Comment accomplir tous les objectifs principaux de l'intrigue, résoudre des énigmes, trouver des crayons, démasquer des criminels, s'échapper de la chambre des enfants et accomplir de nombreuses autres tâches - tout cela peut être fait dans le jeu "Garten of BanBan". Ce jeu est le troisième chapitre de l'intrigue, reprenant l'histoire là où les joueurs l'ont laissée dans la deuxième partie.
Comment trouver des piles
Pour commencer une nouvelle partie, vous devez vous rendre dans le hall à côté de l'ascenseur cassé. Écoutez attentivement les informations que l'étranger mystérieux vous donnera. On vous demandera d'atteindre le secteur de l'eau, mais avant cela, vous devrez collecter deux piles pour utiliser la télécommande et faire fonctionner le drone. Regardez autour de vous - à gauche de la porte se trouve le bureau de l'administrateur. Passez derrière et trouvez la première pile sur la longue table. En face du bureau de l'administrateur, il y a une pente. Montez les marches et avancez vers le mur du fond. Dans le coin près de la rambarde, vous trouverez la deuxième pile. Collectez-la.
Comment ouvrir une porte avec le drone
Maintenant, vous avez la capacité de contrôler le drone ! Descendez et approchez-vous de la grande porte. Appuyez sur le bouton droit de la souris (RMB) pour appeler le drone à côté de vous. Cliquez sur le bouton gauche de la souris (LMB) pour indiquer la direction de vol au drone. Rappelez-vous que le drone se déplace uniquement en lignes droites, vous devrez donc éviter les obstacles pour activer correctement différents objets à l'avenir. Donnez l'ordre au drone d'appuyer sur les deux boutons rouges à gauche et à droite de la grande porte.
Comment trouver tous les crayons et activer l'ascenseur
Passez par la porte et vous vous retrouverez dans une immense salle avec des tables et des bancs. Votre tâche est de faire le tour de la salle en cercle et de collecter 8 crayons, qui sont principalement dispersés près des dessins au sol. Une fois que vous avez collecté les 8 crayons, allez dans le coin en bas à gauche où il y a un trou dans le mur pour jeter les déchets. Jetez tous les crayons dans ce trou un par un. Sur la table en face du trou à déchets, vous trouverez une carte-clé jaune. Prenez-la et interagissez avec la télécommande située à gauche du trou. Cela activera le robot de nettoyage, qui parcourra toute la salle, l'inspectera et, s'il ne trouve pas de crayons, une carte-clé violette sera éjectée de la fente à droite du trou à déchets. Vous pouvez utiliser cette carte pour faire fonctionner le funiculaire local !
Retournez à la zone d'accueil et approchez-vous du funiculaire violet situé à droite. Faites attention au plafond du funiculaire - il y a quatre panneaux. En interagissant avec eux, vous pouvez régler la direction du mouvement du funiculaire. Puisque vous devez atteindre le secteur Arboreal Aquatic, déplacez-vous sur le funiculaire vers la droite.
Secteur Arboreal Aquatic. Comment trouver la carte-clé orange
Explorez soigneusement le couloir du secteur Arboreal Aquatic. Juste à droite de l'entrée du secteur de l'Eau, à votre gauche, vous remarquerez une salle vitrée. Faites le tour pour découvrir une ouverture latérale sur la droite, à travers laquelle le drone peut voler. Cliquez avec le bouton droit pour appeler le drone, puis dirigez-le à l'intérieur de cette salle vitrée. Positionnez-vous de manière à ce que le verre soit entre vous et le drone, puis commandez au drone de voler vers vous (par exemple, vers le mur opposé). De cette manière, il brisera le verre. Passez par la fenêtre brisée et prenez la carte-clé marron sur la table.
Astuce : Le verre jaune peut être facilement brisé par un appareil volant.
Revenez dans le couloir du secteur Arboreal Aquatic, tournez à gauche et ouvrez la porte en face du funiculaire en utilisant le panneau situé à gauche. Descendez les escaliers, passez sous la créature géante ressemblant à une pieuvre, montez un autre escalier et prenez note de la dalle en béton sur la droite qui indique "Kiosque de communication". Faites le tour pour trouver un terminal. Interagissez avec lui et écoutez les informations du monstre. Lorsque vous atteignez la plage, trouvez une petite pieuvre et parlez-lui à nouveau.
