the top of Celeste Mountain, in this super-tight, hand-crafted platformer from the creators of multiplayer classic TowerFall. A narrative-driven, single-player adventure like mom used to make, with a charming cast of characters and a touching story of self-discovery A massive mountain teeming with 700+ screens of hardcore platforming challenges and devious secrets. Brutal B-side chapters to unlock, built for only the bravest mountaineers IGF “Excellence in Audio” finalist, with over 2 hours of original music led by dazzling live piano and catchy synth beats. The controls are simple and accessible – simply jump, air-dash, and climb – but with layers of expressive depth to master, where every death is a lesson. Lightning-fast respawns keep you climbing as you uncover the mysteries of the mountain and brave its many perils. This is it, Madeline. Just breathe. You can do this.
Steam User 153
一些帮助:
1.如果进不去卡住了,画面上只能看见座山,请按键盘上的C键。
在不改默认按键的情况下,C是确认。
2.游戏中看不见鼠标是正常现象,游戏用键盘操作,改设置也用键盘,用不到鼠标。
Alt + Tab 是切屏,善用。
3.游戏支持手柄,但大部分玩家认为手柄操作难度更大,游戏体验不如键盘。
当然手柄在某些特定关卡有优势。
4.“Options”-“Language”可以改语言为简体中文。
5.“选项”-“键盘配置”中可以改按键。
所谓让你改游戏文件来改按键的都是几年的老攻略了,游戏里面就可以改而且很方便。
6.如果你没有玩过类似的游戏,那么这个游戏还是有一定难度的,不必为难自己。
第三关很长并且难度明显升高,记得及时跑路,不然就退不了款了。
7.祝你好运,登上山顶。
8.玩得开心就好。
9.再见。
Steam User 44
【白金/补评】个人心目中的最佳平台跳跃游戏,没有之一。
蔚蓝可以夸赞的地方很多,极致的像素美学,优美的音乐,富有代入感的剧情……但最值得拿出来说的,是它那足够丝滑的难度曲线。当然我承认3a和6b确实是两个难度分水岭,这两关难度骤升,还是挺劝退的(笑)
很多玩家会把蔚蓝和一众“受苦”游戏相并列,赋予它高难动作游戏的称号,让人望尘莫及。其实不然,蔚蓝恰恰是最适合平台跳跃新手去尝试的游戏:循序渐进的难度,以及不考验随机应变,靠背板乃至重复产生的肌肉记忆也能够通关的设计。只要你能够坚持那么一两关,然后你会发现自己慢慢适应了,在不经意间变强了,曾经那些你觉得自己不可能打出的操作,竟然在不知不觉中被你实现了。蔚蓝就是这么一个关乎成长的游戏,角色的成长,玩家的成长。
如何去推荐这款游戏呢?我说,所有的动作苦手,那些以手残自居的玩家,你们是否曾经有过那么一瞬间,羡慕各路大神行云流水的操作,渴望去体验动作游戏的快乐,却因为自己“能力不够”,而被迫放弃很多动作类游戏?现在,有这么一个机会摆在你的面前,它可以圆你未竟的动作梦,甚至让你从此拥有信心,去尝试其他之前你从来不敢想象的硬核游戏——这就是蔚蓝,一款可以见证你从小白到高手,从胆怯到自信的游戏:它是献给所有玩家的一份成长的礼物。
只有登上了山,你才会发现,山其实并不高,或者说,你其实没有想象中那么渺小。
Steam User 60
果然一到要学习的时候,就会开始想打蔚蓝
要是结束在7a的话能算励志爽游,或者结束在8c,一款难度适中的绝佳平台跳跃游戏
然而出了个9a,难度没有7c高,强度全靠长度堆上去,打到后面都有点生理不适
不管怎么说,终究还是爬上了这座山,感谢
如果生活也像蔚蓝一样简单就好了,只要努力就能达到终点什么的
Steam User 40
夏促打折,补票。一年前玩的,因为太菜,打到8a打不过开帮助模式拿了个全成就,这次补票顺便重新创新档通关了所有abc面。好像c面也没有那么难嘛,我当时是被什么给打倒了?
