BYLITSA: VASNA
X
Забыли пароль? Ссылка на сброс
Впервые на сайте? Создать Аккаунт
Уже есть аккаунт? Вход
Вернуться к Вход
0
5.00
Правки
Поехал как-то Пескарёк на ярмарку купить корову и повстречал на пути старую гадалку. И нагадала она ему дорогу дальнюю и дом казенный, богатство несметное и людей лихих, любовь великую и недруга коварного… Какое же из предсказаний сбудется? Какую дорожку выберет герой и чем закончится эта история? Выбирать вам!
Былица – карточная визуальная новелла, вдохновлённая русскими народными сказками и творчеством классиков литературы. Здесь за карточным столом в лесном шинке туз сам собой оборачивается пиковой дамой, конь ретивый может унести незадачливого вора в подземное царство, а по утрам на крыше старой мельницы находят следы копыт…
- История поданная в стиле «дорожного приключения»
- Оригинальная механика перемещения по глобальной локации
- Разнообразные концовки
- Уникальный авторский литературный стиль
Steam User 2
Пиксельная графика, перемещение по карте и интересная история, смесь новеллы,
карточной игры и дорожного приключения.
Steam User 3
Лол очередной "шедевр" Dnovel
Это что отечественный Ubisoft? хахаха
штампуют игры просто класс
что ни выход новой игры - то обязательно топчик. я хз вообще сколько у них разрабов в команде?! Вы вообще спите? едите?
Если едите, то почему они выходят все в EA?
Нет, всё ок. за 42р оч прикольно, но когда они будут допилены? жду-не дождусь
Steam User 0
Доступ очень-очень ранний, но тем интереснее поддержать команду и посмотреть, что получится на выходе. Достижение «Pay for prediction» на текущей стадии выглядит мегаиронично, я посмеялась, спасибо.
От игроков мы хотим узнать? - Скорость повествования и раскрытия истории. - Удобство спроектированных элементов управления игры. - Мнение о визуальном стиле игры.
На текущий момент про драматургию что-то сказать сложно, потому что скачки между эпизодами, на фоне кинематографичных плавных переходов камеры внутри сцены, выглядят как баги. И может быть, так оно и есть, потому что русская версия реально короче английской, и в ней всё гладенько. На английской я ещё и несколько вылетов словила. Если нужно для багофикса, то они случились: при отказе малолетнему конокраду, при завершении разговора с Дядюшкой перед перебросом на экран сотоны, потом ещё раз с конокрадом, после прослушивания трогательного рассказа про Земфиру.
Пока писала отзыв, несколько раз запускала игру для уточнения, и два раза словила вылет ещё до прогрузки. Игра вообще запускается со скрипом, что для легковесной новеллы странненько. Ну, может, беды раннего доступа — бывает.
Если такие резкие переходы, как те, что уже доступны в англоверсии, и планируются, то на скорости повествования это сказывается очень плохо. Приём с перемещением камеры просто шикарен, особенно как визуальное сопровождение линейной истории про путешествие. Для переходов между эпизодами можно либо использовать затухание или вспышки экрана, либо также поиграть с перемещением кадра: например, уходить вверх или вниз, или очень быстро смахивать в сторону. Если разработчики разовьют этот приём (например, тряска и покачивание, если будут верховая езда или езда на телеге, погоня или плавание. Возможно, будет уместно иногда, или в конце сюжетной ветки, выбирать вариант вернуться и таким образом передвинуть экран влево-вправо, чтобы передать блуждание Пескарика), я лично буду в восторге, потому что для меня лично этот приём в новинку.
Опять же, раскрытие истории такая рваность тоже портит, потому что не понятно: это так надо или игра поломана? На текущей стадии перескакивание на новую сцену создало впечатление, что из игры выкинули эпизод или ещё не прописали. Например, вот только что с конокрадом разговаривали — был день, дали ему сразу от ворот поворот, не тратя времени — вечер. Почему?