Stinger Flynn (Mémoire №1)
Après cela, vous prendrez le contrôle de la pieuvre. Cliquez avec le bouton droit pour libérer des décharges électriques. Tout d'abord, dirigez-vous vers le coffre et la porte du coin pour ramasser une carte-clé verte dans le sable. Ensuite, montez les marches et activez le terminal. Il y a quatre boutons en haut du terminal et deux boutons en dessous, sur le pont. Votre tâche est de démarrer le terminal, puis de tirer des décharges électriques (clic droit) sur les boutons rouges. Un seul bouton rouge peut être actif à la fois. Si vous ne voyez aucun bouton rouge en haut, descendez et faites attention aux deux boutons en dessous du pont. L'un d'entre eux pourrait être allumé. N'oubliez pas non plus que les décharges ont une trajectoire spécifique et ne volent pas en ligne droite. Si le bouton est loin, visez légèrement au-dessus pour atteindre la zone active du bouton.
Une fois que vous avez réussi à terminer 2 ou 3 de ces mini-jeux, une porte s'ouvrira sur le pont. Passez par là et activez le panneau mural tout au bout. Traversez le pont dans la direction opposée où une autre porte s'est ouverte. Écoutez l'escargot dans le long couloir, et l'épisode de la pieuvre se terminera.
Mission du shérif Toaster. Comment trouver 10 seaux
Quand vous vous réveillez, vous vous trouvez dans la salle de jeu. Votre tâche est d'attraper 10 "criminels". Mais en réalité, vous devez collecter 10 seaux roses avec des yeux. La prison où vous devez placer ces "criminels" se trouve juste derrière vous. Tournez-vous, regardez en haut et trouvez le premier seau (1/10) dans le coin. Marchez du côté gauche de l'escalier de la prison et trouvez un autre seau (2/10) à gauche des marches, juste à leur base. À côté des marches, il y a un arbre et dans ses racines, vous trouverez le troisième seau (3/10). Continuez d'avancer et à côté de la fleur bleue sur le sol, vous trouverez le quatrième seau (4/10). Tout au bout, sous la canopée, vous verrez plusieurs tables et chaises. Sur deux chaises, vous trouverez le cinquième (5/10) et le sixième seau (6/10). Montez la pente et prenez le septième seau (7/10). Regardez à droite pour trouver le bureau du chef. Sur le bureau du bureau, vous trouverez le huitième seau (8/10). Revenez à la prison où vous avez commencé et montez les marches à gauche. Trouvez les deux derniers seaux (9, 10/10) devant vous. Ensuite, retournez à la prison et interagissez avec elle 10 fois pour placer tous les seaux. Lorsque vous faites cela, la porte à gauche s'ouvrira. Prenez la carte-clé bleue dans la niche.
Rendez-vous à l'extrémité éloignée où vous trouverez une montée. Grimpez, tournez à droite et regardez sous la table pour trouver un bouton. Interagissez avec celui-ci pour révéler un panneau caché sur le mur opposé. Activez le panneau pour abaisser les plateformes. Utilisez la montée et prenez de l'élan pour sauter sur la plateforme inférieure, puis sur la plateforme supérieure suivante. Pendant le saut, attrapez la cassette vidéo sur l'étagère verte du coin. Rappelez-vous que c'est un objet supplémentaire et que vous pouvez en voir le contenu à l'emplacement de départ.
Ensuite, retournez dans la zone de la prison et montez les escaliers du côté gauche. Utilisez la carte-clé précédemment obtenue pour activer le terminal. Des taches colorées apparaîtront sur le long chemin sombre. Vous devez sauter rapidement sur les trois taches pour atteindre l'îlot. Répétez cette action et sautez vers le deuxième îlot. Continuez ce schéma jusqu'au bout. Il est important de se rappeler que vous devez sauter sur chacune des trois taches lorsque vous entendez trois sons musicaux distincts, plutôt que de simplement les traverser en courant. Une fois que vous avez tout fait correctement, appuyez sur le panneau du côté opposé et revenez en arrière, en répétant les mêmes actions. Si la salle devient rouge après l'avoir complétée, cela signifie que vous avez fait une erreur et que vous devez retourner en arrière et répéter les étapes. Une fois que vous avez réussi à passer dans les deux sens, une porte s'ouvrira, vous permettant de sortir de cette pièce.
