Bloodstained: Ritual of the Night
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Bloodstained: Ritual of the Night is the FULL game experience, an exploration-focused, side-scroller action RPG packing all of the best features you've come to know and love from the Metroidvania genre into a single, content-packed game. Play as Miriam, an orphan scarred by an alchemist’s curse which slowly crystallizes her body. In order to save herself, and indeed, all of humanity, she must battle her way through a demon-infested castle summoned by Gebel, her old friend whose body and mind has become more crystal than flesh. 13 FREE DLCs via future content updates. “Speed Demon” Update containing Speed Run Mode, Boss Rush Mode and the Pure Miriam outfit available at launch!
Steam User 23
如果一个游戏画面像恶魔城,玩起来像恶魔城,剧情像恶魔城,音乐像恶魔城,那么它就是恶魔城!
Steam User 10
回来了,都回来了。上一次玩恶魔城游戏还是在初中,暑假里没日没夜的玩被夺走的刻印,大半夜被老妈抓包之后火速把游戏机藏在枕头下面装睡,就好像还是昨天。(笑)
看见有精神(正统)续作当然还是很感动,恶魔城经典的玩法准不会出问题,除了打完最终Boss之后突然又来了个二阶段有点初见杀,后面练了挺久越来越熟练甚至发现白准备了那么多药,总体还是无尿点,可以一直爽。
唯一我非常主观的差评就是为什么要把全部区域统一成一张大地图,给人一种这个世界非常小的错觉,个人还是比较怀念之前根据地域不同切割开的一张张小地图,至少感官上游戏世界很大,可探索要素非常多。
当然,最后还是FK KNM。
Steam User 9
《赤痕:夜之仪式》:或许更应该叫《恶魔城:月下夜想曲2》
无数老猎人的第一滴泪,大约都流在了那美丽的月下钢琴上。
2019年,距离“恶魔城”系列最近一作《恶魔城:暗影之王2》的发售已有足足5年,而它的评价还有些褒贬不一,被粉丝广泛认可的《被夺走的刻印》则已经是2008年的游戏了。
这十多年来,无数后辈用各种方式对“恶魔城”系列表达了肯定,比如后辈中的王者《空洞骑士》,或是国产的《光明重影》,近期还有拿“恶魔城”特色系统之一“时间停止”作为游戏主系统的《东方月神夜》,更不要提更多埋在历史尘埃中的大量“银河城”类小游戏们了,可以说是“桃李满天下”。
此时此刻,“恶魔城”精神续作《夜之仪式》登场,真的非常令人担心——还能再续辉煌吗?要知道,《新樱花大战》可是囧到了不少人,《莎木3》的风波也是一浪高过一浪。就像Steam好评中有些朋友担心的那样:“老制作人众筹似乎还从未有过成功的。”
以前,在介绍“恶魔城”类小游戏时我也有过担心:在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
好在《夜之仪式》做到了,如果说2019年有什么游戏绝对不能错过,它肯定在名单上。老实说,在爽到语无伦次的时候强行按逻辑写一篇正常的评论实在是很伤身体——我现在只想哥斯拉仰天咆哮,粗大光柱吹爆五十岚。