Спроектированные элементы, относящиеся именно к визуальной новелле, сделаны прикольно. В боковом меню, вызываемом через Esc (которое, кстати, или убрать бы совсем, или выводить при заведении мыши вбок экрана), есть что-то про управление стрелочками, но то ли я не поняла, зачем это, то ли они ещё не нужны, то ли они не будут нужны вообще никогда, и тогда вопрос, зачем добавили. Разницу между иконками > и X (самая верхняя и самая нижняя) я не уловила, и вообще не поняла смысл символа кнопки, которая выбрасывает в меню. Это домик такой, что ли? Для узнаваемости квадратик стоило сделать побольше и, возможно, незакрашенным внутри. Может быть с окошком и/или трубой из крыши. Ну, как дети рисуют.
Визуальный стиль игры. Рисовка с пиксельной графикой, особенно когда они сливаются в ореоле персонажа, сочетаются очень классно. Однако я по стилю не совсем понимаю эпоху, когда всё происходит. Это что-то около начала XX века, когда Максим Горький писал? С его рассказами ассоциации были именно по одежде, до того, как появился Old Danko. Встреченные персонажи нарисованы интересно, пиксельная лошадь очаровательная. Но вот протагониста было бы хорошо передизайнить. Он выглядит как современный подросток, который приехал за город позаниматься на конюшне: в джинсах, ветровке, футболке и сапогах для верховой езды. Посмотрите, для примера, хоть дореволюционные/раннесоветские фото и карикатуры, хоть те же иллюстрации к книгам Горького и других авторов нулевых-двадцатых годов прошлого столетия.
Про самое важное — собственно текстовое содержание. На русском языке выглядит симпатично, не нагружено, но без каких-то особенностей. С одной стороны, хорошо, что не переборщили с клюквой а-ля СоЛЖЕницын, а с другой — ну не верю я, что то речь цыганки. А вот в разбойников верю. Только не понимаю, почему молодой пацан боится сухоньких дедков — у них револьверты?
Самая большая проблема в тексте русской версии — беды с -тся/-ться. Было б чудесно, если б её не было вовсе, но я заметила ошибки только на третье пролистывание и после прочтения англоверсии — значит, не критично. Пока что.
А вот англоверсия — ад и кошмар. Я первые пару экранов придерживалась версии, что это не машина перевод писала, а я не поняла и это такой стиль. Сказочный. Но когда Пескарика написали как A Minnow, а потом The Minnow, я начала что-то подозревать. Ну уж Little Minnow, в таком случае, но на первом же слайде он Peskarik! Так пусть и будет. А вообще, машина не справляется с обособлением в предложении всех этих tschervoncy, kuma и batya, это выглядит как дичь откровенная. И да: карманы/pockets тоже, пусть субъективно, но попахивают ересью. В кошеле, может? В суме?
У меня два предложения на этот счёт: во-первых, сделать в боковой менюшке интерактивный словарик русизмов, если уж вы хотите оставлять их в тексте (как это делали разработчики Зайчика и Чёрной книги — тоже игры про дух эпохи), заодно у менюшки появится практическое назначение. Во-вторых, сложные славянские слова можно писать с помощью символов и способов написания из других славянских языков (из чешского или сербского, например). Например, так: Pěskarik, červonci, krajina, požar, końiaga, tšort или čort (до революции 1917 года использование и произношение буквы ё считалось очень просторечным, сельским выговором или безграмотностью. Поэтому произносили и писали «чорт»). Это существенно облегчит чтение не русскоязычным игрокам, а в Европе, поверьте, с диакритическими значками более-менее знакомы. К тому же, это может помочь снискать дополнительные очки симпатии на юге, востоке и в Центральной Европе.
Надеюсь, что слова как-нибудь повлияют в продуктивном русле. Жду обновлений!
Steam User 0
Игра в раннем доступе поэтому предлагаю добавить экономику, если мы отправляем в
путешествие пусть игрок тратит деньги и энергию.
Steam User 0
Отличная история, ждем больше достижений и новые карты.
Steam User 0
Вам будут, гадать, грабить и угрожать. да, да.
Steam User 0
Игра в стилистке русских сказок, спасибо! давайте еще интересных историй.