Bloodstained: Ritual of the Night
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Bloodstained: Ritual of the Night is the FULL game experience, an exploration-focused, side-scroller action RPG packing all of the best features you've come to know and love from the Metroidvania genre into a single, content-packed game. Play as Miriam, an orphan scarred by an alchemist’s curse which slowly crystallizes her body. In order to save herself, and indeed, all of humanity, she must battle her way through a demon-infested castle summoned by Gebel, her old friend whose body and mind has become more crystal than flesh. 13 FREE DLCs via future content updates. “Speed Demon” Update containing Speed Run Mode, Boss Rush Mode and the Pure Miriam outfit available at launch!
Steam User 36
30多小时完成一周目,全成就达成。当坐在钢琴前,聆听熟悉的旋律和妖精的歌声之时,我就知道这根本不是什么恶魔城的精神续作。这,就是恶魔城。
+ 原汁原味的恶魔城。熟悉的2D箱庭地图和倒转设定;魂(碎片)、炼金、搓招、料理等来自恶魔城系列的系统;踩头跳&撤步小跳取消后摇等祖传操作方式都给了老玩家回家的感觉。
+ 音乐。山根美智留的哥特摇滚,恶魔城味太浓了,让人有穿越时空的共鸣。
+ 丰富的探索收集要素 。大量的道具、隐藏墙壁、彩蛋等。只要用心探索,总会在地图的各个角落有新的发现。
+ 对手残党友好。学不来大佬的操作和搓招,可以吃料理站撸。还有导向剑和真空刃等轮椅装备,基本不会卡关。
- 中后期引导不足。前期节奏和引导都非常好,直到被下水道卡关。看攻略才知道要刷水母碎片才能下水。
- 汉化较差。发售都好几年了,还是有很多明显错误。
- 技术力不足。画面建模,UI等都落后于同期作品,过于复古。还有迷之碰撞判定和卡在某处的bug。
总结,本作可能各个方面都存在缺憾(除了音乐),原汁原味和复古对于本作可能是个优势,也同时是个枷锁。但从对经典恶魔城元素的继承和发展来说,本作对于系列的老玩家还是刚刚接触此类型的新玩家都不失为一部值得尝试的作品。
购买建议:
喜欢玩恶魔城的老玩家必买,还是这个味。
新玩家可以等打折购买(第三方便宜的时候游戏本体才十几块钱),即便对不上电波也不亏。
最后,干他马的KONAMI,你再也做不出这样的游戏!
Steam User 32
五年前游戏刚上架Steam时,作者曾自信的说:
他被告知没有未来......但他知道他们错了
五年后看完现状再细品,
这话似乎也有了些不确定的味道。
类银河战士恶魔城(Metroidvania)的未来在哪里,
空洞骑士和本作夜之仪式给出了截然不同的答案。
作为连KONAMI都无力反驳的恶魔城正统续作,
夜之仪式继承并进一步发扬了恶魔城的众多特色,
因此也获得了广大情怀党、原作党的一致好评。
抛开本作对恶魔城系列的原味呈现与自我致敬,
游戏最利好玩家的优点大概主要有两条:
一是平滑的难度曲线,
二是丰富的收集要素。
前者通过碎片养成和料理等多种机制避免卡关,
后者借助不断的探索和收集持续提供正向反馈。
两者结合,再加上本身不俗的美术和音乐质量,
自然保障了玩家几十个小时的爽快通关体验。
可以说,本作不仅是送给恶魔城老粉的迟到情书,
更是对手残党和收集党新人非常友好的横版佳作;
然而令人尴尬的问题在于:
玩家通关以后,游戏该何去何从?
本作给的答案,市场又作何评价?
