Przewodnik po Garten of Banban 3

0
1
Edycja
Przewodnik po Garten of Banban 3

Jak ukończyć wszystkie główne cele w fabule, rozwiązać zagadki, znaleźć ołówki, odkryć przestępców, uciec z pokoju dziecięcego i wykonać wiele innych zadań - wszystko to można zrobić w grze "Garten of BanBan". Gra ta jest trzecią częścią fabuły, kontynuującą historię tam, gdzie gracze skończyli w drugiej części.

Jak znaleźć baterie

Pierwsza bateria 
Pierwsza bateria 

Aby rozpocząć nową grę, musisz przejść do holu obok zepsutego windy. Uważnie słuchaj informacji, które dostarczy ci tajemniczy nieznajomy. Będziesz poproszony o dotarcie do sektora Wody, ale przed tym będziesz musiał zebrać dwie baterie, aby użyć pilota zdalnego sterowania i obsłużyć drona. Rozejrzyj się - po lewej stronie drzwi znajduje się biurko administratora. Przejdź za nie i znajdź pierwszą baterię na długim stole. Naprzeciwko biurka administratora znajduje się nachylenie. Wejdź na schody i udaj się w stronę dalekiej ściany. W rogu niedaleko poręczy na podłodze znajdziesz drugą baterię. Zbierz ją.

Druga bateria
Druga bateria

Jak otworzyć drzwi przy użyciu drona

Aktywuj te przyciski
Aktywuj te przyciski

Teraz masz możliwość kontrolowania drona! Zejdź na dół i podejdź do dużych drzwi. Naciśnij prawy przycisk myszy (PPM), aby przywołać drona obok ciebie. Kliknij lewy przycisk myszy (LPM), aby wskazać dronowi kierunek lotu. Pamiętaj, że dron porusza się tylko po prostych liniach, więc będziesz musiał unikać przeszkód, aby w przyszłości prawidłowo aktywować różne obiekty. Nakazuj dronowi naciśnięcie dwóch czerwonych przycisków po lewej i prawej stronie dużych drzwi.

Jak znaleźć wszystkie ołówki i aktywować windę

Przejdź przez drzwi i znajdziesz się w ogromnym pomieszczeniu z stołami i ławkami. Twoim zadaniem jest obieganie pomieszczenia wokół i zebranie 8 ołówków, które są przeważnie rozrzucone przy rysunkach na podłodze. Gdy już zbierzesz wszystkie 8 ołówków, udaj się w daleki lewy róg, gdzie znajduje się otwór w ścianie na śmieci. Wrzuć wszystkie ołówki do tego otworu po jednym. Na stole naprzeciwko otworu na śmieci znajdziesz żółtą kartę kluczową. Podnieś ją i skorzystaj z pilota zdalnego sterowania znajdującego się po lewej stronie otworu. Spowoduje to aktywację robota sprzątającego, który przejdzie przez całe pomieszczenie, je zbadze i jeżeli nie znajdzie żadnych ołówków, z gniazda po prawej stronie otworu na śmieci zostanie wysunięta fioletowa karta kluczowa. Możesz użyć tej karty do obsługi lokalnej kolejki linowej!

Podnieś żółtą kartę
Podnieś żółtą kartę

Powróć do recepcji i podejdź do fioletowej kolejki linowej po prawej stronie. Zwróć uwagę na sufit kolejki linowej - znajdują się tam cztery panele. Poprzez interakcję z nimi możesz ustawić kierunek ruchu kolejki linowej. Ponieważ musisz dotrzeć do sektora Arboreal Aquatic, przemieść się w kolejce linowej w prawo.

Naciśnij prawy przycisk
Naciśnij prawy przycisk

Sektor Arboreal Aquatic. Jak znaleźć pomarańczową kartę kluczową

Dokładnie przejrzyj korytarz sektora Arboreal Aquatic. Bezpośrednio po prawej stronie od wejścia do sektora Wody, po lewej stronie, zauważysz pomieszczenie z przeszkleniem. Obejdź je, aby odkryć boczne otwarcie po prawej, przez które może latać dron. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby przywołać drona, a następnie skieruj go do tego przeszklenia. Ustaw się tak, aby szkło było między tobą a dronem, a następnie nakazuj dronowi lecieć w Twoim kierunku (na przykład w kierunku przeciwległej ściany). W ten sposób dron zniszczy szkło. Wejdź przez zniszczone okno i weź brązową kartę kluczową ze stołu.