新:
《夜之仪式》很“恶魔城”,因此,这里说的“新”也是建立在旧“恶魔城”系列的基础之上。
不同于《恶魔城:暗影之王》那种“为了保护手机存储信息安全,加入了不按对QTE密码就自爆”这样的“黑暗创新”,《夜之仪式》的新增要素不是为了革新而革新,而是在原有基础上改善了游戏体验。
《月下夜想曲》曾一度以“正逆城”概念刷新当时人们的认知,让玩家们发觉原来一种地图设计还有两种走法。
《夜之仪式》在经历了“恶魔城”系列后续的《白夜协奏曲》表里关、《晓月圆舞曲》噩梦关等方式之后,又提出了一种新的方式。可惜的是,由于实在容易剧透,我实在无法在此多言。只能说,光凭借这一处可称之为“新逆城”的创意,《夜之仪式》就足以留名游戏发展史。
从掉落系统来说,曾经《晓月圆舞曲》的刷魂让不少人感到恶心,后来的《苍月的十字架》也并未作出太好的修改。《夜之仪式》适当顺应了新时代的“轻度”,大部分敌人的魂掉率还是比较高的,因此,无论是收集还是获取都还算容易。
还有“大跳”等一些冒险技能,以往都是要通过推进游戏进度来收集。《夜之仪式》参考了近年来不少作品使用的工坊方案,有些冒险技能可以通过炼金术造出来,让玩家的破关流程更有主动性——你可以自己选择是跳得高还是蹿得远。
除此之外,一些流程中加入的一段“限时”关卡,这在以往的“恶魔城”类型中也很少见,算是对浸入式剧情的一种尝试。它们段落不长,但非常精致,综合体验不错,再加上双人配合要素,让玩家们仿佛梦回《废墟肖像》。
总而言之,《赤痕》诸多设计细节在保留老风格的基础上没有太多历史遗留感,为新世代做了不少改变。也难怪许多玩家在评论时会提到,其实《夜之仪式》不是啥《月下夜想曲》的精神续作,它就是挣脱了KONAMI公司层层限制的枷锁之后,让我们苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。
爽:
这个爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、画面爽、音乐爽等等,如果要举例说明的话,最直观的是流程推进上的爽。
以往,“恶魔城”系列在早期有许多区域限制,这一设计虽然很经典,但放到现在来看却有较为明显的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,获得一个技能后并不能很快反应过来哪里能去。当然,可以用一个技能开一把锁的方法解决这个问题,但若真这样又不免会单调起来。
单调或者瞎绕,哪个情况放今天来看都会有些劝退。
《夜之仪式》在一定程度上解决了这个问题:它通过多方面细调实现了一个较为流畅的破关顺序。首先,它做足了指引,无论是通过剧情对话,还是查看任务档案,玩家都能获得相对直观的提示;其次,在地图设计上,它将“去哪儿”的前提条件放在一条线路的半路或近路上,很少有需要去东边刷西门钥匙的问题。
第二,它把暗示做得足够明显,比如在游戏的很早期,玩家就会遇到一个很大的血池,流程上你会反复路过它,画面上也极有存在感,令人难以忘却,甚至地图上在此也有缺口暗示。于是,当玩家拿到某些技能时,用膝盖想也会至少去那里试试到底能发生什么。
第三是地图设计,传送点、存档点等位置都比较友善。因此,玩家丢失进度的可能性较低,也有利于探索地图——在完成全收集的过程中,我发现大部分需要刷的素材附近都有传送点。再加上有廉价的“回城卷轴”,系统在友善和方便程度上完全跟上了时代标准——《月下夜想曲》里就算回城也是回到爷爷那里,距离传送点和存档点还是有点距离的,而且是从正城回,如果从逆城回来可难受死了。
第四,难度曲线基本上贴合了玩家的成长。大部分Boss战或战斗区域都有较为平滑的难度曲线,数值设计一如既往精致,有着老派游戏的严谨。可以说,在正常流程下,通过一路掉落加任务奖励,以及回头用烹饪等方式强化角色……在普通难度下,玩家几乎不需要刻意练级,一路跑下来就能通关。
从个人的游戏体验上来说,除了真结局的最终条件稍微卡了一阵之外,其他部分都是一气呵成,甚至有种在“恶魔城”中玩出《使命召唤4》的爽快感觉,实属难得。
