China es considerada un participante significativo en los procesos globales. A menudo se dice que este país ha logrado un "milagro económico y tecnológico", lo que ha llevado al surgimiento de industrias en rápido crecimiento como el desarrollo de juegos, la tecnología y el comercio electrónico. A pesar de las barreras impuestas por las autoridades, China es considerada el hogar de los estudios más grandes, un gran número de jugadores y numerosas disciplinas de esports.
Adentrémonos en la historia.
Después de la muerte de Mao Zedong, Deng Xiaoping se convirtió en el presidente de la república. Creyendo que el país había estado estancado durante demasiado tiempo y necesitaba un impulso, implementó una serie de reformas. Se apartó de una interpretación literal de las ideas socialistas y puso máximo énfasis en el desarrollo de la economía del país, incluyendo el emprendimiento individual y la propiedad privada. Además, el objetivo era hacer de China un participante pleno en el mercado global atrayendo capital extranjero y utilizando tecnologías, herramientas y prácticas comerciales.
A principios de la década de 1980, llegaron los primeros envíos de consolas de videojuegos japonesas. Fue una novedad para China en ese momento. Debido a la ineficiencia de la legislación de derechos de autor y los altos aranceles de importación, comenzaron a producirse en China copias piratas alternativas de los dispositivos. Casi todos los dispositivos eran copias y a menudo se podían ver copias hechas a partir de copias del producto original.
Sin embargo, como ocurre con cualquier cosa nueva, la sociedad tuvo dificultades para aceptar los videojuegos. Muchos quedaron cautivados por la "realidad virtual" que ofrecían. Surgieron malentendidos entre las generaciones más jóvenes y mayores, y los adolescentes comenzaron a descuidar sus estudios. Algunos incluso gastaban grandes sumas de dinero cerca de las máquinas recreativas.
Todo esto llevó al gobierno a intervenir e intentar resolver este problema. Desde 2000 hasta 2015, hubo restricciones a la importación, venta y producción de consolas. Las excepciones fueron la Sony PlayStation 2 y Nintendo, que fueron producidas por Que, Ltd., una empresa local especializada en la localización y el soporte de videojuegos. Cuando se levantó la prohibición, el mercado vio la introducción de PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch.
Todo lo anterior no se aplicaba a las computadoras personales, lo que convirtió a esta área en un monopolio en la industria. Los cibercafés eran populares entre los jóvenes y los jugadores, especialmente en las principales ciudades. Proporcionaban acceso a proyectos en línea como "Legend of Mir", "Fantasy Westward Journey", "World of Warcraft", juegos de disparos como "Counter-Strike", "CrossFire" y muchos otros. Estos establecimientos eran lugares donde los jugadores podían reunirse para competir, socializar y disfrutar de la experiencia de juego.
En 2009, se produjo cierta relajación, lo que permitió el funcionamiento de las máquinas recreativas, pero con restricciones para los menores de edad. Varios juegos de lucha y versiones ilegales de juegos móviles populares como "Angry Birds" se volvieron populares en estas máquinas.
Actualmente, la moderación gubernamental sigue siendo bastante estricta. "Battlefield 4" fue prohibido porque mostraba a China de manera negativa. Debido a la prohibición de escenas violentas, no se permitían zombies en "Call of Duty Online" y los desarrolladores cambiaron sus modelos a ciborgs. En "World of Warcraft", los cadáveres de los PNJ fueron reemplazados por tumbas y los trozos de carne se cambiaron por panes. Los personajes que mostraban huesos fueron cubiertos de piel.
Además de esto, no es aceptable utilizar personajes cuya apariencia se asemeje a la vestimenta tradicional de diversas culturas asiáticas. Según los organismos reguladores, esto podría humillar a la población local. También existe una prohibición no oficial de "monstruos". Se pide a los desarrolladores que creen personajes visualmente positivos.
Además de moderar el contenido del juego, las autoridades han impuesto otras restricciones. En los últimos años, se han establecido limitaciones para niños y adolescentes, como un límite en el número de horas que pueden pasar en línea, la prohibición de jugar ciertos días de la semana y la restricción de gastar más de 200 yuanes al mes en juegos. Según el presidente de China, Xi Jinping, estas actividades de ocio tienen un impacto negativo en los jóvenes jugadores con una salud mental frágil.
A pesar de todo esto, la industria se ha desarrollado gradualmente. Debido a la popularidad de los cibercafés, los líderes del mercado comenzaron a centrarse en los MMO gratuitos. Juegos como Lineage, Dota 2 y World of Warcraft ya eran muy apreciados por los jugadores, por lo que el éxito de nuevos proyectos era inevitable. El auge de las redes sociales llevó a la popularización de juegos como Happy Farm, sentando las bases para el futuro de los juegos móviles.
Deportes electrónicos
El gobierno invierte activamente en el desarrollo de la infraestructura de los deportes electrónicos. Apoya la construcción de arenas y centros de entrenamiento, la creación de escuelas especializadas y programas universitarios. El estado también financia la creación y el desarrollo de equipos y organizaciones profesionales. Hay alrededor de 5.000 jugadores profesionales en el país, y aproximadamente 250 millones de personas chinas siguen diversas disciplinas de los deportes electrónicos. Los favoritos entre ellos son League of Legends, Dota 2, PUBG y Hearthstone.