Wskazówka: Żółte szkło można łatwo rozwalić przy pomocy latającego urządzenia.

Pobierz brązową kartę
Pobierz brązową kartę

Wróć do korytarza sektora Arboreal Aquatic, skręć w lewo i otwórz drzwi naprzeciwko kolejki linowej przy użyciu panelu po lewej stronie. Zstąp po schodach, przejdź pod gigantycznym stworzeniem przypominającym ośmiornicę, wejdź na kolejny zestaw schodów i zwróć uwagę na betonową płytę po prawej stronie, na której jest napisane "Komunikacyjna Kiosk". Obejdź ją, aby znaleźć terminal. Skorzystaj z niego i wysłuchaj informacji od potwora. Gdy dotrzesz na plażę, znajdź małą ośmiorniczkę i porozmawiaj z nią ponownie.

Znajdź ten znak
Znajdź ten znak

Stinger Flynn (Pamięć №1)

Po tym przejmiesz kontrolę nad ośmiornicą. Kliknij prawym przyciskiem myszy, aby wywołać wyładowania elektryczne. Najpierw podążaj w stronę skrzyni i drzwi w rogu, aby podnieść z piasku zieloną kartę kluczową. Następnie wejdź na schody i aktywuj terminal. Na górze terminala znajdują się cztery przyciski, a na moście dwie przyciski pod spodem. Twoim zadaniem jest uruchomić terminal, a następnie strzelać wyładowaniami elektrycznymi (prawym przyciskiem myszy) w czerwone przyciski. Tylko jeden czerwony przycisk może być aktywny w danym momencie. Jeśli nie widzisz żadnych czerwonych przycisków z góry, zstąp na dół i zwróć uwagę na dwie przyciski pod mostem. Jeden z nich może być podświetlony. Pamiętaj również, że wyładowania mają określoną trajektorię i nie lecą prosto. Jeśli przycisk jest daleko, celuj nieco powyżej, aby trafić w aktywną część przycisku.

Podnieś zieloną kartę
Podnieś zieloną kartę

Po pomyślnym ukończeniu 2 lub 3 takich mini-gier otworzą się drzwi na moście. Przejdź przez nie i aktywuj panel na końcu. Przejdź przez most w przeciwnym kierunku, gdzie otworzyła się kolejna drzwi. Wysłuchaj ślimaka w długim korytarzu, a odcinek z ośmiornicą zakończy się.

Misja Szeryfa Tostera. Jak znaleźć 10 wiader

Gdy się obudzisz, znajdziesz się w pokoju gry. Twoim zadaniem jest złapać 10 "przestępców". Ale tak naprawdę musisz zebrać 10 różowych wiader z oczami. Więzienie, w którym musisz umieścić tych "przestępców", znajduje się tuż za tobą. Odwróć się, spojrzyj w górę i znajdź pierwsze wiadro (1/10) w rogu. Przejdź na lewą stronę schodów od więzienia i znajdź kolejne wiadro (2/10) po lewej stronie schodów, tuż u ich podstawy. Obok schodów jest drzewo, a w jego korzeniach znajdziesz trzecie wiadro (3/10). Idź dalej, a obok niebieskiego kwiatu na podłodze znajdziesz czwarte wiadro (4/10). Na samym końcu, pod daszkiem, zobaczysz kilka stołów i krzeseł. Na dwóch krzesłach znajdziesz piąte (5/10) i szóste wiadro (6/10). Wspiąj się na wzniesienie i weź siódme wiadro (7/10). Spójrz w prawo, aby znaleźć biuro szefa. Na biurku w biurze znajdziesz ósme wiadro (8/10). Wróć do więzienia, gdzie zaczynasz, i wejdź po lewej stronie po schodach. Znajdź przed sobą ostatnie dwa wiadra (9, 10/10). Następnie wróć do więzienia i interakcjonuj z nim 10 razy, aby umieścić wszystkie wiadra. Gdy to zrobisz, otworzą się drzwi po lewej stronie. Weź niebieską kartę kluczową z wnęki.

