EA часто называют "корпорацией зла" по ряду причин, включая закрытие игровых студий, жадность и презрительное отношение к игровому сообществу. Однако сейчас мы хотим рассказать о позитивных аспектах этой компании - о том, как Electronic Arts стремится сделать игровой опыт наиболее доступным для всех игроков в индустрии.
Первые шаги
Всё началось в 2017 году, когда Карен Стивенс была назначена руководителем отдела доступности EA Sports. Ранее она работала в Microsoft в качестве разработчика программного обеспечения с 2005 года, а затем перешла в EA, начав с должности инженера-программиста и проработав на этой позиции в течение 4 лет. В настоящее время она занимает должность директора по доступности во всей компании EA.
Команда EA Sports является автором спортивных игр, таких как FIFA, Madden и другие, и они внедряют новые настройки, чтобы сделать их более доступными для игроков с ограниченными возможностями.
Однажды Стивенс получила электронное письмо от слепого геймера, который пожаловался на то, что новые функции измерения силы удара в Madden NFL 2017 делают последнюю версию игры недоступной для него. Обратившись к другим слепым геймерам через форумы на audiogames.net, Стивенс обнаружила, что множество игроков сталкиваются с тем, как пройти игры UFC, NHL и даже Need for Speed, не имея возможности видеть меню или действия на экране.
“Мы уже имели аудиторию игроков, которые покупали и играли в наши франшизы, но мы просто игнорировали их потребности.”, - говорит Стивенс.
Узнав об этом, Карен активно присоединилась к форумам, чтобы выяснить, как слепые геймеры справляются с играми, которые не были специально адаптированы для них. В играх, таких как Madden и NHL, им помогают подробные комментарии в реальном времени, которые предоставляют полезную информацию о том, что происходит на экране. Как она объясняет, это подобно прослушиванию игры по радио. В обеих играх также имеются опции камеры, где игрок всегда движется "вперед", и искусственный интеллект автоматически управляет союзниками, пока игрок не возьмет контроль, что значительно упрощает процесс игры.
В игре Need for Speed слепые игроки могут проходить трассу, ориентируясь на движение автомобилей ботов. Они могут ориентироваться на звуковые сигналы, такие как изменение тона двигателя (для определения скорости), стереозвуки, указывающие на поворот автомобилей, и свистящие звуки при прохождении препятствий. Все это помогает создать звуковую карту трассы, даже если они не видят ее. Со временем эти игроки могут запоминать трассы и использовать вибрацию геймпада, чтобы определить, когда они съезжают с трассы или попадают в аварию.
Определив аудиторию слепых игроков и их потребности, Стивенс начала работать в качестве первого руководителя отдела доступности в EA Sports. Она провела первые шесть месяцев, идентифицируя проблемы, с которыми сталкиваются слепые игроки, и сотрудничая с командой разработчиков для их устранения. Этот процесс был сложным, поскольку некоторые разработчики не понимали, зачем нужны эти дополнительные усилия, считая, что "слепой человек не может играть в Madden". Однако руководство EA предоставило Стивенс полную свободу действий.
Теперь в Madden NFL была добавлена возможность воспроизводить звуковые эффекты при прохождении игровых событий, таких как удары и передачи мяча. Различные звуковые сигналы помогают игрокам идентифицировать различные типы вызовов в меню и ощущать перемещение мяча из рук в руки. После внедрения этих изменений Стивенс буквально закрыла глаза разработчикам и позволила им попробовать поиграть. И они были впечатлены результатом, понимая, что это действительно работает!
Кроме того, Карен, уже являясь директором по доступности в EA, создала портал доступности EA - веб-сайт, где публикуются новости о доступности в их играх. Этот веб-сайт также позволяет игрокам обращаться к команде разработчиков с проблемами и ошибками. Те, кто делает такие обращения, могут помочь команде разобраться с проблемами и, возможно, внедрить новые функции, которые помогут им и другим игрокам наслаждаться игрой в соответствии со своими особенностями.
Карен также выступала на конференции Games Accessibility Conference 2020, где рассказывала о доступности и о том, как они создали отдельное подразделение в EA, занимающееся разработкой специальных возможностей в играх.
