Break Bounds: Exile 越界:流放者
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另外,看到鉴赏家大大提及场景实景拍摄事宜,稍微解释一下。其实我们场景是全3D制作,只有噩梦中的一幕画面用了上海实拍,其余室内和室外完全是3D制作渲染,因此才能随意呈现场景的不同角度不同机位和不同景深效果。使用3D场景和2D角色的配合,是我们的一次风格化尝试,让2D角色在3D场景上进行表演,希望突出舞台感的戏剧效果。感谢大家对我们3D技术的认可哦~ ^^
关于游戏
产品简述:
《越界:流放者》(英文名“Break Bounds: Exile”)是一款较为风格化的科幻题材互动叙事游戏。游戏在美术上使用了近景舞台剧风格,以3D置景,2D角色表演的形式特别区隔了舞台与角色的氛围感,将科幻、神话的元素,及解谜、动作与战斗做了一次初步的融合尝试,试图构建一种具有沉浸感的互动叙事形式。而随着游戏后续的推进,一个个富有魅力的角色陆续登场。后续庞大的游戏世界观设定,将逐渐向你展现出它壮美,深邃、残酷而真实的迷人面貌。
玩家在游戏中将会扮演一个传奇角色,通过与其他角色的对话、心理解析、环境探索和战斗了解自己和他人,以及了解自己与这个世界的关系;解开关于这个世界,以及角色本身隐藏着的巨大疑团。
版本介绍:
于2022年4月28日完成第二章更新后,游戏目前完成的进度是5~6小时的游戏体验量,其中内容包括了基本世界观背景披露,基本剧情构建,基本探索解密玩法,基本心理解谜玩法,场景人物互动,基本动作与战斗来组成。游戏节奏从舒缓的剧情引导进入,到高潮部分的战斗收尾,将心理解谜,互动、基础战斗等游戏元素,有机融合,让玩家能够较快的沉浸到游戏所创造的世界中。
未来在游戏的完整版中,我们将进一步随着剧情的推动,升级环境的探索解密玩法,增加心理解谜玩法的层次和复杂程度,提升游戏动作和战斗玩法的复杂度,开启区域地图探索,开启物品收集玩法,开启道具合成玩法等等内容。
产品特点与定价:
目前阶段游戏最大的亮点是沉浸式的游戏设计,多种玩法和独特叙事方式,包括电影化的镜头与实际游戏画面的无缝连接,音乐氛围的塑造,剧情沉浸感的增强等方面。抢先体验游戏的定价在完整版的30%~40%左右,旨在为从游戏宣传初期就开始支持我们的玩家提供最优的购入价格,真诚的感谢大家的支持。
后续版本介绍:
在游戏完整版的设计中,游戏最终体验时长将在20小时左右,游戏玩法将在现有基础上大量扩充。游戏完整版出场的剧情角色约50名左右,都将具备属于他们各自的故事、表演塑造、互动关系,等等。背景角色将超过百人。
游戏完整版将有8~10个章节,由多条主线剧情穿插引导,每个章节会有独特风格和不同表达方式的体现,并且每个章节需要完成的任务也是相对独立的。
我们将会尽自己的全力,希望能够给大家带来一个有笑有泪,有悲有喜,虽虚幻却能够让人铭刻于心的情感与游戏体验。
Steam User 60
建议加个色情标签,打擦边球多没意思。
Steam User 4
《越界:流放者》是一款囊括了解谜、QTE式战斗的悬疑视觉小说。截止至今游戏内容只有一章,相当于一个demo的量,感兴趣的玩家建议等待快结束EA的时候购买。
在进行评测之前,必须要提一下的是最近有人发现了游戏中疑似美术抄袭的片段,具体内容可以参考以下帖子:
国产新游《越界 流放者》疑似抄袭伤物语
(出处: 其乐 Keylol)
游戏的开发商尚未做出回应,是否构成抄袭也请自行判断。
撇开疑似抄袭的部分不谈,从现在放出来的第一章来看,游戏的质量是十分值得期待的。
