検閲の中で生き残り、繁栄する方法。中国のゲーム開発

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検閲の中で生き残り、繁栄する方法。中国のゲーム開発

中国は、グローバルなプロセスにおいて重要な参加者とされています。この国は「経済と技術の奇跡」を達成し、ゲーム開発、テクノロジー、電子商取引などの急速に成長している産業の出現につながっているとよく言われています。当局による障壁にも関わらず、中国は最大のスタジオの拠点であり、膨大な数のゲーマーと数多くのeスポーツ競技を抱えているとされています。

歴史について詳しく見てみましょう。

毛沢東の死後、邓小平が共和国の主席に就任しました。彼は国が長らく停滞していると考え、国の経済発展に重点を置いた一連の改革を実施しました。彼は社会主義のアイデアの文字通りの解釈から逸脱し、個人の起業精神と私有財産の発展に最大限の重点を置きました。さらに、中国を外国資本の呼び込みや技術・ツール・ビジネスの実践の利用を通じて、グローバル市場の完全な参加者にすることを目指しました。

中国人民共和国の議長、鄧小平(デン・シャオピン)。
中国人民共和国の議長、鄧小平(デン・シャオピン)。

1980年代初頭、最初の日本のゲーム機が中国に到着しました。当時の中国にとっては新しいものでした。著作権法の効率性の低さや高い輸入関税のため、中国では代替の盗作コピーのデバイスが生産されるようになりました。ほとんどのデバイスがコピーされ、オリジナル製品のコピーから作られたコピーのコピーさえ見ることができました。

セガドリームキャストの中国版コピー - トリームキャスト。
セガドリームキャストの中国版コピー - トリームキャスト。

しかし、新しいものに対しては社会が受け入れるのに苦労しました。多くの人々が彼らが提供する「仮想現実」に魅了されました。年配者と若者世代の間で誤解が広がり、若者たちは勉学を軽視し始めました。中にはアーケードマシンの近くで大金を使う人もいました。

これらの事態を受けて、政府は介入し、この問題を解決しようとしました。2000年から2015年まで、ゲーム機の輸入・販売・生産に制限がありました。例外として、ソニーのPlayStation 2と任天堂のゲーム機が、ビデオゲームのローカライゼーションとサポートに特化した現地企業である趣游(Shanghai Oriental Pearl Group)によって製造されました。禁止が解除されると、市場にはPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchが導入されました。

これらすべてはPCには当てはまらず、このニッチは業界の独占となりました。特に大都市では、若者やゲーマーに人気のあるインターネットカフェが広まりました。これらの施設では、「Mirの伝説」「Fantasy Westward Journey」「World of Warcraft」といったオンラインプロジェクトや「Counter-Strike」「CrossFire」などのシューティングゲームなどにアクセスすることができました。これらの場所は、ゲーマーが競争し、交流し、ゲーム体験を楽しむための場でした。

The Legend of Mir 3.
The Legend of Mir 3.

2009年には、アーケードマシンの運営が制限付きで認められるようになりましたが、未成年者には制限がありました。各種の格闘ゲームや「Angry Birds」の違法なバージョンなどがこれらのマシンで人気を博しました。

中国のアーケードゲーム機。
中国のアーケードゲーム機。

現在でも、政府の規制は依然としてかなり厳しいです。『バトルフィールド4』は中国を否定的に描いていたため禁止されました。暴力的なシーンの禁止により、「Call of Duty Online」ではゾンビが許可されず、開発者はモデルをサイボーグに変更しました。『World of Warcraft』では、モンスターの死体が墓に変更され、肉のかけらがパンの塊に変更されました。骨を見せるキャラクターには皮膚が被せられました。

これに加えて、各種のアジアの伝統的な服装に似た外見のキャラクターの使用は許容されません。規制当局によれば、これは地元の人々を侮辱する可能性があるとされています。「モンスター」に対する非公式の禁止も存在します。開発者は視覚的にポジティブなキャラクターを作るよう求められています。

ゲーム内コンテンツの規制に加えて、当局は他の制限も課しています。近年では、子供や若者に対して、オンラインで過ごす時間の制限、週の特定の日にゲームを禁止すること、月に200元以上のゲームへの支出を制限することなどがあります。中国の習近平主席によれば、こうした娯楽活動は心の健康に影響を与えるとのことです。

それにもかかわらず、この産業は徐々に発展してきました。インターネットカフェの人気により、市場のリーダー企業はF2PのMMOに重点を置くようになりました。『Lineage』、『Dota 2』、『World of Warcraft』などのゲームは既にゲーマーに高く評価されており、新しいプロジェクトの成功は避けられないものでした。ソーシャルネットワークの台頭により、『Happy Farm』などのゲームが普及し、モバイルゲームの将来の基盤が築かれました。

eスポーツ

中国政府は積極的にeスポーツのインフラ整備に投資しています。競技場やトレーニングセンターの建設、専門学校や大学のプログラムの創設を支援しています。また、プロチームや組織の創設と発展も国家からの資金援助を受けています。中国には約5,000人のプロプレーヤーがおり、約2億5000万人の中国人がさまざまなeスポーツ競技をフォローしています。その中でも特に人気なのはLeague of Legends、Dota 2、PUBG、Hearthstoneです。