Skocz na plamy na podłodze 
Skocz na plamy na podłodze 

Idź na sam koniec, gdzie znajdziesz podjazd. Wspiąć się na górę, skręcić w prawo i spojrzeć pod stół, aby znaleźć przycisk. Zetknij się z nim, aby odsłonić ukrytą tabliczkę na przeciwległej ścianie. Aktywuj tabliczkę, aby opuścić platformy. Skorzystaj z podjazdu i nabierz impetu, aby skoczyć na niższą platformę, a następnie na wyższą platformę. Podczas skoku, złap kasetę wideo z zielonej półki w rogu. Pamiętaj, że jest to dodatkowy przedmiot, którego zawartość można zobaczyć na początkowej lokacji.

Następnie wróć do obszaru więzienia i wspiąć się po schodach po lewej stronie. Użyj wcześniej zdobytej karty kluczowej, aby aktywować terminal. Na długiej ciemnej ścieżce pojawią się kolorowe plamy. Musisz szybko skoczyć na wszystkie trzy plamy, aby dotrzeć do wysepki. Powtórz tę czynność i przeskocz na drugą wysepkę. Kontynuuj ten schemat aż do samego końca. Ważne jest pamiętanie, że musisz skoczyć na każdą z trzech plam, gdy usłyszysz trzy charakterystyczne dźwięki muzyczne, a nie po prostu przechodzić przez nie. Gdy zrobisz wszystko poprawnie, naciśnij panel po przeciwnej stronie i wróć, powtarzając te same czynności. Jeśli po wykonaniu tego pokój zmieni się na czerwono, oznacza to, że popełniłeś błąd i powinieneś wrócić i powtórzyć kroki. Po pomyślnym przejściu w obie strony, otworzą się drzwi, umożliwiające wyjście z tego pomieszczenia.

Przy okazji, jeśli chcesz zostać złapanym przez potwora, możesz spojrzeć za niebieskimi drzwiami po lewej stronie korytarza sektora wodnego. W przeciwnym razie skorzystaj z kolejki linowej i udaj się do sektora medycznego.

Sektor medyczny. Jak prawidłowo przeprowadzić operację i podawać roztwory

W sektorze medycznym jest tylko jedne otwarte drzwi. Znajdź je i wejdź do pomieszczenia z Nabnabline, specjalnie stworzonego dla samotnego Nabnab. Musisz ukończyć proces jej tworzenia. Najpierw dwukrotnie wejdź w interakcję z potworem, aby umieścić go na stole operacyjnym. Stół znajduje się w lewym rogu od drzwi wejściowych, a wszystkie dostępne narzędzia zostaną na nim umieszczone. Możesz używać panelu sterowania dronem, szczypiec do regulacji kolorowych rur, lub strzykawki do zbierania i podawania niezbędnych płynów Nabnabline.

Tabela mieszania kolorów 
Tabela mieszania kolorów 

Kiedy będziesz gotowy, wejdź w interakcję z panelem "Rozpocznij procedurę" obok małych drzwi. Użyj panelu sterowania dronem, aby nacisnąć wszystkie przyciski o czerwonym kolorze. Jeśli zauważysz, że rurki w rogu stały się wielokolorowe, weź szczypce i pracuj nimi, aż wszystkie zmienią kolor na zielony. Następnie, gdy na ekranie pojawi się kropla o kolorze, podejdź do niej i zwróć uwagę na tabelę po lewej stronie. W zależności od koloru kropli na ekranie, musisz nacisnąć dwa przyciski pod monitorem, na podstawie równań w tabeli. Na przykład, aby otrzymać fioletową kroplę, musisz wymieszać czerwoną i niebieską.

