Pozytywna strona: Dostępność w grach Electronic Arts

0
1
Edycja
Pozytywna strona: Dostępność w grach Electronic Arts

EA często jest określane jako "złe przedsiębiorstwo" z kilku powodów, w tym zamykanie studiów, chciwość i lekceważące podejście do społeczności graczy. Jednak teraz chcemy podkreślić pozytywne aspekty tej firmy - jak Electronic Arts stara się uczynić doświadczenie w grach bardziej dostępnym dla wszystkich graczy w branży.

Pierwsze kroki

Wszystko zaczęło się w 2017 roku, gdy Karen Stevens została mianowana głową ds. Dostępności w EA Sports. Wcześniej pracowała w firmie Microsoft jako programistka od 2005 roku, zanim przeszła do EA, gdzie przez cztery lata pracowała jako inżynierka oprogramowania. Obecnie pełni funkcję dyrektora ds. Dostępności we wszystkich strukturach EA.

Karen Stevens
Karen Stevens

Zespół EA Sports jest odpowiedzialny za gry sportowe, takie jak FIFA, Madden i inne, i wprowadza nowe funkcje, aby uczynić je bardziej dostępnymi dla graczy z niepełnosprawnościami.

Pierwszym znaczącym krokiem w dziedzinie dostępności była gra Madden NFL 2017.
Pierwszym znaczącym krokiem w dziedzinie dostępności była gra Madden NFL 2017.

Pewnego dnia Stevens otrzymała e-mail od niewidomego gracza, który skarżył się, że nowe funkcje pomiaru siły w grze Madden NFL 2017 uniemożliwiają mu korzystanie z najnowszej wersji gry. Komunikując się z innymi niewidomymi graczami za pośrednictwem forów na audiogames.net, Stevens odkryła, że liczni gracze napotykają trudności w graniu w UFC, NHL i nawet Need for Speed, nie widząc menu ani działań na ekranie.

"Mieliśmy już publiczność graczy, którzy kupowali i grali w nasze gry, ale po prostu ignorowaliśmy ich potrzeby" - mówi Stevens.

Po dowiedzeniu się o tym Karen aktywnie włączyła się w fora, aby zrozumieć, jak niewidomi gracze radzą sobie z grami, które nie były specjalnie dostosowane do nich. W grach takich jak Madden i NHL szczegółowe komentarze na żywo pomagają im, dostarczając przydatnych informacji na temat tego, co dzieje się na ekranie. Jak tłumaczy, to jak słuchanie gry w radiu. Obydwie gry oferują także opcje kamery, w których gracz zawsze porusza się "do przodu", a sztuczna inteligencja automatycznie steruje drużyną do czasu przejęcia kontroli przez gracza, znacznie upraszczając proces rozgrywki.

W grze Need for Speed niewidomi gracze mogą poruszać się po torze, podążając za ruchem samochodów botów. Mogą polegać na dźwiękowych wskazówkach, takich jak zmiany tonu silnika (do określenia prędkości), dźwięki stereo wskazujące na skręcanie samochodów i gwizdanie, gdy mijają przeszkody. Wszystko to pomaga stworzyć dźwiękową mapę toru, nawet jeśli gracze nie widzą go. Z czasem gracze mogą zapamiętać trasy i korzystać z wibracji kontrolera, aby określić, kiedy zbaczą z trasy lub rozbiją się.

Po zidentyfikowaniu grupy niewidomych graczy i ich potrzeb Stevens rozpoczęła pracę jako pierwsza osoba odpowiedzialna za dostępność w EA Sports. Pierwsze sześć miesięcy spędziła na identyfikowaniu wyzwań, z jakimi borykają się niewidomi gracze, i współpracy z zespołem deweloperów, aby je rozwiązać. Ten proces był trudny, ponieważ niektórzy deweloperzy nie rozumieli potrzeby dodatkowych wysiłków, uważając, że "niewidomy człowiek nie może grać w Madden". Jednak zarząd EA zapewnił Stevens pełną swobodę działania.

Ustawienia dostępności w grze Madden NFL
Ustawienia dostępności w grze Madden NFL

Teraz w grze Madden NFL dodano możliwość odtwarzania efektów dźwiękowych podczas wydarzeń rozgrywki, takich jak tacklowanie i podawanie piłki. Różne wskazówki dźwiękowe pomagają graczom zidentyfikować różne rodzaje sygnałów w menu i poczuć ruch piłki od ręki do ręki. Po wprowadzeniu tych zmian Stevens dosłownie zamknęła oczy i pozwoliła deweloperom spróbować gry. Byli pod wrażeniem wyniku, uświadamiając sobie, że to naprawdę działa!