全:
此前,外界对《夜之仪式》的猜测很多,其中最普遍的一条是,它将是“恶魔城”的“集大成者”,我本以为这不太可能,想不到它真来了一手超级大整合。虽然在这个时代,绝大多数游戏都有繁杂的系统,但《夜之仪式》却在保留“恶魔城”感觉的基础上整合了更多要素。
“整合”体现在烹饪系统上。尽管烹饪系统已经很常见,但对“恶魔城”系列来说可没那么简单。“恶魔城”系列是一个需要手动刷宝的动作游戏,即便是刷材料的过程也需要玩家保持专注,所以,此前的系列游戏少有需要大量重复刷取的道具。
但是,烹饪系统的目标是“做菜”,这显然需要大量的材料。如果要玩家像刷碎片一样刷烹饪材料,很有可能会感觉到极度枯燥与疲惫。尤其是《夜之仪式》提供了60余种中、日、西餐,所需要的材料也多有重叠……所幸,《赤痕》通过多个途径解决了这一问题。
首先,材料的获取相比碎片简单许多,地图里设置了许多会刷新的原料宝箱,敌人掉落原料的几率相对较高;其次,烹饪在初次使用时会增加属性,同时,任何菜肴做过一次就会在商店解锁,此后可以在商店里购买到。
总之,烹饪系统对“恶魔城”系列来说很有新鲜感,又不至于使人太过疲惫。在中华美食魂的召唤下,我通关后有好几个小时都在四处奔走找食材做菜。
此外,对“恶魔城”老玩家来说,当年带着无限道具戒指、使用“餐券”刷出无数眼馋的美食是常规操作,各种中、西大餐是“恶魔城”系列体现人文情怀的关键元素,如今,玩家可以亲自动手制作自然是别有一番感受的。
其他系统也有值得说道的地方。拿纸娃娃捏人来说,有发型、瞳色之分,还有各种装饰品可选,并且和游戏跑图的核心玩法结合,想找全也不简单,有些服装还有特殊外观——这和当年《月下夜想曲》只能换换披风颜色可大不一样了。
要魂能力强化?有,还再补一条锻造强化,管你是非洲人还是欧洲人,在《赤痕》里都能获得幸福,不必特意去刷魂也增强了通关流畅效果。
再加上不同装备能让角色产生特定属性强化,能带来足以导致Build的变动等等设计,除了“死亡小动画收集”这个因为年龄限制问题不能加之外,《夜之仪式》真的是把这些年大大小小银河城游戏里,用穷举法一般设计过的成功系统尽可能四平八稳地塞了个遍,“3A‘恶魔城’”无误。
情:
《夜之仪式》诞生背后的故事就不多言了,550万美元的众筹是玩家们心愿最好的表达。这两年,更有Netflix比原厂KONAMI还上心地找来原作铁粉,改编《恶魔城》动画表心愿,说“恶魔城”粉丝是世界上最可爱(也最辛苦)的粉丝群体之一,应该没有太大异议。
作为“恶魔城”系列长期的制作人,五十岚孝司当然清楚玩家的心情,所以,《夜之仪式》塞满了情书般的告白式设计,极力回应粉丝们的深情。
无数老猎人的第一滴泪,大约都流在了那美丽的月下钢琴上。
在《月下夜想曲》中,玩家如果坐在椅子上召唤妖精使魔,妖精会有一定几率坐到玩家肩膀上吟唱《夜曲》,婉转伤感的词曲深深影响了一代玩家。游戏之内,不少人喜欢去风景美丽的地图触发听歌,不知算不算如今听歌系玩法的先行者;游戏之外,很多经历过“恶魔城”的玩家,亲身坐在月光之下时也不免脑内自动回放此曲,20多年过去也没有变。
《夜之仪式》中也有这样一个漂亮的月下花园,中间有个可以坐上去的钢琴不说,仿佛故意的,这钢琴的周围区域里布满了妖精,很容易给玩家掉落妖精碎片,获得召唤能力——这简直暗示得不能再明白。于是,我果断喊出妖精,坐在了月下的钢琴前,1秒、2秒、3秒,女主突然改变了坐姿,然后弹起了钢琴,优雅的歌声响起……
“如此美丽的月色,怎么能没有合适的曲子相伴呢?”——仿佛听到制作人在耳畔轻声说道:“而且,也让人不禁想高歌一曲啊。”和当年的《月下》一样,这首歌也是英语日语双语版本都有!都很好听!可惜就是太短了,感受到了贫穷。
此外,《夜之仪式》里有且仅有一处隐藏房间不是靠打坏墙壁进入,而是靠玩家推动一个明显后边有空间的书架发现的,这正是《月下夜想曲》中曾经惊艳玩家的设计之一,也是“恶魔城”系列里极少出现的非破坏性发现隐藏房间的方式。故意重现在这里,就像多年不见的老朋友拿着照片和你叙旧:“那些有趣的日子,还记得吗?”