  Wejdź w interakcję z tym przyciskiem 
  Wejdź w interakcję z tym przyciskiem 

Naciśnij odpowiednie przyciski pod ekranem wyświetlającym fioletową kroplę. W tym przypadku nie jest wymagana strzykawka. Gdy płyny są wymieszane (co zajmie około 2-3 sekund), weź strzykawkę i napełnij ją z fiolki po prawej stronie monitora. Zwróć uwagę, że kropla na ekranie może zmieniać kolor. Jeśli podasz nieodpowiedni płyn Nabnabline, ona ożyje i może zaatakować. W takim przypadku musisz zacząć od nowa.

W ogólności, jeśli zauważysz pojawienie się kropli, najpierw wymieszaj płyny i wstrzyknij je do Nabnabline, a następnie przystąp do aktywacji czerwonych przycisków lub przywrócenia kolorowych rurek. Gdy wszystko zostanie wykonane poprawnie, otworzy się wnęka, z której będziesz mógł odebrać dyskietkę. Wróć do głównego obszaru z dyskietką.

Główny obszar

Jeśli znalazłeś kasetę wideo w pokoju gier, gdzie zbierałeś różowe wiadra, wspiąć się na podwyższenie po prawej stronie i wsuń ją do monitora, aby obejrzeć nagranie. Nie będzie to miało żadnego wpływu na grę.

Sektor Arborealno-Akwatyczny

Wróć do sektora Wodnego, idź prosto, a następnie skręć w lewo w korytarz. Po lewej ręce zobaczysz duże oszklone pomieszczenie. Użyj żółtej karty dostępnej na początku gry, aby je otworzyć. Włóż dyskietkę do odtwarzacza audio na ścianie naprzeciwko drzwi i obejrzyj scenę, w której Nabnab spotyka Nabnabline. Następnie wróć na funikular, aby spotkać ośmiornicę.

Po długiej jeździe samochodem z potworami, ponownie przejmiesz kontrolę nad ośmiornicą. Twoim zadaniem będzie strzelanie ładunkami elektrycznymi do czerwonych przycisków. Zrób to z pierwszymi dwoma przyciskami, aby stworzyć most. Przejdź na środek pomieszczenia. Po lewej stronie zobaczysz trzy panele, które aktywują się sekwencyjnie. Na początku możesz aktywować panel na skraju po lewej. Pojawią się cztery przyciski, poruszające się powoli. Strzelaj do każdego z nich, a następnie aktywuj drugi panel. Przyciski będą poruszać się szybciej, ale twoje zadanie pozostaje takie samo.

Spróbuj aktywować wszystkie przyciski 
Spróbuj aktywować wszystkie przyciski 

Po aktywacji trzeciego panelu, przyciski będą poruszać się bardzo szybko. Zadanie pozostaje takie samo, więc strzelaj w to samo miejsce i polegaj na szczęściu. Po aktywacji wszystkich czterech przycisków pojawi się most. Przejdź przez niego i wejdź w interakcję z terminalem, aby otworzyć drzwi i ukończyć ten odcinek.

Boss Jumbo Josh. Jak opuścić pomieszczenie

Odblokuj przejście...
Odblokuj przejście...

Gdy odzyskasz przytomność, znajdziesz się w pokoju dziecięcym, za długim stołem. Potwór z długimi uszami ostrzega, że zły nadzorca cię obserwuje. Jeśli pokój zmieni kolor na niebieski i nie przywrócisz wszystkiego na swoje miejsce, nadzorca dowie się, że knujesz coś i będziesz musiał zaczynać od nowa. Gdy będziesz gotowy i odzyskasz kontrolę nad postaciami, udaj się w skrajny lewy róg od stołu. Tam jest przejście zablokowane przez cztery kostki.

...i weź kostki
...i weź kostki

Usuń wszystkie cztery kostki z drogi, a następnie wejdź do małej komórki magazynowej i weź dwie czerwone kostki. Aby nie wzbudzać podejrzeń potwora, musisz umieścić wszystkie cztery kostki z powrotem na swoim miejscu. Wejdź w interakcję z nimi w następującej kolejności: szara, zielona, czerwona, żółta.