PSG.LGDのプレーヤー - 中国のプロDota 2チーム。
PSG.LGDのプレーヤー - 中国のプロDota 2チーム。

中国はeスポーツ文化を積極的に支援・推進しています。国際的な大会や展示会を含む国際・国内イベントの組織と開催を容易にしています。eスポーツは2022年アジア競技大会の競技カテゴリーとしても追加されました。また、国家はeスポーツソフトウェアの開発とリリースも後援しています。

ただし、先述の制限は依然としてネガティブな要素となっています。eスポーツは非常に若いスポーツであり、アスリートの平均年齢は18〜20歳程度です。その時までにプロのレベルに達するためには、幼少期からの頻繁なトレーニングが必要ですが、これは国家の政策と矛盾しています。この事実が中国がこの競技分野でのリーダーシップを維持する能力に影響を及ぼす可能性があると考える人もいます。

2023年の産業

中国の人口は14億人で、そのうち約半数がビデオゲームに興味を持っています。これはヨーロッパ全体の人口とほぼ同じです。さらに、中国は現在急速な経済成長を遂げています。たった20年前には半数の人口が貧困層でしたが、現在ではその割合はわずか数パーセントにまで減少しています。これらすべてが中国を地球上最大の市場にしています。2022年のデータによると、ゲーム開発スタジオの総収益は470億ドルに達しました。

2022年のコンピュータゲームの利益チャート。
2022年のコンピュータゲームの利益チャート。

中国では6億4000万人のユーザーがモバイルゲームをプレイしています。2番目に多いのはPCゲーマーで3億2200万人、一方、コンソール愛好家はわずか1800万人です。24歳以下のほぼ全員(97%)がゲームをプレイし、そのうち80%がストリームを視聴し、70%がeスポーツに興味を持ち、18%が週に30時間以上オンラインで過ごしています。

政府は地元のスタジオを支援する方針を取っています。昨年は486のプロジェクトのうち、外国のものはわずか44件でした。この市場に参入するには、すべての検閲要件と現地の規制を満たし、製品の完全なローカライゼーションを提供し、ゲーム内の時間計測機能を統合する必要があります。

主要なプレーヤー

深圳騰訊天佑科技有限公司(Tencent Tianyou Technology Ltd)

騰訊ゲームは業界のリーダーとされています。また、League of Legendsの開発元であるRiot Games、Clash of Clansの開発元であるSupercell、Fortniteの開発元であるEpic Gamesなど、他の有名な企業の所有者または投資家でもあります。この巨大な企業の指導のもと、さまざまな音楽サービス、広告代理店、ソフトウェア開発者が存在しています。

テンセントのオフィス。
テンセントのオフィス。

彼らはまた、世界中の他の開発者やパブリッシャーと積極的に協力しています。彼らの作品である「Honor of Kings」(または「Arena of Valor」)は、MOBAジャンルの最も有名なマルチプレイヤーオンラインゲームの一つであり、数年にわたって収益記録を更新し続けています。彼らはまた、「PUBG Mobile」と「Call of Duty Mobile」のモバイル版も開発・発売しました。

ネットイース(NetEase)

グローバルな認知を目指す他の主要なプレーヤーです。彼らは「Fantasy Westward Journey」、「Identity V」、「Knives Out」など、多数の人気プロジェクトを開発・リリースしています。以前、NetEaseはBlizzard Entertainmentと提携し、「World of Warcraft」と「Overwatch」のローカライズ版をリリースしていました。しかし、2023年初頭、両社は契約を解除し、Diablo Immortalを除くすべてのサーバーを閉鎖しました。

Babybus

2009年に設立されたこの企業は、就学前の子供向けの教育用モバイルゲームの開発に特化しています。彼らは子供たちがさまざまなスキルを学び、周りの世界を理解するのを助けます。Babybusは安全性、品質、教育要素を取り入れたインタラクティブで楽しいゲームシナリオを通じた子供の発達に重点を置いています。論理的思考トレーニング、色や形、アルファベット、数の学習などの教育要素を組み込んでいます。彼らの製品は子供の教育とエンターテイメントのアプローチにより、国内外で成功しています。昨年、彼らのアプリは8億回以上ダウンロードされ、世界で8番目にダウンロード回数の多いアプリとなりました。

MiHoYo Games

この企業はモバイルデバイスやPC向けの製品の開発と発売に特化しています。美しいグラフィックス、魅力的なゲームプレイ、深いストーリーテリングで知られています。

彼らの最も成功したかつ収益性の高いプロジェクトの一つは「Genshin Impact」で、プレーヤーから高い評価を受けています。また、「Honkai Impact 3rd」や新作の「Honkai: Star Rail」などもリリースしており、急速に人気を集めています。

Honkai: Star Rail.
Honkai: Star Rail.

2021年末から、MiHoYo Gamesはシンガポールの企業COGNOSPHERE PTE. LTD.にパブリッシングの責任を移管しました。この動きは国家の検閲を回避するために行われました。同社は引き続き世界のプレーヤーの注目を集め、国内外で積極的に拡大しています。

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