La Chine est considérée comme un acteur majeur des processus mondiaux. On dit souvent que ce pays a réalisé un "miracle économique et technologique", ce qui a conduit à l'émergence de secteurs en plein essor tels que le développement de jeux, la technologie et le commerce électronique. Malgré les barrières imposées par les autorités, la Chine est considérée comme le berceau des plus grands studios, d'un nombre énorme de joueurs et de nombreuses disciplines d'e-sport.
Plongeons dans l'histoire.
Après la mort de Mao Zedong, Deng Xiaoping est devenu le président de la République. Convaincu que le pays était resté stagnant pendant trop longtemps et avait besoin d'un coup de pouce, il a mis en place une série de réformes. Il s'est éloigné d'une interprétation littérale des idées socialistes et a mis l'accent au maximum sur le développement de l'économie du pays, y compris l'entrepreneuriat individuel et la propriété privée. De plus, l'objectif était de faire de la Chine un participant à part entière sur le marché mondial en attirant des capitaux étrangers et en utilisant des technologies, des outils et des pratiques commerciales.
Au début des années 1980, les premières livraisons de consoles de jeux japonaises sont arrivées. C'était une nouveauté pour la Chine à l'époque. En raison de l'inefficacité de la législation sur les droits d'auteur et des droits de douane élevés, des copies piratées alternatives des appareils ont commencé à être produites en Chine. Presque tous les appareils étaient copiés, et souvent, on pouvait voir des copies faites à partir de copies du produit original.
Cependant, comme toute nouveauté, la société a eu du mal à accepter les jeux vidéo. Beaucoup étaient captivés par la "réalité virtuelle" qu'ils offraient. Les malentendus ont grandi entre les générations plus âgées et plus jeunes, et les adolescents ont commencé à négliger leurs études. Certains ont même dépensé de grosses sommes d'argent près des machines d'arcade.
Tout cela a conduit le gouvernement à intervenir et à essayer de résoudre ce problème. De 2000 à 2015, il y a eu des restrictions sur l'importation, la vente et la production de consoles. Les exceptions étaient la PlayStation 2 de Sony et Nintendo, qui étaient produites par Que, Ltd., une entreprise locale spécialisée dans la localisation et le support des jeux vidéo. Lorsque l'interdiction a été levée, le marché a vu l'introduction de la PlayStation 4, de la Xbox One et de la Nintendo Switch.
Tout ce qui précède ne s'appliquait pas aux PC, ce qui en faisait un monopole dans l'industrie. Les cybercafés étaient populaires parmi les jeunes et les joueurs, en particulier dans les grandes villes. Ils permettaient d'accéder à des projets en ligne tels que "Legend of Mir", "Fantasy Westward Journey", "World of Warcraft", des jeux de tir comme "Counter-Strike", "CrossFire" et bien d'autres. Ces établissements étaient des lieux où les joueurs pouvaient se réunir pour compétitionner, socialiser et profiter de l'expérience du jeu.
En 2009, une certaine détente s'est produite, autorisant l'exploitation de machines d'arcade, mais avec des restrictions pour les mineurs. Divers jeux de combat et des versions illégales de jeux mobiles populaires tels que "Angry Birds" ont gagné en popularité sur ces machines.
Actuellement, la modération du gouvernement reste assez stricte. "Battlefield 4" a été interdit car il présentait la Chine sous un jour négatif. En raison de l'interdiction des scènes violentes, les zombies n'étaient pas autorisés dans "Call of Duty Online", et les développeurs ont changé leurs modèles en cyborgs. Dans "World of Warcraft", les cadavres de monstres ont été remplacés par des tombes, et les morceaux de chair ont été changés en miches de pain. Les personnages qui montraient des os étaient recouverts de peau.
En plus de cela, il n'est pas acceptable d'utiliser des personnages dont l'apparence ressemble aux vêtements traditionnels de différentes cultures asiatiques. Selon les organismes de réglementation, cela pourrait humilier la population locale. Il existe également une interdiction non officielle des "monstres". Les développeurs sont invités à créer des personnages visuellement positifs.
En plus de modérer le contenu des jeux, les autorités ont imposé d'autres restrictions. Ces dernières années, des limites ont été imposées aux enfants et aux adolescents, telles qu'une limite sur le nombre d'heures passées en ligne, l'interdiction de jouer à certains jours de la semaine et la restriction des dépenses de plus de 200 yuans par mois pour les jeux. Selon le président chinois, Xi Jinping, de telles activités de loisirs ont un impact négatif sur les jeunes joueurs ayant une santé mentale fragile.
Malgré tout cela, l'industrie s'est développée progressivement. En raison de la popularité des cybercafés, les leaders du marché ont commencé à se concentrer sur les MMO gratuits. Des jeux tels que Lineage, Dota 2 et World of Warcraft étaient déjà très appréciés des joueurs, donc le succès des nouveaux projets était inévitable. La montée des réseaux sociaux a conduit à la popularisation de jeux tels que Happy Farm, jetant les bases de l'avenir du jeu mobile.
Esports
Le gouvernement investit activement dans le développement de l'infrastructure des sports électroniques. Il soutient la construction d'arènes et de centres d'entraînement, la création d'écoles spécialisées et de programmes universitaires. L'État finance également la création et le développement d'équipes et d'organisations professionnelles. On estime à environ 5 000 le nombre de joueurs professionnels dans le pays, et environ 250 millions de Chinois suivent différentes disciplines d'esports. Les favoris parmi eux sont League of Legends, Dota 2, PUBG et Hearthstone.