《越界:流放者》的画面具有十分风格化的特点。人物绘画的线条细看下粗重、纷杂却不凌乱,色彩运用得十分大胆且具对比度,浓墨重彩地构成了类似漫画的风格。各个角色的高颜值与对譬如男性角色的胸肌、女性角色的胸臀腿等部位的优秀刻画与精彩镜头更是无形中增加了许多视觉冲击力。人物后的背景画面大多数由3D特效渲染而出,却有着比肩实景拍摄的效果,难分真假。实际上,据开发者所说,现有游戏中只有一张背景是实景拍摄的。漫画风格的人物站立在堪比实景的背景画面前,并用模糊与聚焦的手法增强景深的视效,使这款游戏看上去十分得风格化。画面中多次出现的黑边也让游戏有了电影般的特征,所以在游玩的时候会有一种正在看舞台剧的效果,很是惊艳。而游戏的画面表现力不止上述这些,甚至字幕和背景音乐都设计得很得体。比如有一段剧情中男主回忆女孩说过的话以找出疑点,这时画面下方的字幕会自动且快速地滚动所有女孩说过的信息,就如同是玩家真的在回忆一般。而背景音乐的设计以战斗时那段为最,快速紧张的节奏很配战斗的QTE玩法,甚至,不知道是运气好还是设计师有意为之,响应QTE时还踩点了。其余的背景音乐也很上乘。之后游戏的设计可以更多发展一些这样的沉浸式体验设计。
由于只出了一章的内容,所以剧情上不便过多评价,只能说是有点出乎意料。一开始以为《越界:流放者》主打科幻与证据推理等,顶多是给主角加一点偏向意识流的读心术等技能,谁知道刚玩不久就发现游戏中讨论的是关于“现实与虚幻”这类有点哲学的话题,还有关于神话的内容。综合来看,我很期待这款游戏日后的发展。
Steam User 12
本评测由 黄油收集师,★王凌雪和他快乐的小伙伴协会★提供 欢迎关注
本作与其说是视觉小说不如说是一部静态动画互动电影更加贴切,制作组有意去利用导演的思路去研究镜头语言带给玩家视觉上的冲击力,让玩家沉浸在这后个现代科幻都市融合魔幻色彩的故事里。角色设计上使用彩色漫画粗狂又帅气的成熟厚重画风来展现角色的魅力,背景则是采用大量的3D建模的写实场景来增加真实感和空间感。目前游戏处于抢先体验权阶段,用大约2个小时左右的剧情流程把宏大的世界观下的史诗级故事的冰山一隅展现给了玩家,比较有悬念而且动作戏表现力出众,但其他表现力方面可能欠缺一些打磨,在“游玩”意义上的体验方面略显单薄反而让目前看起来更像是一个DEMO,所以制作组画了一张很大的饼,来竭尽所能的吸引玩家去对这个游戏的未来有所期待。
故事可能是为了让玩家从0开始都能很好代入表面上开着心理诊所实际背后大有文章的主角卢念生的视角中去,特意通过不知是人为还是事故导致的失忆来铺展开故事,玩家通过一步步的调查周边线索,以及通过和他人交谈来引出故事的点点滴滴脉络,挖下了很多悬念的伏笔。用事故死亡家属的伪造身份来接近自己的看起来像是女高中生的自称陶嘉琳的少女,远道而来的旧友托付的保护巨头企业“泰克尼修”的年轻高管任务,火辣装扮的干练又时髦的秘书,追杀目标而来的可以身体变异的朋克风冷酷杀手,这一切的背后线索的矛头又都指向巨头企业“泰克尼修”最近发生的一连串变故,这一切的背后到底隐藏着什么样的巨大阴谋?而我们主角又到底本质是一个什么样的人,就要等故事后续逐步交代了。
但是故事虽然框架有了,但是讲故事的方式就有点神神叨叨,因为失忆,所以为了让玩家都能理解所以很多脑补的东西过于琐碎且频繁,尤其是在套“陶嘉琳”话戳破疑点的时候,频繁的快速重复台词寻找线索,显得过于冗余。有些则是需要其他NPC特别善意的把额外的情报都交代给玩家,我觉得到不如设计一个“调查笔记”一样的手帐,玩家自行查阅去理解更加有参与感,出现过的名词或者关键提示内容都记录在其中即可,剧本过度细致化反而会把游戏节奏拖的又臭又长,还是精简一些为妙。