遗憾的是,本作的关卡和剧情都比较乏善可陈,
人设没太立住,世界观也没啥深度,
属于上B站都看不到什么人物/剧情解读视频那种。
论市场,专精2D平台跳跃与魂Like的空洞骑士,
其销量和口碑更是远超含RPG元素的夜之仪式。
在这样的评价差异面前,Metroidvania的未来,
显然并不指向本作的方向。
我不想也没能力在此深入分析评价差异的原因,
只简单谈两个点来进一步佐证上述暴论吧。
17年发布的空洞骑士,并不是单独成功案例,
紧接着18年的死亡细胞,甚至20年的奥日续作,
全部都是在RPG养成上做减法的Metroidvania,
也全部都在销量和口碑上超越夜之仪式。
这已经不是简单的售价或配置可以解释的了。
另一方面,今年夜之仪式的DLC口碑奇差,
死亡细胞宣布停止更新,丝之鸽继续难产。
这也侧面说明了即便是该类游戏中的翘楚,
也依然要面对同IP后续创作的极大挑战。
因此,不光是作为恶魔城正统续作的夜之仪式,
整个Metroidvania游戏的未来到底在哪里?
未来的恶魔城又究竟能复现几分曾经的荣光?
当这些问题在通关后比游戏本身更值得探讨时,
夜之仪式的未来可能就已经相当不妙了。
Anyway,多享今天的乐,少操明天的心;
打折的夜之仪式放到2024年依然相当能打。
至于未来的恶魔城究竟如何才能复兴?
我觉得还是要在剧情、手感和技术上多下功夫,
光靠贩卖原作情怀注定难以为继,今年那个
褒姒还要拖累本体的DLC就已经很说明问题了。
要是实在难搞,拿夜之仪式的技术和素材出个
Nightmare Sphere加强版,
个人感觉也是大有可为的呀!
Steam User 17
游戏其实比想象中的要好玩。我不是恶魔城系列老粉,这游戏是我接触的第一款五十岚孝司老师的作品。一开始确实比较困难,钱没有、武器烂、人物性能差,血药少,前期的推图可谓是步步惊心,草木皆兵了。然而只要到了中后期,这个游戏就个爽游(我普通难度开荒的,可能高难度中后期会不同吧)。看起来前期会是个漫长的过程,毕竟平板支撑的一分钟和手艺活的一分钟可是两种概念,然而并不会,找对方法,前期很快就能过去了。这里分享下查了各种攻略后的一些总结,希望可以帮助跟我一样的恶魔城新玩家快速度过前期,享受游戏。
1.一把叫《风之精灵》的武器,杀《杀人理发师》掉落,这怪前期就能遇见,具体位置文字描述不清楚,可以看视频。就是网上所谓的伪真空刃(真·真空刃得大后期才能做,叫《风神之力》。当你玩到大后期,你自己自然就知道怎么制作了)。攻击频率超级快,可以边跑边平A,前期拿到一把基本就开启爽游阶段了。所以前期遇到了,一定得花时间刷一把出来。
2.一定要优先制作料理,没血了也要优先吃料理,料理可以永久提升人物属性,人物性能就是靠它提升的。饮料类的直接吃,饮料不回血,但会增加回蓝速度,而且是肉眼可见的提升。
3.刷素材前记得利用装备把人物属性中的LCK拉到最高。刷素材除了看你本人的运气,也看游戏里的人物的运气LCK,所以想快速刷的话,记得有多高拉多高。
其实我个人比起真空刃更喜欢大剑,真空刃都是用来刷素材的,而且面对一些飞行的怪物以及小型怪物,真空刃会难受一点点,虽然无伤大雅。而大剑攻击面板高,攻击动作看着是纵劈,实际攻击范围是上下左右,在一个平面平台跳跃游戏里,这攻击范围可是可以看作“全屏”攻击的啊^_^。
Steam User 26
获得水下行动的能力(流程必须)需要刷小怪的魂——当我在水边卡关许久,查攻略后发现这一点时真的很想给差评。
防尖刺能力(流程必须)的位置更是逆天,不说放到获得新能力以后才能去的新区域里去,好歹也放在之前没点亮的位置吧,谁能想到此前已经完全点亮的区域里藏着个关键物品。
村里的npc倒是会给点提示,但是每次都在我打完一个boss之后才跟我说这个boss在哪,继续对话又什么都不说了,直到我打完下一个boss,事后诸葛有什么用啊!