Portal dostępności EA
Portal dostępności EA

Dodatkowo, jako dyrektor ds. Dostępności w EA, Karen stworzyła Portal Dostępności EA - stronę internetową, na której publikowane są informacje o dostępności w ich grach. Ta strona umożliwia również graczom skontaktowanie się z zespołem deweloperów w przypadku problemów i błędów. Osoby zgłaszające takie zapytania mogą pomóc zespołowi zrozumieć problemy i potencjalnie wdrożyć nowe funkcje, które pomogą im i innym graczom cieszyć się grą zgodnie z ich potrzebami.

Karen wystąpiła także na konferencji Games Accessibility Conference 2020, gdzie opowiadała o dostępności i o tym, jak stworzyli dedykowany dział w EA zajmujący się tworzeniem specjalnych funkcji w grach.

Karen Stevens na konferencji Games Accessibility Conference 2020
Karen Stevens na konferencji Games Accessibility Conference 2020

"To nie chodzi tylko o proste doświadczenie w grach. Tak, byłoby wspaniale, gdyby mieli takie samo doświadczenie jak zwykli gracze. Ale to, co naprawdę się liczy, to to, że po prostu mają doświadczenie" - mówi Karen.

Tworzenie nowych patentów i udostępnianie ich bezpłatnie innym deweloperom

Andrew Wilson, CEO EA
Andrew Wilson, CEO EA

EA wykazuje unikalne zaangażowanie w dostępność, publikując swoje patenty z zakresu dostępności w sierpniu 2021 roku i udostępniając je publicznie. Jest to rzadkie zjawisko, ponieważ niewiele firm udostępnia swoje technologie innym deweloperom i wydawcom.

W dokumencie napisano: "W Electronic Arts (EA) chcemy, aby gry były dostępne dla wszystkich, a nic nie stało na drodze miłości naszych graczy do gier wideo. Aby to osiągnąć, musimy zredukować lub wyeliminować jak najwięcej barier dostępu i rozszerzyć możliwości naszych graczy. W ramach naszego zaangażowania w tworzenie bardziej dostępnych gier wideo, uruchomiliśmy nasze Patentowe Ślubowanie Dostępności, ponieważ wszyscy zasługują na możliwość grania. Dzielimi się naszą technologią skoncentrowaną na dostępności z szeroką branżą, abyśmy mogli wspólnie sprostać potrzebom naszej różnorodnej społeczności graczy. Obejmuje ona niektóre z naszych najbardziej innowacyjnych technologii mających na celu pokonanie barier dla graczy z niepełnosprawnościami. Dotyczy to osób z niepełnosprawnością wzroku, słuchu, mowy lub funkcji poznawczych. Ponadto cała ta własność intelektualna została udostępniona bez opłat licencyjnych, co oznacza, że nie trzeba płacić tantiem ani opłat licencyjnych za jej wykorzystanie".

Jednym z najbardziej znanych patentów jest system ping w Apex Legends, który znacznie poprawił dostępność gry dla graczy z różnymi ograniczeniami i uproszcza proces gry online, eliminując konieczność korzystania z czatu głosowego. System ping umożliwia graczom koordynację działań bez konieczności korzystania z mikrofonu oraz oznaczanie lokalizacji wrogów, przydatnych przedmiotów, stref ataku, obrony lub obserwacji oraz lokalizacji niedawno napotkanych wrogów.

System pingów w grze Apex Legends
System pingów w grze Apex Legends

Trzy inne patenty dotyczą dostępności wizualnej i wprowadzają technologie rozpoznające i dostosowujące kolory, jasność i kontrast w grach, aby poprawić widoczność modeli. Te technologie są już zaimplementowane w grach Madden NFL i FIFA.

Dostosowanie kolorów dla osób z wadą wzroku
Dostosowanie kolorów dla osób z wadą wzroku

Piąty patent dotyczy dostosowywania dźwięku dla graczy z uszkodzeniami słuchu. Pozwala graczom dostosować muzykę i efekty dźwiękowe do swoich zdolności słuchowych.

Dodatkowo EA postanowiła opublikować swój kod, który teraz jest dostępny za pośrednictwem platformy GitHub. Daje to innym deweloperom możliwość korzystania z ich kodu i technologii dostępności.