再说说我觉得问题挺大的“镜头语言”吧,整体来说就是有些表现的过度了没必要,有些则是毫无建树,整体上做的非常不均衡。作为明眼人能直观感受到,制作组显然是被新房昭之这种原作粉碎机的监督表现手法给毒害了,文字插入的过场,反复利用几个分镜快速插入等等,就差一个45度扭脖子基本就齐活了。固然这种不明觉厉表现形式冲击力很强,但是频繁的使用显然会让玩家很快就产生了视觉疲劳感,鲜度直线下降,甚至会觉得只会这一种表现手法么?然后就要提人的眼睛并非能做到摄影机一样镜头的机械拉远近景对焦,但游戏里接近偏执的过度大量使用这种拉镜头的手法,同时还附加近景远景的对焦模糊特效,体验起来就非常鬼畜了,就好像《唐伯虎点秋香》里众人听唐伯虎用筷子和碗打架子鼓一般,不断的精神上的伸脖子缩脖子对焦,体验非常糟糕,感受到了颈椎的灵魂骨折。再说表现力不足的部分,就是视觉小说类,关于立绘的部分,角色都很鲜明生动,但是你在用立绘站木桩,动作没有差分表情也没有差分,如何从立绘上获取更多的角色情绪?仅依靠插入更多的角色面部特写来展现显得有错位感。当然其实我特别的喜欢和杀手打戏那一段,真的是靠动画CUT的分镜来展现整个动态场景的,很有气势,就感觉这多补一些过度帧就是动画了,在这些方面游戏做的还是很棒的。
当然说了那么多表现力的问题,就要说一个成本问题的了,既然不主要靠立绘而是大量配合3D建模写实场景的角色CG来铺开故事,每张CG又都很烧钱,所以目前看角色的用线都挺潦草的应该是需要进一步修细的,虽然不至于真像动画电影那般工作量大,但依然需要海量的CG内容去填充后续的故事的,所以会不会因为这个拖垮制作进度我比较抱存疑态度。
最后再说说游玩上功能的不足,主要一是选择支互动的问题,部分设计的是所有选项都需要点一个遍,才能将游戏继续下去,有的则是选错了直接再重新选,互动感虽然有了,但是选项的设计还是略有隔靴搔痒的感觉。多设计一些能影响故事后续发展的决策性选项会好一点。(顺便希望做做贴近游戏风格的UI,当前的也颇简陋)然后就是基本的功能没有,存档有且只有一格,没有BACKLOG回放文本,没有CTRL快进文本,没有一些游戏基础设置的对应配置功能比如分辨率和音量大小。这些基础功能的不足也是让我觉得他更像是DEMO因素,希望后续功能要补全。
总结一下就是看起来很容易沉浸进去但是需要改善的方面也挺多的一部,想在玩家体验上标新立异的作品,我觉得可以给一个肯定的评价,是一个好作品的苗子,只是希望这个饼不仅能画出来最终还是能烙出来烙熟了能让玩家吃上热乎的吧。
Steam User 1
说实话,我很难想象出这个故事带有配音最终被完整地展现出来会是什么样子。如果想要在游戏中体验一场精彩的剧情演出,那么我相信这款游戏一定会给带来一场超乎寻常的新鲜剧情体验。期待故事后续的发展,同样也期待着一场完整的冒险体验。
Steam User 1
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前言:
传统的AVG游戏基本上都是那种看看剧情,鼠标点击的小众游戏,画面什么的大多都是静止不动的背景,然后便是主角们的对话框与主角们的立绘在眼前定格动画。其实自己并不是很讨厌这种类似于看番剧的画面呈现和演出效果,只不过见得实在是太多了,甚至有点对这些换皮游戏的千篇一律感到失去了激情。如果说AVG开创了那种可以看的游戏,那么《底特律:变人》的出现则是让游戏的观感进一步地提升,也正是这种电影式的交互游戏,让我们知道原来一款游戏也可以做得如同电影般优秀,有完美的构图与独特的画风设计,我想《底特律》的出现也为之后的游戏制作者提供了新思路新方向。