存档点和传送点为什么要分开放......咱就是说也不用情怀得这么彻底,图像都3D化了(其实我觉得不如2D),存档和传送多少也现代化一下吧。
开头村子的存档点已经挨着传送点了,后面的传送点都可以传回村子存档,约等于传送点可以存档。既然如此一步到位成 “部分存档点可以传送” 不是更好吗,现在除了恶心人毫无意义。
虽然槽点颇多,但还是好评。非常标准的恶魔城。
Steam User 13
虽然标签上有类银河恶魔城,但本作是纯正的恶魔城续作,这3个几乎同类有什么区别呢?
银河战士比较重探索,你越喜欢扫图就会越强,能力越强扫的越远,甚至对于开放地图的自由度有时候会高于剧情
恶魔城早期比较重平台跳跃和解密与资源管理,后来随着月下的出现开始逐渐RPG化,跟银河战士不一样的是
比较重刷,刷的越多能力越强组合越多,银河战士对于能力的解锁偏向传统ACT类型所捡即所得
而恶魔城更偏向,装备的组合与养成以及练级上面
所以类银河恶魔城是夹在2者之间,有数值成长的装备收集与养成的RPG要素,和能力无需装备组合
而是独立出来并配套一个强化(护符之类的)系统,由BOSS掉落和扫图获取的银河战士要素
二者结合才叫类银河恶魔城,接近2D版的ARPG
说这么多无关紧要的是因为我觉得他还是多少有点劝退点的
剧情还蛮简单易懂的文本也不多,跳过
游戏难度偏向简单,唯一的不足的是反馈比较差,前期能力少装备差时手感比较别扭
虽然游戏地图还算中等偏大,差不多有12个小时的流程,但因为没自动存档和数值原因
所以只顾跑图的话,boss好过小鬼难缠,容易暴毙,游戏少有回血方式
回血基本只能嗑药和恰饭,药和饭还蛮贵的,免费的回血基本只有存档点
所以千万记得路过了或者打出什么了一定要记得存档!
因为只有手动存档,只有手动存档,只有手动存档,重要的事说3遍,我就因为忘了存档
有几个BOSS多打了2次,还少拿了一些碎片和稀有道具,蠢哭
然后是游戏的重头核心,碎片(以后简称魂)和装备系统,魂分为红色,蓝色,黄色,紫色,绿色,白色6色
(白色里有个叫捷怪的,是解锁一键换装的,一键换装好文明,好评!,我改过按键应该tab,大概吧)
红色大多都是召唤魔物进行攻击,蓝色一般都是辅助系比如什么搬东西开分身或者变身之类的
紫色一般是稀奇古怪的魔法攻击,黄色是需要装备的被动技能,绿色是使魔碎片,但基本不要指望他们输出
他们的用途更多是有一些小辅助功能,大多时候负责当气氛组(带妖精弹钢琴会有月下的致敬),白色是角色的技能
魂分9级等级和9级品质,每提升1级等级魂的效果和属性都会加强,材料需求会以阶段提升(1-4级,5-7级,8-9级)
每拥有1个重复的魂会提升1级品质,最多8次9级(默认1级1品)黄色的魂9级后会变成被动技
(一般魂的品质越高属性越高,但我感觉被动技的加成好像与魂的品质无关?)
这游戏有100来个魂和上百件装备,可以想象刷上去后对恶魔们有多降维打击
但伴随着如此庞大的内容,随之而来的是大量的材料,对我来说材料种类100+的
甚至比一些真的RPG还多,我个人是觉得有点太离谱了些,通关后一看还有几十个材料要收集
有点一眼想打退堂鼓的感觉,尤其是想到哪哪都要钱,前期钱还产出少成就还要50W
话说游戏里还有料理系统,但让我觉得离谱的是什么呢,有些料理居然包含魔物肉
看文本召唤恶魔本身就跟搞恐怖行动一样,这个世界召唤恶魔也不容易,没恶魔的时候这些菜怎么做出来呢?