Au fait, si vous voulez vous faire attraper par le monstre, vous pouvez regarder derrière la porte bleue du côté gauche du couloir du secteur de l'eau. Sinon, utilisez le funiculaire et dirigez-vous vers le secteur médical.
Secteur médical. Comment effectuer correctement l'opération et administrer des solutions
Dans le secteur médical, il n'y a qu'une seule porte ouverte. Trouvez-la et entrez dans la pièce avec Nabnabline, spécialement créée pour un Nabnab solitaire. Vous devez terminer le processus de création de celle-ci. Tout d'abord, interagissez deux fois avec le monstre pour le placer sur la table d'opération. La table est située dans le coin gauche de la porte d'entrée, et tous les outils disponibles y seront placés. Vous pouvez utiliser le panneau de contrôle du drone, une pince pour ajuster les tubes de couleur, ou une seringue pour collecter et injecter les liquides nécessaires à Nabnabline.
Lorsque vous êtes prêt, interagissez avec le panneau "Démarrer la procédure" à côté de la petite porte. Utilisez le contrôleur du drone pour appuyer sur tous les boutons qui sont de couleur rouge. Si vous remarquez que les tubes dans le coin sont devenus multicolores, prenez la pince et travaillez avec eux jusqu'à ce qu'ils deviennent tous verts. Ensuite, lorsque une gouttelette colorée apparaît à l'écran, approchez-vous et prêtez attention à la table à gauche. Selon la couleur de la gouttelette à l'écran, vous devez appuyer sur deux boutons sous le moniteur, en vous basant sur les équations dans la table. Par exemple, pour obtenir une gouttelette violette, vous devez mélanger du rouge et du bleu.
Appuyez sur les boutons correspondants sous l'écran affichant la gouttelette violette. Dans ce cas, la seringue n'est pas nécessaire. Une fois que les liquides sont mélangés (ce qui prendra environ 2 à 3 secondes), prenez la seringue et remplissez-la du flacon à droite du moniteur. Notez que la gouttelette à l'écran peut changer de couleur. Si vous injectez le mauvais liquide à Nabnabline, elle s'anime et peut vous attaquer. Dans ce cas, vous devrez recommencer.
En général, si vous remarquez l'apparition d'une gouttelette, mélangez d'abord les liquides et injectez-les à Nabnabline, puis procédez à l'activation des boutons rouges ou à la restauration des tubes de couleur. Une fois que tout est fait correctement, une niche s'ouvrira et vous pourrez récupérer la disquette. Revenez à la zone principale avec la disquette.
Zone principale
Si vous avez trouvé une cassette vidéo dans la salle de jeu où vous avez collecté des seaux roses, montez sur l'élévation à droite et insérez-la dans le moniteur pour regarder l'enregistrement. Cela n'aura aucun impact sur le jeu.
Secteur aquatique arboreal
Revenez au secteur de l'eau, avancez tout droit, puis tournez à gauche dans le couloir. Sur votre gauche, vous verrez une grande zone vitrée. Utilisez la carte-clé jaune obtenue au début du jeu pour l'ouvrir. Insérez la disquette dans le lecteur audio sur le mur en face de la porte et regardez la cinématique où Nabnab rencontre Nabnabline. Ensuite, retournez au funiculaire pour retrouver la pieuvre.
Après un long trajet en voiture avec les monstres, vous reprendrez le contrôle de la pieuvre. Votre tâche consistera à tirer des décharges électriques sur les boutons rouges. Faites cela avec les deux premiers boutons pour créer un pont. Traversez jusqu'au centre de la pièce. À gauche, vous verrez trois panneaux qui s'activent séquentiellement. Tout d'abord, vous pouvez activer le panneau tout à gauche. Quatre boutons apparaîtront, se déplaçant lentement. Tire sur chacun d'eux, puis active le deuxième panneau. Les boutons se déplaceront plus rapidement, mais votre tâche reste la même.