优雅与激扬之间的奏鸣曲
于是《越界:流放者》便在我的疑惑中慢慢地吸引到了我,如果从整体的制作水平上来看,其实很难想象这是国人开发的一款独立游戏,因为游戏在画面上的设计非常的张弛有度,以及背景的设计也别具一格,诸多的优秀元素加在一起构成了这款令人感到惊艳的游戏。可以说在近两个小时的游玩,我可以肯定这款游戏是我今年玩到过最好的文字冒险类游戏,因为这款真的跳脱出了这类游戏的条条框框,如果说Galgame的游戏是对于那些恋爱养成类游戏的突破,那么这款AVG游戏则是对画面与剧情方面做到了足够的优秀,甚至有这更加深层次的游戏内涵,就凭这一点就足以甩白开水剧情的游戏十几条街。
不过在此之前吸引到我的并不是这款游戏的画风,如果说游戏的画风是这款游戏内部的宝藏,那么我可以称赞游戏的配乐则是打开宝藏的钥匙。停留在开头的背景音乐充满着一种忧伤,空灵且神秘,随后便转向一种挣扎中的反抗,让我不由自主地在音乐声中闭上双眼去思考这款游戏会带来怎样的故事,也会期望它能带给我怎样的灵魂上的冲击。当镜头转向那座金碧辉煌的住宅之后,我们耳边可以听见那悠远绵长的钢琴声,在弹奏着一曲舒适的古典音乐,不过既然是一座有这年代感的住宅,那么这琴声也肯定来自那复古的留声机。仔细去聆听,你便会发觉这首钢琴曲是多么的熟悉,这便是肖邦充满神秘恬静的《月光》,也挺符合游戏在剧情上的编排。再加上游戏里对于午后那种慵懒氛围的渲染,瞬间感觉这款游戏忽然间变得有了吸引力。
如果一款游戏的音乐一直都是那么优雅知性,那我想我这个俗人肯定无法理解这些高山流水的音乐,随后便是游戏在悬疑方面以及打斗场景时配乐,富有节奏感的鼓声与令人感到兴奋的韵律,瞬间将自己的情绪拉到了一种前所未有的高度,而这高度便是基于游戏所带来的沉浸感。不得不说游戏的配乐也使得这款游戏有点接近于艺术的存在,至少在我看来它做得确实很不错。
写实与写意之间的分界线
那时候第一次看到游戏的封面时就被游戏中的几位女性角色给深深地吸引,那高挑丰满的身材与日漫风的立绘,看来只要封面立绘做得好就足以吸引我们这些“见封主义”的玩家。虽然有效仿日漫的一些画风,但是这款游戏也确实做出了有这独具一格的设计。至于人物立绘方面总感觉是由多位画师一起画的,尤其是那位“陶小姐”便是拥有着JoJo的画风,脸上的荒木线看起来尤为独特。
而在这一点的体现则是游戏对于镜头的运用,首先这是一款电影交互式游戏,也就意味着游戏中的诸多镜头肯定不会一成不变显得非常死板,而是会在关键时刻有这那种电影式的字幕出现在屏幕上,而且也会插入不少21:9比例的精美立绘,瞬间就高大尚起来,使得这款游戏变得充满了艺术电影的感觉,而且本人也很喜欢这种比例下的画面演出,非常的日系唯美。而且当每个人物开始讲话的时候,画面的镜头运用就像是相机一样从远处开始慢慢拉近,随后开始对人物进行聚焦虚化,虽然说这样挺费时间的,但是整体的效果还不错,至少也挺符合我们对一件事物的观察过程。
其次最关键的则是游戏中非常逼真的背景画面,一开始我也以为是选自生活中的真实场景,因为对于住宅内的描绘确实是叹为观止。直到后来制作组们给出解释,这些看似真实的场景其实都是通过3D制作出来的,通过对不同角度的机位镜头以及对景深的运用自如,达到了那种以假乱真的感觉,这种具有色彩的风格化呈现,就像是一场华丽的舞台剧,而我们便是主角,观察并推理舞台剧上所出现的人物与发生的事件。