《夜之仪式》中成就(奖杯)的名字里也塞满了梗。对图书馆馆长做“某些事情”,就会获得成就“即视感”;还有玩家第一次打破隐藏墙壁时弹出的成就“我就知道”,简直就算疯狂暗示了。
对啊,“恶魔城”系列粉丝对凿墙拆房可是有特殊爱好的,这是FC初代就建立的特色,玩家就是知道五十岚肯定会做隐藏墙壁。同时,五十岚也知道玩家肯定会四处凿墙,于是这种互相了解的默契,此时用在成就的名字上,真的是再直白不过的“心照就宣”了。
还有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飞刀、飞斧、回旋十字镖的某个隐藏敌人,都是让老猎人瞬间笑泪并举的小细节。这是一个穿梭在现实与虚幻世界之间的美好故事,也是靠所有人一起努力达成的结果——对五十岚来说,通过这个《夜之仪式》,他没忘记我们,我们也没忘记他。
最后,甚至制作人自己都跳进了游戏里与玩家共舞,这恐怕也是只有《夜之仪式》才能做到的。如果玩家购买了信仰充值DLC,就可以在游戏里挑战身穿吸血鬼贵族衣装的制作人五十岚孝司,并且他还亲自发出了经典的伯爵三段笑,顺便施放了令人怀念的传送三火球。
憾:
4年,忍辱负重的五十岚孝司熬过去了,说翻身倒不能确定,还要看后续销量,但如今的《夜之仪式》,哪怕经历了凄惨的各种推倒重来或风言风语,至少在品质上最终足以让他以及真心喜欢游戏的玩家长出一口气了。
但《夜之仪式》确实还有很多难以掩盖的缺陷。比如有些僵硬的演出,这显然是没钱做动补,让动画师手抠导致的——有些地方的动作甚至可能没有2001年的游戏《光环》顺畅——当表面的最终Boss面具哥跳出来时,那动作真的很像小学生打架模仿圣斗士,却又做不到的效果。
当然,许多玩家对图像效果也是不满的,这很可能是一个折中选择的结果。以众筹搭起的草台班子,能力自然不能太指望,而且游戏美工也一向是成本大头,加上这回地图远比以往庞大,综合看来,目前的处理和呈现效果是能够理解的。老实说,游戏的实际效果不比同样2.5D的《命运之镜》差,况且“恶魔城”系列一直以来并不是用最华丽的画面去征服玩家,而是用极具美术气质的画面设计营造出远超表面的联想——最强的显卡永远是大脑。
《夜之仪式》中的判定也是一大问题,毕竟KONAMI的ACT团队是业界老牌高手,通常和另一家动作至尊“卡裱”齐名,几十年的积累,绝非新起炉灶的团队在短期内能匹敌的。好在《夜之仪式》的解决方法倒也很常见,把玩家的判定范围改得比较大,这样大多数时候玩家不觉得攻击落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打几下也没关系。
判定方面确实让人有些遗憾,我在通关过程中也常常不得不掏出经典的“硬拼战术”,用10张披萨(大补道具)“糊”死敌人。也许过一段日子,在若干DLC的加持下,判定这部分能渐渐更加硬核吧,抑或是有其他辞职老员工见到成果后来加盟制作组也说不定——谁让K社这么作死呢。
此外,因为重启了故事,《夜之仪式》的剧情显得十分,甚至过于“经典”。既没有像《空洞骑士》那样进行什么庞大的重塑,也没在讨伐恶魔的奇幻题材里做什么深层次挖掘,甚至每一步几乎都是老猎人用膝盖也猜得到的发展,略微有点前怕狼后怕虎的中规中矩。但这一点不必太纠结,曾经的“恶魔城”剧情,经历多代堆积才有了后来的发展,单独一作并不会过多表现出剧情深度——它从初代开始本就是游戏核心玩法之外加的料。