Lorsque vous activez le troisième panneau, les boutons se déplaceront très rapidement. La tâche reste la même, alors tire simplement au même endroit et comptez sur la chance. Une fois que vous avez activé les quatre boutons, un pont apparaîtra. Traversez-le et interagissez avec le terminal pour ouvrir la porte et terminer l'épisode.
Boss Jumbo Josh. Comment quitter la pièce
Quand vous reprenez conscience, vous vous trouvez dans une chambre d'enfant, derrière une longue table. Le monstre aux longues oreilles vous met en garde en vous disant que le superviseur maléfique vous surveille. Si la pièce devient bleue et que vous ne remettez pas tout en place, le superviseur saura que vous préparez quelque chose et vous devrez recommencer. Lorsque vous êtes prêt et que vous reprenez le contrôle des personnages, allez dans le coin en bas à gauche de la table. Il y a un passage bloqué par quatre cubes.
Retirez les quatre cubes du chemin, puis entrez dans une petite pièce de stockage et prenez deux cubes rouges. Pour éviter de soulever des soupçons du monstre, vous devez remettre les quatre cubes en place. Interagissez avec eux dans l'ordre suivant : gris, vert, rouge, jaune.
Notez qu'une des pièces latérales est actuellement ouverte. Cette porte est ouverte par défaut, vous n'avez donc pas besoin de la fermer. Entrez dans cette pièce. Interagissez avec l'espace vide sur la gauche, où il y a une ligne en pointillés représentant un carré. Cela placera l'un des deux cubes rouges. Ensuite, allez jusqu'au bout de la pièce et placez le deuxième cube sur la dernière pile de deux cubes verts.
Montez sur le premier cube rouge, sautez par-dessus les autres piles et grimpez jusqu'au rebord pour récupérer le troisième cube rouge. N'oubliez pas de récupérer les deux cubes rouges précédents.
À ce stade, l'éclairage dans la pièce peut changer. Étant donné que vous avez remis les cubes dans le coin et que vous êtes assis sur votre chaise, le monstre ne peut toujours rien voir au-delà des murs. Il est important de continuer à rester à votre place et que les cubes colorés soient à leur position dans le coin. De plus, n'oubliez pas de fermer les portes latérales.
Continuez à avancer et ouvrez la pièce du milieu. Placez un cube à gauche et un cube à droite, sur les deux cubes verts. Ensuite, montez sur l'un des cubes, sautez sur la pile de deux cubes. Prenez de l'élan et sautez sur la pile de trois cubes verts, puis tournez à gauche sur la pile de deux cubes verts et un cube rouge. À partir de là, vous pouvez grimper jusqu'au rebord et récupérer le quatrième cube rouge. N'oubliez pas de fermer la porte de la pièce du milieu !
Quittez la pièce en enlevant tous les cubes (vous devriez avoir au total quatre cubes rouges) et ouvrez la porte de la pièce à droite. Placez un cube rouge sur l'emplacement vide et placez l'autre cube sur le cube vert. Utilisez un cube pour monter sur les deux cubes et sautez par-dessus le mur fait de cubes verts pour entrer dans la nouvelle pièce.
Utilisez le drone pour appuyer sur trois boutons rouges. Les deux autres boutons seront inactifs. Placez un cube sur la gauche et l'autre sur le cube vert à droite. Sautez du cube isolé à l'angle de sorte que vous activiez le panneau caché dans la niche en plein vol. Cela permettra d'activer un autre bouton rouge que vous pourrez appuyer à l'aide du drone. Répétez la même étape avec la niche dans le coin supérieur droit, mais cette fois-ci vous devrez sauter depuis la pile de deux cubes, et cela sera un peu plus difficile. Si quelque chose ne va pas, revenez à la table en pensant à retirer les cubes rouges devant la porte et à fermer la porte elle-même. Lorsque vous faites tout correctement et activez les cinq boutons, la niche s'ouvrira. Prenez la carte clé verte dans la niche, retournez dans la pièce principale et utilisez le panneau "Fin de l'entraînement".
Reculer en compagnie du monstre blanc. Votre ami quittera cet endroit par l'ascenseur, mais vous resterez dans le complexe. Si vous ne trouvez pas de télécabine à proximité, vous devrez recommencer le jeu. Par exemple, vous pouvez sauter dans un fossé. Prenez la télécabine jusqu'au Secteur Progressif.