之后值得探讨的便是噩梦之中的那一段非常抽象的画风,就像是地狱之中的情景,以及那种充满着奇怪形状的怪物在道路上行走,人间炼狱说的便是这样的场景,我不了解游戏中对这段的描述存在着何种意义,但是如果从剧情上的蛛丝马迹好像可以推理出来,这便是对这个世界的一种暗喻。
寻找与迷失之间的碎片化
至于剧情上目前游戏制作组们也制作了类似序章的流程,而且看来片尾中各种出场的人物,我感觉这个游戏的世界观应该非常的庞大,以及所触及的事件也应该非常的多,各种明线与暗线的交织,构成了我们主角眼中的整个世界。而我们主角本身就充满的谜团,是现实中的自我真实存在,还是潜意识中的世界更加令人追求,这些都是游戏在剧情上的一些伏笔。而且游戏结局后的那段如同绘本的演出,再次给这款游戏的剧情蒙上了一层面纱。
如果仔细去看游戏的文案的话,我可以说写得确实不错,至少当作一篇小说来阅读的话倒是津津有味,无论是对于辞藻的运用还是对于一些场景的描述,至少都让我沉醉其中,再加上那种富含哲理的话语,越是看不懂就越觉得神秘,至少这款游戏在神秘感的渲染方面做得比同类游戏要好,这不是那种悬疑所带来的神经紧绷,而是那种从文字中开始思考的冷静。
至于玩法上面其实还是有些不足的,至少从那些点击的UI设计上就可以看出来,无论是对于一些选项的选择,还是游戏后期的QTE,这些也都是非常常见的一种玩法。不过在QTE的那段打斗那段的分镜与解说倒是做得非常有意思,看来现实生活中多了一丝玄幻的气息就感觉大有不同。最后主角那种心灵窥探到目前其实还并不是很了解有什么实际上的运用,我想除了降低他人的内心防线之外,肯定还有更多值得探讨的地方,也挺期待游戏在后期制作方面对于这个方面的补充与说明。
结语:
总的来说这是一款AVG游戏上的惊喜制作,运用镜头上的艺术达到电影式的风格,这点至少在同类游戏中做到了平均之上的水准。而且剧情上的那种扑朔迷离也使得这款游戏充满着神秘感,至少在我玩好Demo的时候自己的心中也有许多谜团尚待解决。目前也只能期望这款游戏能够在后续的制作中能够做到目前的水准,如果正式版真的出来的话,那这款游戏绝对是里程碑式的存在。顺便一提,游戏的音乐做得非常不错,也希望之后能听到更多充满灵魂的乐曲。
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Steam User 2
本作游戏时间大约2小时左右,有别于常规的互动视觉小说,游戏用3D置景+风格化2D角色表演,科幻与神话元素故事,再融合解谜,动作和战斗形成游戏的内核,它更注重游玩时对于剧情的氛围沉浸和节奏感,以及镜头语言所带来的视觉冲击力。尤其是战斗时,使用多动画CUT和玩法相结合,展现出激烈流畅的爽快感,让人眼前一亮。
看的出来,目前展现的剧情只是一个序章的感觉,风格的磨合和玩法表现上还有很大的潜力可挖,如解谜玩法上可以加入一定的玩家自己寻找答案的过程和情报整理,不同对白选择影响剧情支线或是人物关系的变化等,弱化一些镜头模糊对焦的频率等等。
人物设定风格很赞,喜欢这种漫画式粗犷画风和镜头表现,也期待后续游戏剧情的发展和玩法的完善。
Steam User 2
致每个不屈抗争的灵魂 —《越界:流放者 Break Bounds: Exile 》
《越界:流放者Break Bounds: Exile》宏大的故事主线,神秘莫测的主角,目的不明的少女,噩梦与现实,科学与神话,多方各种势力的角逐。在这一个版本中,《越界》系列拉开了它的帷幕…… 为了看清自己的命运,探查出所有未解的谜团,玩家将在这个世界里探索、解谜、战斗,运用自己的特殊能力,面对一个又一个不同的人物,解开他...