Zauważ, że jedne z bocznych pomieszczeń jest obecnie otwarte. Ta drzwi są domyślnie otwarte, więc nie musisz ich zamykać. Wejdź do tego pomieszczenia. Wejdź w interakcję z pustym miejscem po lewej stronie, gdzie jest przedstawiona przerywana linia tworząca kwadrat. To umieści jedną z dwóch czerwonych kostek. Następnie udaj się na koniec pomieszczenia i umieść drugą kostkę na ostatnim stosie dwóch zielonych kostek.

Wspiąć się na pierwszą czerwoną kostkę, przeskocz nad pozostałymi stosami i wspiąć się na półkę, aby zdobyć trzecią czerwoną kostkę. Nie zapomnij zebrać dwóch wcześniejszych czerwonych kostek.

W tym momencie oświetlenie w pokoju może się zmienić. Ponieważ zwróciłeś kostki w róg i usiadłeś na swoim miejscu, potwór wciąż nie może zobaczyć niczego poza ścianami. Ważne jest kontynuowanie siedzenia na swoim miejscu, a kolorowe kostki powinny być na swoich miejscach w rogu. Ponadto, pamiętaj o zamknięciu bocznych drzwi.

Kontynuuj poruszanie się i otwórz środkowe pomieszczenie. Umieść jedną kostkę po lewej stronie i jedną po prawej, na dwóch zielonych kostkach. Następnie wspiąć się na jedną kostkę, przeskocz na stosie dwóch kostek. Zrób rozbieg i skocz na stosie trzech zielonych kostek, następnie skręć w lewo na stosie dwóch zielonych i jednej czerwonej kostki.

Wyjdź z pokoju, usuwając wszystkie kostki (powinieneś mieć w sumie cztery czerwone kostki) i otwórz drzwi do prawego pomieszczenia. Umieść jedną czerwoną kostkę na pustym miejscu i drugą na górze zielonej kostki. Użyj jednej kostki, aby wspiąć się na dwie kostki i przeskocz przez ścianę zielonych kostek do nowego pomieszczenia.

Przeskocz przez płot 
Przeskocz przez płot 

Użyj drona, aby nacisnąć trzy czerwone przyciski. Pozostałe dwa przyciski będą nieaktywne. Umieść jedną kostkę po lewej stronie, a drugą na zielonej kostce po prawej. Skocz z pojedynczej lewej kostki w taki sposób, aby w trakcie skoku aktywować ukrytą płytę w wnęce. Spowoduje to aktywację kolejnego czerwonego przycisku, który możesz nacisnąć za pomocą drona. Powtórz ten sam krok z wnęką w prawym górnym rogu, tym razem jednak będziesz musiał skoczyć ze stosu dwóch kostek i będzie to nieco trudniejsze. Jeśli coś pójdzie nie tak, wróć do stołu, pamiętając o usunięciu czerwonych kostek przed drzwiami i zamknięciu samej drzwi. Gdy zrobisz wszystko poprawnie i aktywujesz wszystkie pięć przycisków, wnęka się otworzy. Weź z wnęki zieloną kartę magnetyczną, wróć do głównego pomieszczenia i użyj panelu "Zakończ Trening".

Podążaj za potworem
Podążaj za potworem

Przesuń się z powrotem razem z białym potworem. Twój przyjaciel opuści to miejsce windą, ale ty pozostaniesz w kompleksie. Jeśli nie znajdziesz w pobliżu kolejki linowej, będziesz musiał zrestartować grę. Na przykład, możesz skoczyć do dołu. Przejeżdżaj kolejką linową do Sektoru Postępowego.

Sektor Postępowy. Jak rozwiązać zagadkę z jajkami i papugami

Po dotarciu do Sektoru Postępowego zaleca się rozejrzeć i otworzyć drzwi po lewej stronie, korzystając z panelu. Nie zbliżaj się do różowej ptaszyny, ponieważ spowoduje to atak gigantycznego ptaka, i będziesz musiał zaczynać od nowa. W głównym pomieszczeniu zobaczysz wiele terminali i różne obrazy. W pokoju ze szklanymi ścianami jest wskazówka. Zgodnie z wskazówką, niebieskie jajko jest reprezentowane przez liczbę "1", zielona papuga przez liczbę "2", a różowa papuga przez liczbę "4". Korzystając z tych wskazówek i równań obok terminali, musisz aktywować terminale we właściwej kolejności.