Secteur Progressif. Comment résoudre le puzzle avec les œufs et les perroquets
À votre arrivée dans le Secteur Progressif, il est recommandé de regarder autour de vous et d'ouvrir la porte à gauche en utilisant le panneau. N'approchez pas l'oiseau rose, car cela déclenchera une attaque d'un oiseau géant, et vous devrez recommencer. Dans la pièce principale, vous verrez plusieurs terminaux et diverses images. Il y a un indice dans la pièce vitrée. Selon l'indice, l'œuf bleu est représenté par le chiffre "1", l'oiseau vert par le chiffre "2" et l'oiseau rose par le chiffre "4". En utilisant ces indices et les équations à côté des terminaux, vous devez activer les terminaux dans le bon ordre.
Commençons par les terminaux à gauche, à côté de la pièce vitrée. Dans chaque rangée de haut en bas, activez les terminaux comme suit : "1", "2", "5", "3". Sur le mur de droite, de haut en bas, activez les terminaux comme suit : "4", "1", "3", "4". Si tout est fait correctement, la porte la plus proche s'ouvrira. Devant, vous verrez une niche avec un cintre. Pour déplacer cet objet, vous devez d'abord le porter. Ouvrez plusieurs portes à gauche jusqu'à ce que vous entriez dans la salle du boss.
Comment vaincre les boss Tamataki & Chamataki
Le boss est une créature géante qui peut attaquer avec sa longue langue ou lancer de grosses sphères. Pour éviter d'être touché par la langue, vous devez grimper sur la plate-forme de gauche ou de droite. Le monstre ne peut attaquer avec sa langue que sur la plate-forme centrale. Tant que vous n'êtes pas sur la plate-forme centrale, le monstre vous lancera des sphères. Il n'est pas recommandé d'attendre que cela se produise. Il vaut mieux retourner sur la plate-forme centrale, attendre que l'ennemi tende sa langue et sauter sur le côté.
Quelques secondes après le début du combat, appuyez sur le bouton droit de la souris (RMB) pour appeler votre drone. Un bouton rouge apparaîtra sur l'une des trois plateformes. Frappez-le avec votre drone pour déclencher un feu d'artifice. Ramassez le feu d'artifice, retournez sur la plate-forme centrale et sautez sur le côté lorsque l'ennemi attaque avec sa langue. Ensuite, retournez sur la langue et placez le feu d'artifice dessus. Répétez ces actions 2 ou 3 fois pour vaincre l'ennemi. Déplacez-vous à l'endroit où se trouvait l'ennemi et récupérez deux cônes.
Retournez au porte-manteau et placez les deux cônes dessus. Déplacez le porte-manteau vers l'avant jusqu'à être à côté du poussin rose. Activez le terminal pour effrayer le poussin. Attrapez-le et grimpez sur l'élévation à droite. Après un certain temps, un grand oiseau entrera dans la pièce. Sautez dessus et effectuez une séquence d'actions dans le bon ordre pour l'apprivoiser. Alors seulement pourrez-vous le monter ! Si vous n'appuyez pas sur la touche d'interaction, vous perdrez et devrez revenir chercher les cônes. Vous avez encore un long chemin à parcourir !
Comment vaincre le Mal Banban
Après avoir activé l'interrupteur, écoutez Stinger Flynn, qui libérera le Mal Banban. Une fois que vous avez apprivoisé l'oiseau, vous vous retrouverez à l'extérieur. Placez le poussin rose sur l'oiseau violet adjacent et interagissez avec le terminal. Après avoir interagi avec le monstre, vous devrez courir à travers une longue section avec des portes. Les portes peuvent être éclairées en vert ou en violet. Si une porte est éclairée en vert, votre oiseau doit traverser la ligne en pointillés en premier. Si une porte est éclairée en violet, ralentissez en utilisant la touche "S" pour laisser l'oiseau violet vous dépasser. Alternez entre ces actions jusqu'à ce que vous traversiez la section. Après la scène, activez le terminal et avancez vers l'ascenseur devant vous. Démarrez l'ascenseur pour terminer le troisième chapitre.