神级剧情和配乐,直面了抑郁症这个话题,也是我抑郁症治疗路上的路标之一。一年后再玩蔚蓝,我发现已经没有任何困难能打倒我了(现实上)我也找到了活着的方法:活着就是活着,只要活着就行了,开心就行了,不用纠结与自己无关的事,不去找自己的麻烦,人生目标也就是成为像谢沧行那样的人吧,自由洒脱,不论名利,自在逍遥
自从抑郁症痊愈,我再也找不到即将痊愈前那种宁静,一个人一句话不说坐在那里坐一个学期,那是我干什么事都最高效的时候,我也很享受那时候的孤独,我喜欢一个人。
中学时期喜欢发呆,特别是上课的时候,一发呆就是一节课;玩蔚蓝让我找到了那种发呆的感觉,沉浸在自己的世界里,想一些最近发生的事,非常的惬意。可能是蔚蓝的文本量低,我最近玩的游戏需要的阅读量太高了,没办法分散注意力,玩的很累。
感谢一路上陪着我的兄弟们
Steam User 30
当作老师留下的作文作业写的,文笔不好请见谅
因为山就在那
如果说读一本小说,是观赏一次他人的经历;那么游玩一个游戏,便是将自己代入体验别人的故事。电子游戏被誉为“第九艺术”并非偶然,《蔚蓝》(celeste)——2020年年度最佳独立游戏,便可很好地证实这点。
作为TGA满分的作品,《蔚蓝》的剧情是其成功的原因之一。正如著名登山者乔治·马治里所说:“为什么要爬山,因为山就在那儿。”主人公Madeline所面对的山名为“塞莱斯特”,游戏的开始,Madeline置身于山脚下废弃的城市,城市中仍然有设备可以运转,但早已没有人烟,主人公为何要爬山,主人公为什么来到这,这些问题埋藏于玩家心中。接下来,Madeline稍作休整,依偎着篝火进入梦乡。但在梦中,主人公见到了自己的阴暗面——Badline,她所代表的是Madeline的软弱,胆小,自私等。全游戏最为紧张的追逐战开始了。阴暗面从一个变到了五个,Madeline的逃跑路线愈发艰难,主人公始终要摆脱自己心中的梦魇,但是他最后还是被怪物一口吃掉。从梦中惊醒,Madeline继续登山,途径废弃的度假山庄,她帮助店主打扫房间,途径狂风山谷,她乘坐缆车向上,但是阴暗面的出现险些让她跌落山崖。到了一座废弃的古庙,面对同伴被困在镜中世界的险情,Madeline克服了内心的恐惧,不顾阴暗面的挖苦,将同伴救出,自己也累倒在寺庙门口。
接下来是一大段人物之间的独白,伴随着Madeline与同伴的对话,我们了解到她原来有一定的抑郁倾向,来到山这便是为了内心的救赎。音乐逐渐放缓舒畅,Madeline化身成了一个金羽毛,正不断向上飞翔。就在此时,Badline再次出现,Madeline不断深呼吸,意图躲避阴暗面的攻击,但Badline不甘示弱,打乱了他的呼吸,将其打下山崖。在山谷中,Madeline明白了一个事实——心魔不能躲避,只能被打败。伴随着紧张刺激的音乐,Madeline一边躲避Badline的攻击,一边狠狠发起反攻,最终在山谷的尽头,Madeline战胜了自己的心魔,此时她两人握手言和,不再互相攻击,而是融合在一起,变成了更好的自己。下一步便是要重返山腰,向山顶冲刺,这段路包含了之前的所有场景,但由于有了Badline的帮助,每一段路显得那么简短而迅速,山顶就在眼前。
最终,我们成功登上了山顶,可谓是“风景这边独好”。正如游戏开头所说“塞莱斯特山有治愈人心的力量”,Madeline成功与自己握手言和,这力量更多地来源于登山的过程,来源于自身的勇气与实践。
“为什么要爬山,因为山就在哪儿。”这山,在Madeline的心中更多的骑士是自己内心的阴暗与阻挠。我们每一个人身上何尝没有Madeline的影子呢?内心的焦虑,生活的困难,学业的压力,往往让我们疲于应付,每日总是想着逃避,但我们有何曾想过,只有勇敢地面对它,尝试去解决它,才是正确的人生态度。
我有幸游玩并了解了《蔚蓝》,因其为一款以高难度平台跳跃而著称地游戏,我也深深感受到登上山顶,战胜自己的困难。不少时候,游戏的正反馈少于负反馈,但是人生亦如此,没有人可以一帆风顺,没有人的前途是一马平川,大多数人的成功或许都是“因为山就在那”。成功就在前方,正等待着每一个人。
就是这样,Madeline,只需呼吸。
Steam User 32
b面前几章无非多死几次就打过了,但8b和第九章我是真服了,加起来死了1500多遍都没打过,是真离谱,c面想都不敢想了-_-
Steam User 20
第一次听到这个游戏时就知道这个游戏以难度著称,我自认为一个手残党,所以我曾一直以为《蔚蓝》这款游戏注定将与我无缘。但架不住朋友的疯狂安利,我尝试了这款游戏。
我在这款游戏中死了上千次,但我并没有因此厌倦这个游戏,相反,我渐渐地爱上了这款游戏。当我死亡时,我并不会觉得是关卡设计不合理,而是觉得我的操作还可以优化,熟练度上去就能通关。于是我一遍一遍的跳跃,一遍一遍的死亡,最终到达终点。这就是《蔚蓝》这个游戏的最大魅力,经过一次次的死亡,那些原本看起来对我来说根本过不去的关卡也渐渐地变得不是那么无法触及,这种反复挑战,逐渐进步的过程实在是艰辛又迷人,这份经历与感情远比这两年玩过的其它任何游戏都更深更真。