La Chine soutient et promeut activement la culture des sports électroniques. Elle facilite l'organisation et l'accueil d'événements internationaux et nationaux, y compris des tournois et des expositions. Les sports électroniques ont été ajoutés en tant que catégorie de compétition aux Jeux asiatiques de 2022. L'État parraine également le développement et la sortie de logiciels de sports électroniques.
Cependant, les mêmes restrictions que celles mentionnées précédemment restent un facteur négatif. Les sports électroniques sont un sport très jeune, avec une moyenne d'âge des athlètes autour de 18-20 ans. Pour atteindre un niveau professionnel à cet âge, il est nécessaire de s'entraîner fréquemment dès le plus jeune âge, ce qui contredit les politiques de l'État. Certains estiment que ce fait pourrait entraver la capacité de la Chine à maintenir son leadership dans cette discipline.
Industrie en 2023
La population de la Chine est de 1,4 milliard de personnes, dont environ la moitié s'intéresse aux jeux vidéo. Cela équivaut à l'ensemble de la population de l'Europe. De plus, le pays connaît actuellement une croissance économique rapide. Il y a seulement 20 ans, la moitié de la population vivait dans la pauvreté, mais ce chiffre a été réduit à quelques pour cent. Tout cela fait de la Chine le plus grand marché de la planète. Selon les données de 2022, le chiffre d'affaires total des studios de développement de jeux a atteint 47 milliards de dollars.
Les jeux mobiles dominent en Chine avec 640 millions d'utilisateurs. Les joueurs sur PC viennent en deuxième position avec 322 millions, tandis que les amateurs de consoles ne sont que modestes 18 millions. Près de la totalité des personnes de moins de 24 ans (97%) jouent à des jeux, 80% d'entre elles regardent des diffusions en direct, 70% s'intéressent aux sports électroniques, et 18% passent 30 heures ou plus en ligne par semaine.
Le gouvernement suit une politique de soutien aux studios locaux. L'année dernière, sur 486 projets approuvés, seuls 44 étaient étrangers. Pour entrer sur ce marché, il est nécessaire de répondre à toutes les exigences de censure et aux réglementations locales, de fournir une localisation complète du produit et d'intégrer un compteur de temps de jeu dans le jeu.
Acteurs clés
Shenzhen Tencent Tianyou Technology Ltd
Tencent Games est considéré comme le leader de l'industrie. Il est également propriétaire ou investisseur dans plusieurs autres entreprises bien connues, notamment Riot Games (créateur de League of Legends), Supercell (développeur de Clash of Clans) et Epic Games (créateur de Fortnite). Sous la direction de cette gigantesque société, on trouve divers services de musique, agences de publicité et développeurs de logiciels.
Ils collaborent également activement avec d'autres développeurs et éditeurs du monde entier. Leur création, "Honor of Kings" (ou "Arena of Valor"), est l'un des jeux en ligne multijoueurs les plus célèbres du genre MOBA et bat des records de revenus depuis plusieurs années. Ils ont également développé et publié des versions mobiles de "PUBG Mobile" et "Call of Duty Mobile".
NetEase
Un autre acteur majeur visant une reconnaissance mondiale. Ils développent et publient un grand nombre de projets populaires, notamment "Fantasy Westward Journey", "Identity V" et "Knives Out". Auparavant, NetEase était en partenariat avec Blizzard Entertainment et publiait des versions localisées de "World of Warcraft" et "Overwatch". Cependant, début 2023, les sociétés ont mis fin à l'accord et fermé tous les serveurs, à l'exception de Diablo Immortal.
Babybus
Fondée en 2009, cette entreprise se spécialise dans le développement de jeux mobiles éducatifs pour les enfants d'âge préscolaire. Ils aident les enfants à apprendre diverses compétences et à comprendre le monde qui les entoure. Babybus met l'accent sur la sécurité, la qualité et le développement des enfants grâce à des scénarios de jeu interactifs et divertissants qui intègrent des éléments éducatifs tels que la formation à la pensée logique, l'apprentissage des couleurs, des formes, de l'alphabet et des chiffres. Leurs produits connaissent un succès tant sur le marché intérieur qu'à l'international en raison de leur approche de l'éducation et du divertissement pour enfants. L'année dernière, leurs applications ont été téléchargées plus de 800 millions de fois, les plaçant au 8e rang des applications les plus téléchargées au monde.
MiHoYo Games
Cette entreprise se spécialise dans le développement et la publication de produits pour appareils mobiles et PC. Ils sont connus pour leurs titres de haute qualité avec de beaux graphismes, un gameplay captivant et une narration approfondie.
L'un de leurs projets les plus réussis et rentables est "Genshin Impact", qui a été très apprécié des joueurs. Ils ont également sorti "Honkai Impact 3rd" et le nouveau "Honkai: Star Rail", qui gagne rapidement en popularité.
Depuis fin 2021, MiHoYo Games a transféré les responsabilités de publication à la société singapourienne COGNOSPHERE PTE. LTD. Ce mouvement a été fait pour contourner la censure de l'État. L'entreprise continue d'attirer l'attention des joueurs du monde entier et se développe activement tant sur le marché intérieur qu'à l'international.