(游戏尚处于抢先体验阶段,以下内容并不涉及剧透,放心食用)
当你排除了所有的不可能,无论剩下的是什么,即使是不可能也一定是真相。
—苏格拉没有底(夏洛克·福尔摩斯)
1999年一部名为《福尔摩斯在22世纪》在动画片问世,一经推出便大受好评!相信这也是大伙童年的经典回忆,这也是在华生、柯南·道尔和杰里米·布雷特之后第四个闻名世界的动画版福尔摩斯!(华生嘴里的福尔摩斯、柯南·道尔笔下的福尔摩斯和杰里米·布雷特扮演的福尔摩斯),精彩的推理手法和让人大呼精彩的人物刻画搭配“先进”科学技术,谁看过都会难以忘怀。福尔摩斯凭借其神乎其技的犯罪心理学为众人所惊叹。
今天作者为大家带来的这部作品希望也会给你留下深刻的印象,部分经历过先前测试的的玩家可能会指出游戏目前还存在各式各样的问题,作者也就这些问题咨询过开发者,我也会在下文中相继为大家答疑解惑。
《越界:流放者 Break Bounds: Exile 》是一款较为独特风格化的科幻题材互动叙事游戏!视觉小说、互动电影、侦探推理、舞台剧、漫画分镜般的巧妙融合!由Mingyu Information Technology Shanghai Co., Ltd.(鸣玉科技)出品并发售地《越界:流放者 Break Bounds: Exile 》(以下简称)游戏在美术风格上打造出一种近景舞台剧的艺术风格,你很想象游戏每一帧都可以做壁纸的画面以及游戏旁白和人物对话皆是由一个2个人的创作团队完成的!3D置景,2D角色表演的形式特别区隔了舞台与角色的氛围感都是两位大佬独立制作完成,他们将科幻、神话、侦探等元素,以及解谜、动作(QTE)与战斗做了一次大胆的融合尝试,试图构建一种具有沉浸感的互动叙事形式。还有一点就是关于游戏中所呈现出真实的画面感,主创也为我们做出来解答。另外游戏团队在b站也有官方账号,你这里面可以看到主创们所制作过程和其他的开发日志与制作花絮!(希望大家可以多多支持!目前游戏也在打折当中)
我们现在打开游戏就能发现,游戏操作菜单和互动界面相较于其他的游戏作品来说是相当朴实的,这也是很多玩家所诟病的操作系统的问题,根据作者所了解的信息看,《越界 》.为了配合其镜头使用和后续功能的还是以Unity为开发引擎,游戏目前还是优先完善游戏主线剧情和内容玩法为主,后续会一次性搭建完善游戏内部的系统功能,所以还是希望大家现阶段可以稍微忍耐一下,你可能不会想到这也是美工主创自主学习所开发的!根据游戏所呈现的章节数目,可以推断出后续的故事内容和游戏玩法会逐渐增加,场景中可探索范围也在逐步递增,和更多有趣的内容,在不久的将来都会与玩家见面,最后关于人物配音等也会在日后和剧情完成度挂钩,所以目前应该是没有单独的人物配音了。这些消息内容也是作者于游戏主创交流所得到的确切消息,所以玩家可能看到现在的完成度还处于观望态度,但是谁会拒绝一个会持续更新的游戏呢。哈哈哈哈。
游戏自2021年9月发布以Early Access的形式上架以来,截止2022年4月已经有相当多玩家体验游玩了第二章的故事内容,都给予很高的评价。游戏整体规划的流程大致会在15~20小时左右,甚至更多!经过现在这5~6小时游玩体验,确实让玩家意犹未尽,那许许多多不为人知的故事,那些性格迥异且富有魅力的角色还有游戏背景中庞大的游戏世界观设定,逐渐为玩家展现出它壮美,深邃、残酷而真实的迷人面貌。让我们久久难以忘怀。