China apoya y promueve activamente la cultura de los deportes electrónicos. Facilita la organización y celebración de eventos internacionales y nacionales, incluyendo torneos y exposiciones. Los deportes electrónicos se añadieron como categoría de competición en los Juegos Asiáticos de 2022. El estado también patrocina el desarrollo y lanzamiento de software de deportes electrónicos.
Sin embargo, las mismas restricciones que mencionamos anteriormente siguen siendo un factor negativo. Los deportes electrónicos son un deporte muy joven, con una edad promedio de los atletas de alrededor de 18-20 años. Para alcanzar un nivel profesional a esa edad, es necesaria una formación frecuente desde una edad temprana, lo cual contradice las políticas del estado. Algunos creen que este hecho podría dificultar la capacidad de China para mantener el liderazgo en esta disciplina.
Industria en 2023
La población de China es de 1.400 millones de personas, y aproximadamente la mitad de ellos están interesados en los videojuegos. Esto es comparable a toda la población de Europa. Además, el país está experimentando un rápido crecimiento económico. Hace solo 20 años, la mitad de la población vivía en la pobreza, pero ahora esa cifra se ha reducido a unos pocos por ciento. Todo esto convierte a China en el mercado más grande del planeta. Según datos de 2022, los ingresos totales de los estudios de desarrollo de juegos alcanzaron los 47.000 millones de dólares.
Los juegos para dispositivos móviles dominan en China con 640 millones de usuarios. Los jugadores de PC ocupan el segundo lugar con 322 millones, mientras que los entusiastas de las consolas son modestos 18 millones. Casi todas las personas menores de 24 años (97%) juegan videojuegos, el 80% de ellos ve transmisiones en directo, el 70% está interesado en los deportes electrónicos y el 18% pasa 30 o más horas en línea por semana.
El gobierno sigue una política de apoyo a los estudios locales. El año pasado, de los 486 proyectos aprobados, solo 44 eran extranjeros. Para entrar en este mercado, es necesario cumplir con todos los requisitos de censura y regulaciones locales, proporcionar una localización completa del producto e integrar un contador de tiempo de juego en el juego.
Actores clave
Shenzhen Tencent Tianyou Technology Ltd
Tencent Games es considerado el líder de la industria. También es propietario o inversor en varias otras compañías conocidas, incluyendo Riot Games (creador de League of Legends), Supercell (desarrollador de Clash of Clans) y Epic Games (creador de Fortnite). Bajo la dirección de esta gigantesca corporación, hay varios servicios de música, agencias de publicidad y desarrolladores de software.
También colaboran activamente con otros desarrolladores y editores de todo el mundo. Su creación, "Honor of Kings" (o "Arena of Valor"), es uno de los juegos multijugador en línea más famosos del género MOBA y ha estado rompiendo récords de ingresos durante varios años. También han desarrollado y publicado versiones móviles de "PUBG Mobile" y "Call of Duty Mobile".
NetEase
Otro jugador importante que busca el reconocimiento global. Desarrollan y lanzan una gran cantidad de proyectos populares, incluyendo "Fantasy Westward Journey", "Identity V" y "Knives Out". Anteriormente, NetEase tenía una asociación con Blizzard Entertainment y lanzó versiones localizadas de "World of Warcraft" y "Overwatch". Sin embargo, a principios de 2023, las corporaciones terminaron el acuerdo y cerraron todos los servidores, excepto los de Diablo Immortal.
Babybus
Fundada en 2009, esta empresa se especializa en el desarrollo de juegos móviles educativos para niños en edad preescolar. Ayudan a los niños a aprender diversas habilidades y entender el mundo que les rodea. Babybus se centra en la seguridad, la calidad y el desarrollo de los niños a través de escenarios de juego interactivos y entretenidos que incorporan elementos educativos como el entrenamiento del pensamiento lógico, el aprendizaje de colores, formas, el alfabeto y los números. Sus productos tienen éxito tanto a nivel nacional como internacional debido a su enfoque en la educación y entretenimiento infantil. El año pasado, sus aplicaciones se descargaron más de 800 millones de veces, lo que las sitúa en el octavo lugar en las aplicaciones más descargadas del mundo.
MiHoYo Games
Esta empresa se especializa en el desarrollo y la publicación de productos para dispositivos móviles y PC. Son conocidos por sus títulos de alta calidad con gráficos hermosos, jugabilidad cautivadora y una narrativa profunda.
Uno de sus proyectos más exitosos y rentables es "Genshin Impact", que ha recibido grandes elogios de los jugadores. También han lanzado "Honkai Impact 3rd" y el nuevo "Honkai: Star Rail", que está ganando rápidamente popularidad.
Desde finales de 2021, MiHoYo Games ha transferido las responsabilidades de publicación a la empresa de Singapur COGNOSPHERE PTE. LTD. Esta decisión se tomó para evadir la censura estatal. La compañía continúa atrayendo la atención de jugadores de todo el mundo y se expande activamente tanto a nivel nacional como internacional.