“Здесь не идет речь о простом игровом опыте. Да, было бы замечательно, если бы у них был такой же опыт, как у обычных геймеров. Но на самом деле важно, чтобы у них просто был опыт.”, - говорит Карен.
Создание новых патентов и бесплатный доступ к ним для любых разработчиков
EA проявила уникальное обязательство по развитию доступности, публикуя свои патенты на доступность в августе 2021 года и предоставляя их общественности. Это редкое явление, так как немногие компании делают свои технологии доступными для других разработчиков и издателей.
В нем говорится следующее: “В Electronic Arts (EA) мы хотим, чтобы игры были инклюзивными для всех и чтобы ничто не мешало нашим игрокам и нашей общей любви к видеоиграм. Для этого нам необходимо уменьшить или устранить как можно больше барьеров для доступа и расширить возможности наших геймеров. Поэтому, в рамках нашего стремления сделать видеоигры более инклюзивными, мы запустили наше патентное обязательство по доступности, потому что каждый заслуживает играть. Мы делимся нашей технологией, ориентированной на доступность, с более широкой отраслью, чтобы вместе мы могли удовлетворить потребности нашего разнообразного игрового сообщества. Он охватывает некоторые из наших самых инновационных технологий, предназначенных для преодоления барьеров для игроков с ограниченными возможностями. Сюда входят люди со зрением, слухом, речью или когнитивными нарушениями. Более того, вся эта интеллектуальная собственность была передана без лицензионных отчислений, а это значит, что вам не нужно будет платить роялти и лицензионные сборы за ее использование.”
Один из наиболее известных патентов - это система пинга в игре Apex Legends, которая значительно улучшила доступность игры для игроков с разными ограничениями и упростила онлайн-игровой процесс, устраняя необходимость использования голосового чата. Система пинга позволяет игрокам координировать действия без использования микрофона, а также маркировать местоположение врагов, полезных предметов, зон атаки, обороны или наблюдения, а также местоположение недавно прошедших врагов.
Три других патента относятся к визуальной доступности и представляют технологии, которые распознают и регулируют цвета, яркость и контрастность в играх, чтобы улучшить видимость моделей. Эти технологии уже применяются в играх Madden NFL и FIFA.
Пятый патент относится к настройке акустики для игроков с проблемами слуха. Он позволяет игрокам регулировать музыку и звуковые эффекты в соответствии со своими слуховыми возможностями.
Кроме того, EA решила публиковать свой код, который теперь доступен через платформу GitHub. Это открытый исходный код, который позволяет разработчикам исследовать и использовать технологии доступности, разработанные EA, в своих собственных проектах.
“В Electronic Arts (EA) мы стремимся вдохновить мир на игру, и чтобы сделать это реальностью, нам важно, чтобы наши видеоигры были доступны для всех игроков. Команда по обеспечению доступности в EA уже долгое время работает над преодолением преград в наших играх. Однако мы осознаем, что для достижения значительных изменений нам необходимо сотрудничать как индустрия и делать лучше для всех игроков.”, - сказал генеральный директор EA, Эндрю Уилсон. Он подчеркнул эту миссию, и в 2022 году, всего через год после первых патентов, EA выпустила ещё шесть новых патентов.
Один из патентов относится к системе машинного обучения, которая улучшает опыт и производительность игрока путем автоматической рекомендации и применения настроек конфигурации контроллера в зависимости от стиля игры и навыков игрока. Ещё два патента связаны с улучшением функций голосового управления, а также был разработан интеллектуальный патент, который регулирует игровой процесс в зависимости от состояния игрока с дальтонизмом. Другой патент представляет собой технологию виртуального джойстика, который реагирует на положение большого пальца игрока на сенсорном экране.
Кроме этого, EA выложила на GitHub код под названием Fonttik, который упрощает чтение текста в играх для игроков с проблемами зрения, автоматически идентифицируя текст в видеоконтенте и проверяя его соответствие заданным критериям размера и контрастности.
В 2023 году EA продолжает свою традицию и разработала новый патент, который улучшает технологию преобразования текста в речь. Эта система позволяет переводить субтитры или текст диалогов в озвученные реплики с эмоциональными интонациями. Патент также исследует возможности настройки системы для разработчиков, включая язык, акцент, громкость, продолжительность пауз и другие аспекты добавленной речи. Кроме того, патент позволяет игрокам настраивать систему для добавления окружающих звуковых эффектов к голосовым линиям.