作者对探索解密类游戏是没有抵抗力,尤其是这类融合了侦探推理,犯罪心理学、互动叙事游戏类的游戏,喜欢地玩家可以一试。相较于其他的推理类点击互动游戏,个人认为《越界 》更加注重的是犯罪心理学或称为罪犯侧写,就如同游戏中失忆的主人公卢念生的职业一般。其他游戏中,玩家需要通过点击和收集在相对应的场景中,一些涉及到案件内容的物品或者某些线索亦或者某些人物与之相关的线索。这些都是以实物为主,在《越界 》中,玩家更加侧总于是以心理医生的身份于人物之间进行互动,而且游戏涉及到许多的专业名词(有兴趣的小伙伴可以自行去查阅),直呼过瘾。
狭义的犯罪心理学的研究对象是犯罪人即犯罪主体的心理和行为,就是说犯罪心理和犯罪是其研究对象。犯罪主体的心理包括其心理过程和个性心理、犯罪心理结构形成的原因和过程、犯罪心理外化为犯罪行为的机理、犯罪过程中的心理活动、犯罪心理发展变化的规律以及怎样对犯罪心理结构施加影响和加以教育改造等。简单地说,它只研究犯罪人的个性缺陷及有关的心理学问题。
在游戏中,玩家除去在从人物对话以及纸面的相关线索细节找出线索外,还可以借助观察,来判断嫌疑人身份,又或是询问证词,使用科学手段检验物证等手段,毕竟游戏背景设定在一个科学手段高度发达的社会环境中。当玩家证据收集够多后,游戏自然会发展到推理桥段,这时候玩家就可以把先前收集到证据进行对比、思考和推断,深沉推论来逼近真相。当然玩家如果进行了错误的了游戏选择,就会触发相应的DE,由于现在游戏内容还在抢先体验阶段,关于是否会对后续的故事产生影响还是会以支线的剧情结束都还是未知数,不过玩家可以敬请期待!游戏内容绝对是相当丰富的!
《越界 》游戏整体逻辑还是相对严谨的,由于套用现实存在地职业为依据,其中大部分内容都是有据可寻,当然这是基于所处的科学条件为基础,在游戏中玩家可以发现许多你所熟悉的事物,再搭配一定解密推理手段还是相当有趣的,让玩家可以更好深入游戏剧情丰富游戏体验。不过,逻辑能用来推断事件原貌,就如同《福尔摩斯:罪与罚》或者是阿加莎的《东方快车谋杀案》等,了解还原案件的真相,探究其中的奥秘,这不免会面临其所产生关于道德与法则的碰撞,法则有一个不断完善的过程,所以有时候可能难以作为道德裁决的尺度。这也是《越界 》的另一大特色就是驱动玩家,在罪与罚分歧间进行困难抉择,玩家需要扪心自问,尊从法律或展现内心深处最柔软的人性还是为了私はきっと明るみになった犯人の正体を赌けて、祖父の屋号である,都由玩家的选择而定!
第一原则:随机裂变
第二原则:必须追求自身存在的最大化
第三原则:临近边界必须剿灭致每个不屈抗争的灵魂。
总体来说,游戏偏向写实风格搭配侦探推理视觉小说的玩法,在后续的开发进程还会有更多的玩法,但是目前在系统玩法,和部分文本重复,累赘等方面存在瑕疵,毕竟游戏是一个独立团队全程自主完成,不管怎么说都是一款十分值得期待的作品!
致敬每一个热爱游戏的制作人!