还有一点应该被考虑到,“恶魔城”系列传说中,曾经被无数玩家期待的1999年神秘大战已经被KONAMI葬送,对辛辛苦苦捋顺整个系列乱七八糟分支的五十岚来说,不心痛是不可能的。哪个创作者想让自己长久的心血白费?从这个角度来说,《夜之仪式》作为重启之作,目前该释放的信息也算不过不失了。
尾:
总之,游玩《赤痕:夜之仪式》(此前译为“血污”)绝非什么“血亏”,这100多块实在太值了。
如果你是玩过任何一款“恶魔城”系列并喜欢上它的玩家,就绝对不要错过本作;如果你是老玩家,但没怎么接触过“恶魔城”,也请去玩玩《夜之仪式》,这恐怕是近年来最“扬眉吐气”的一次“爬出坟儿”;如果你是银河城类玩家,那么请务必去朝见这位正统继承的王者,你绝对不会失望;如果你是喜欢动作或奇幻题材的玩家,也绝对能在这款准3A般的游戏里吃个饱!
特别是,如果你是一位深爱电子游戏的玩家,希望电子游戏越做越好,哪怕不喜欢这个游戏类型,《夜之仪式》的OST也很值得你为信仰充值——通关之后,闭上眼回想起游戏,我的耳畔响起的只有“双龙之塔”区域的音乐《命运齿轮》(Gears of Fortune)
Steam User 14
7.5/10 老恶魔城最后的荣光
《血污》的游玩体验让我想起了《黑暗之魂2》。游戏的前两三个小时是一坨屎,僵硬的动作,脏兮兮的美术,单一的玩法(还有游戏后期无穷无尽的换皮怪),无不宣告着这是一部老派的小成本之作。然而随着游玩时间增加,不同种类武器、碎片的build空间越来越大,获得的能力越来越多,探索的区域越来越广阔,你会发现这款游戏的味道越来越像巧克力。直到游戏中期的某个瞬间,《血污》将他的正宗恶魔城血统在整个城堡中展现地淋漓尽致,这一刻开始,没有玩家能够拒绝沉迷其中(虽然还是带点史味儿)。
Steam User 6
游戏是经典的恶魔城游戏,不错。但是对于汉化组而言,机翻和翻译不出来是能力问题,能把材料里面的硫磺和围巾的文本搞混是没人校对还是态度需要端正?
Steam User 3
一周目普通100%地图探索通关后,马不停蹄又开了一周目噩梦,之后再开二周目困难速通,只能说玩的太上头太过瘾。后劲过大,以至于现在疯狂找代餐,但试了好几款银河城游戏始终不及血污的提供给我的乐趣。就像是星露谷物语肝完姜岛后想找个类似的代餐,但找完试完才发现还是不如星露谷本身的趣味。
Steam User 5
整体来说值得推荐,但是对于现代游戏玩家有很多槽点
1.略显“复古”的画质。
2.换皮:换皮小怪,换皮技能,换皮任务,换皮装备,换皮素材
3.刷:数值提升依赖于刷大量小怪来提高角色和技能的等级,做料理和装备,如果想要全成就更是要花十几个小时去刷小怪。
4.没啥营养的剧情
5.缺少引导:水下移动的能力要靠刷小怪的掉落物取得,打真结局需要的装备藏在一个偏僻的宝箱处,进巨兽巢穴的提示仅有一句看月亮,那么月亮在哪呢我请问。这些东西既没任务提示也没有地图标识,制作组是假定每个玩家都做全收集吗?
6.屎一样的中文翻译,很多地方明显的翻译错误,甚至还有错别字