Недавно, 18 мая, EA анонсировала систему, которая автоматически определяет необходимость настроек доступности для пользователей с дальтонизмом. Система осуществляет тест на основе "виртуальных объектов индикации дальтонизма" или цветов, которые визуально различаются, чтобы определить тип дальтонизма пользователя. Этот тест может быть встроен в игры EA через задание или цель, которые побуждают пользователя взаимодействовать с этими объектами. Затем, основываясь на этом взаимодействии, игра может определить, является ли пользователь дальтоником и какой тип дальтонизма у него.
В дизайне видеоигр цвет часто играет важную роль в качестве визуального индикатора. Например, пульсирующий красный контур, который появляется вокруг экрана, может предупреждать о предстоящем убийстве персонажа, а определенные цвета могут указывать на различные типы атак. Однако без интуитивно понятных настроек доступности, над которыми работает EA, эти детали становятся преградой для дальтоников.
В заявлении EA отмечается, что обычно настройки доступности, включая настройки для дальтоников, недоступны во время ввода игры. Из-за этого ограничения дальтоники часто упускают ключевые визуальные подсказки для навигации и прогрессирования в игре.
Inclusion and development of accessibility
EA придает большое значение инклюзивности и развитию доступности. Компания ежегодно вкладывает значительные средства в развитие и сотрудничество с благотворительными организациями. Например, EA участвовала в доступном игровом форуме Buildathon в Канаде. В рамках этого мероприятия EA создала сотни контроллеров и кнопок на 3D-принтере, а также приобрела адаптеры различных типов, чтобы геймеры могли использовать устройства, наиболее соответствующие их способностям.
Чад Лиман, директор благотворительной организации NSS, отметил, что Buildathon является примером потрясающих изменений, которые можно достичь, когда люди объединяются. Все устройства, созданные в рамках этого мероприятия, бесплатно распределяются геймерам и реабилитационным центрам благодаря щедрой поддержке EA.
Геймеры с ограниченными возможностями участвовали в соревнованиях с разработчиками игр EA, применяя адаптированные геймпады, что обеспечило равные условия для всех игроков.
“Я уже 13 лет занимаюсь разработкой EA Sports FIFA, и за это время я провел тысячи часов, используя стандартные контроллеры. Это мероприятие напоминает мне, насколько важно создавать игры, в которые каждый может играть.”, -Аарон Макхарди, исполнительный продюсер EA Sports FIFA
В далеком 2016 году Electronic Arts сделала пожертвование в размере 1 миллиона долларов пяти благотворительным организациям, включая SpecialEffect. Эта организация из Великобритании, основанная в 2007 году, специализируется на помощи людям с ограниченными физическими возможностями, особенно детям, чтобы они могли играть в видеоигры. Питер Мур, один из директоров EA, также является членом совета вице-президентов SpecialEffect и ежедневно оказывает поддержку организации.
“Для меня это большая честь быть связанным с организацией SpecialEffect, которая оказывает такое заметное влияние на людей. Каждый заслуживает возможность играть, и я непрерывно вдохновляюсь работой SpecialEffect и их вкладом в игровое сообщество.”, - сказал Питер Мур.
EA также создала Службу поддержки трудоустройства инвалидов (DESS) в рамках подразделения по вопросам равенства и многообразия.
DESS занимается следующими вопросами:
- Поддержка коллег из EA, которые имеют или столкнулись с инвалидностью.
- Поддержка коллег из EA, у которых есть дети с инвалидностью.
- Трудоустройство людей с ограниченными возможностями в EA и создание и внедрение схем для создания инклюзивной среды.
В заключение
В целом, EA на протяжении многих лет последовательно проявляет свое приверженность доступности, придерживаясь убеждения, что игры должны быть доступны для всех. Создавая инклюзивные игровые возможности и снимая ограничения на использование своих технологий, EA не только расширяет возможности игроков с ограниченными возможностями, но и внедряет культуру инклюзивности, которая будет продолжать формировать будущее игр.