Zacznij od terminali po lewej stronie, obok pokoju ze szklanymi ścianami. W każdym rzędzie od góry do dołu aktywuj terminale w następującej kolejności: "1", "2", "5", "3". Na prawej ścianie, od góry do dołu, aktywuj terminale w następującej kolejności: "4", "1", "3", "4". Jeśli wszystko jest zrobione poprawnie, najbliższe drzwi się otworzą. Na przodzie zobaczysz wnękę z wieszakiem. Aby przesunąć ten obiekt, musisz go najpierw założyć. Otwórz kilka drzwi po lewej stronie, aż wejdziesz do pokoju z bossem.

Jak pokonać bossów Tamataki & Chamataki

Boss to gigantyczna istota, która może atakować swoim długim językiem lub rzucać dużymi kulami. Aby uniknąć trafienia przez język, musisz wspiąć się na platformę po lewej lub prawej stronie. Potwór może atakować językiem tylko na centralnej platformie. Gdy nie jesteś na centralnej platformie, potwór będzie rzucał w ciebie kule. Nie zaleca się czekania na to. Zamiast tego, lepiej wrócić na centralną platformę, poczekać aż wróg wysunie język i skoczyć na bok.

Tamataki i Chamataki
Tamataki i Chamataki

Kilka sekund po rozpoczęciu walki naciśnij prawy przycisk myszy (PPM), aby przywołać drona. Na jednej z trzech platform pojawi się czerwony przycisk. Uderz go dronem, aby wywołać pokaz fajerwerków. Podnieś fajerwerk, wróć na centralną platformę i skocz na bok, gdy wróg zaatakuje językiem. Następnie wróć do języka i umieść na nim fajerwerk. Powtórz te czynności 2 lub 3 razy, aby pokonać przeciwnika. Przejdź na miejsce, gdzie był wróg i zbierz dwie szyszki.

Odepchnij ptaka
Odepchnij ptaka

Wróć do wieszaka na płaszcze i umieść na nim obie szyszki. Przesuń wieszak do przodu, aż znajdziesz się obok różowego pisklaka. Aktywuj terminal, aby odstraszyć pisklaka. Złap go i wspiąć się na podwyższenie po prawej stronie. Po pewnym czasie do pomieszczenia wtargnie duża ptaka. Wskocz na jego grzbiet i wykonaj sekwencję działań we właściwej kolejności, aby go oswoić. Dopiero wtedy będziesz mógł na nim jeździć! Jeśli nie uda ci się nacisnąć klawisza interakcji, przegrasz i będziesz musiał wrócić po szyszki. Przed tobą długa podróż!

Jak pokonać Evil Banban

Biegaj razem z ptakiem
Biegaj razem z ptakiem

Po aktywowaniu przełącznika, wysłuchaj Stinger Flynn, który uwolni Evil Banban. Gdy już oswoisz ptaka, znajdziesz się na zewnątrz. Umieść różowego pisklaka na sąsiednim fioletowym ptaku i użyj terminala. Po interakcji z potworem będziesz musiał przebiec przez długą sekcję z drzwiami. Drzwi mogą być podświetlone na zielono lub fioletowo. Jeśli drzwi są podświetlone na zielono, twój ptak powinien przekroczyć przerywaną linię pierwszy. Jeśli drzwi są podświetlone na fioletowo, zwolnij za pomocą klawisza "S", aby fioletowy ptak cię wyprzedził. Naprzemiennie wykonuj te czynności, aż przejdziesz przez sekcję. Po scenie aktywuj terminal i udaj się do windy naprzeciwko. Uruchom windę, aby ukończyć trzeci rozdział.

Koniec trzeciego rozdziału
Koniec trzeciego rozdziału
X
Age Verification
To be able to see content under adult tag.
Confirm