令人不解
然后,既然养成系统已经这么大了,那恶魔城的惯例隐藏房间什么的也自然不会少了,有2个彩蛋房间
(终焉之间上面的8BIT房间)
(在沙漠地图最右边电梯的第一层石碑互动会去到一个没有名字的房间,不计入地图探索)
4扇上锁的门,3个结局,若干道具,不把侦查眼镜升到9级想全发现还真挺难的
4扇门里分别是,蔚蓝的房间什么都没有纯音乐房,木匠的房间BOSS掉1个魂和染血的骨头
勇者的房间(寂静花园里要钥匙的那间)BOSS掉1个魂和染血的头骨,最后的长者之间,BOSS是台老虎机掉1个魂和染血的牙齿
游戏里的宝箱也是重要的一环,除了RPG必有的宝箱怪(这游戏居然没史莱姆),开宝箱看脸真的能开到稀有材料
(比如只有合成获得的金和爆率%2的山铜,无名房间里甚至能刷出老虎机BOSS掉落的染血的牙齿)
顺便一提在有马车的那个花园有个翻译错误,左下角上锁的房间,提示要战马的钥匙,但实际上是勇者的钥匙打开
类似的问题我觉得直接在这里说了吧,死亡大桥会提示要道具,初玩我也不知道后面的地图是火车
理所当然的以为是要找通行卡,游戏里有台老式相机,我以为那个相机是给玩家的摄影模式
我拍完了还纳闷怎么只给了一张游戏内的8寸大头贴道具,查了攻略才知道是要去找图书管理员OB拿车票
然后还有血池,打到吸血姬给了一个叫偷偷吸血的魂,血池的打开方法就是用偷偷吸血瞬间吸干一个池子
这个逻辑和翻译我乍一看的时候都惊了,下水道有水中关卡但水中移动能力在下一张地图
想拿就得先过了水中关卡,初次玩的应该很难想到,想在水中移动需要刷一只两栖怪拿一个叫水流的魂
通过水中喷射推进的方式移动到下一张图,除非有那种没见到一个新怪一定得刷刷看他全身都掉什么的玩家
(虽然后期你也多半得这么干),不然基本不查攻略得卡一会,游戏里多米尼克(商店售货员)
会给你接下来应该去哪里和BOSS是什么的提示,但他不会告诉你下张地图的开启方法(虽然他自己能瞬移过去)
游戏的DLC是解锁游戏制作人五十岚,你可以在游戏里揍他,打完给你件装备具体是什么我没买不知道
游戏还有一定的换装要素可惜的是大多只有头部装备会显示在外观上,衣服除了女武神貌似其他的不改变外观
游戏不支持捏脸但支持换发色和染色自定义肤色,发型跟菜谱一样都是11个,都需要自己去找和做任务获得
(但应该有什么特殊理由,不论网上还是游戏都不见第5号发型)
除此之外游戏还有大量额外模式,耐玩性很足(还可以用吸血姬用的血越多衣服越少,好sao,i like)
题外话,因为成就赤痕刷吸血,然后发现了1个有意思的点,你必须用利刃切割敌人让他们溅血你才能吸血
所以用钝器和打不死族类的敌人(比如各种骷髅)是不会溅血的,只要对面溅血不论黑的绿的红的你都能吸(虽然不多)
但反过来说只要对面不出血你就没血可吸,难怪偷偷吸血这玩意打BOSS那么弱,因为就没几个BOSS是有肉的
chao
所以虽然这个游戏不一定是个很好玩的类银河恶魔城游戏
(毕竟现在这个浮躁的时代,愿意花几个小时刷材料,尤其是有时候需要戴着1只怪物刷十几二十几分钟,就为了那%1或者4的XX材料,还感觉颇有乐趣的人应该还是少数,总之不要急最好慢慢刷就是了)
(实在刷不出来就尽量堆幸运值吧,虽然确实有用,但真黑的时候起码聊胜于无吧?)
但他绝对是目前血统和玩法最纯正的恶魔城游戏
喜欢恶魔城的人不用犹豫
喜欢类银魔城的玩家要考虑下他的ACT动作要素比较少,刷子含量比较高,自己是否能接受或习惯
最后当然是要惯例FK一下KONAMI了~
米姐喜欢吃又热心,还是个约定超人,做菜成功后还会yada!,真实太可爱了
Steam User 12
游戏很好玩,翻译一坨屎。
角色非常对我的xp,碎片人和无血太好看了。
但是翻译都是什么啊?增加体质翻译成增加金钱,材料翻译成最喜欢的围巾,不行让我来翻译好吗?
Steam User 58
《血污夜之仪式》是明星制作人五十岚孝司主导开发的一款不管是气质还是系统都基本还原了《恶魔城》的游戏,也被广大玩家推崇为《恶魔城》的精神续作。
游戏的背景被设定在了蒸汽工业飞速发展的19世纪的英国,由于科技的飞速发展,欧洲的传统魔法则逐渐的退出了历史的舞台。
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但是随着如火山爆发等一些列的自然灾害的发生,一些长相酷似恶魔的生物逐渐出现在了打终的视野之中,最后发现这些恶魔是炼金工会实验的产物。
炼金工会为了控制超自然能量,制造了很多碎片人,又通过献祭碎片人而召唤出了大量的魔物,随着教会的发力,炼金工会被消灭,大众以为所有的碎片人都已经在献祭中死亡了。
但实际上还存在吉贝尔与本作的主角米利亚姆两位碎片人,但是随着时间的流逝米利亚姆逐渐碎片化,为了阻止恶魔与自我拯救,米利亚姆毅然前往了:恶魔城!(bushi)
游玩体验:
这款游戏可算是了却了广大老玩家心里的一桩心事,《恶魔城》重现人间了属于是。首先是游戏的整体调性方面,游戏和《恶魔城》一样,在叙事上没有特别严格的要求,是一种点到点的模式。
而点与点之间的空闲则是给玩家自由发展的空间,玩家在这段时间中将壮大自身,等待迎接更加严苛的挑战。
《血污》相比《恶魔城》我认为是完完全全的大进化,首先是拥有更大的地图了,探索深度大大提升,米利亚姆可以通过各种魔导器探索一个比恶魔城大得多的地图,非常过瘾。
之后就是血污所继承的系统之一,碎片系统,也是本作中的首要收集要素,也是主要杀时间的要素。
碎片系统其实就是《晓月》衍生出的恶魔之魂系统的衍生,主角通过击败敌人获取敌人的能力,这些能力不局限于攻击能力,也有类似于增强身体素质或者特性的各式能力。
之后就是多元化的武器,这方面来说,完全是脱胎于《月下》,在《月下》中玩家扮演阿鲁卡多少爷,可以通过指令放出很多技能,血污的武器系统继承了这一点,不同武器的种类都有通过指令释放的特技。
之后一点的巧妙设计则是来自于地图的精妙设计,虽然着一作的地图非常大并且明显感觉是分布在不同区域,但是游戏中设计的捷径缺非常的巧妙,依然是让人眼前一亮。
并且由于是新世代的游戏,本作在继承了恶魔城系列的全部优点的同时,也加入了更加现代换的纸娃娃与角色的高度自定义系统,暖暖狂喜。
最后一点则是在游戏体验方面的,这款游戏和大部分游戏都不太一样,《血污》就是一个关于逃课的游戏,制作组鼓励的就是用最爽最合理的方法去攻略游戏。
每个玩家都要找到属于自己的专属轮椅,这点在很多游戏中都是不被鼓励的,这也从侧面体现了这款游戏的设计深度,以及对玩家的服务。
但是这款游戏也有一点是让我感觉不太满意的地方,游戏的画面表现比较油腻,感觉到处都是油乎乎的反光,不过这仅仅是我个人的观点而已,不能作为整体的参考。
总结:
按照现在流行的句式来说:《血污》是写给《恶魔城》玩家的一封情书。毕竟这款作品真的就只是不叫《恶魔城》而已,在其他方面都已经是集大成了,包括被攻击后的硬直,简直是一个模子里刻出来的。
这款游戏应该是《恶魔城》玩家都体验过了,但是它也同样值得喜欢银河城的玩家去体验,毕竟也是一款非常优秀的银河城游戏。