"W Electronic Arts (EA) dążymy do zainspirowania świata do grania, a aby to osiągnąć, ważne jest dla nas, aby nasze gry wideo były dostępne dla wszystkich graczy. Zespół ds. Dostępności w EA pracuje nad pokonywaniem barier w naszych grach od dłuższego czasu. Jednak zdajemy sobie sprawę, że osiągnięcie istotnych zmian wymaga współpracy jako branży i dążenia do lepszych rozwiązań dla wszystkich graczy" - powiedział dyrektor generalny EA, Andrew Wilson. Podkreślił on tę misję, a w 2022 roku, zaledwie rok po pierwszych patentach, EA opublikowało sześć dodatkowych nowych patentów.

Jeden z patentów dotyczy systemu uczenia maszynowego, który poprawia doświadczenie i wyniki gracza, automatycznie rekomendując i stosując ustawienia konfiguracji kontrolera, oparte na stylu gry i umiejętnościach gracza. Dwa kolejne patenty dotyczą udoskonalenia funkcji sterowania głosowego, a opracowano również inteligentny patent, który dostosowuje rozgrywkę na podstawie zaburzeń daltonizmu gracza. Inny patent wprowadza technologię wirtualnego joysticka, reagującą na pozycję palca gracza na ekranie dotykowym.

Dodatkowo EA udostępniło na platformie GitHub kod o nazwie Fonttik, który ułatwia czytanie tekstu w grach dla graczy z wadami wzroku poprzez automatyczne rozpoznawanie tekstu w treściach wideo i sprawdzanie jego zgodności z określonymi kryteriami dotyczącymi wielkości i kontrastu.

Zasada technologii transformacji tekstu
Zasada technologii transformacji tekstu

W 2023 roku EA kontynuuje swoją tradycję i opracowało nowy patent, który usprawnia technologię konwersji tekstu na mowę. Ten system przekształca napisy lub tekst dialogowy na nagrane linie mówione z emocjonalnym intonacją. Patent bada również opcje dostosowywania dla deweloperów, takie jak język, akcent, głośność, czas pauzy i inne aspekty dodanego mówienia. Ponadto patent umożliwia graczom dostosowanie systemu, aby dodawać efekty dźwiękowe do linii mówionych.

Niedawno, 18 maja, EA ogłosiło system, który automatycznie określa potrzebę ustawień dostępności dla użytkowników z wadą daltonizmu. System przeprowadza test na podstawie "wirtualnych obiektów wskaźnika wady daltonizmu" lub wizualnie odrębnych kolorów, aby określić rodzaj wady daltonizmu użytkownika. Ten test może być wbudowany w gry EA poprzez zadanie lub cel, które skłania użytkownika do interakcji z tymi obiektami. Następnie, na podstawie tej interakcji, gra może określić, czy użytkownik jest daltonistą i jaki rodzaj wady daltonizmu posiada.

EA stwierdziło, że podejście to pozwala osobom daltonistycznym uniknąć konieczności natychmiastowej zmiany ustawień gry od samego początku. W projektowaniu gier wideo kolor często odgrywa kluczową rolę jako wskaźnik wizualny. Na przykład, pulsujący czerwony kontur na ekranie może ostrzegać przed zbliżającą się śmiercią postaci, a konkretne kolory mogą wskazywać różne rodzaje ataków. Jednak bez intuicyjnie dostępnych ustawień dostępności, nad którymi pracuje EA, te szczegóły stają się barierami dla osób daltonistycznych.

Oświadczenie EA podkreśla, że ustawienia dostępności, w tym opcje dla osób z wadą daltonizmu, zazwyczaj nie są dostępne podczas wprowadzania rozgrywki. Ze względu na to ograniczenie osoby z wadą daltonizmu często nie mają dostępu do istotnych wskazówek wizualnych dotyczących nawigacji i postępu w grze.

Włączanie i rozwój dostępności

EA przywiązuje wielką wagę do włączania i rozwoju dostępności. Firma inwestuje znaczne zasoby rocznie w rozwijanie dostępności i współpracę z organizacjami charytatywnymi. Na przykład, EA wzięło udział w Accessible Gaming Forum Buildathon w Kanadzie. Podczas tego wydarzenia EA stworzyło setki kontrolerów i przycisków za pomocą drukarki 3D oraz zdobyło różne rodzaje adapterów, aby umożliwić graczom korzystanie z urządzeń, które odpowiadają ich możliwościom.

Chad Lehman, dyrektor organizacji charytatywnej NSS, zauważył, że Buildathon jest przykładem ogromnych zmian, które można osiągnąć, gdy ludzie się ze sobą łączą. Wszystkie urządzenia stworzone podczas tego wydarzenia są rozdawane za darmo graczom i ośrodkom rehabilitacyjnym dzięki hojnej pomocy EA.

Gracze z niepełnosprawnościami brali udział w konkursach wraz z deweloperami gier EA, korzystając z dostosowanych kontrolerów, co zapewniło równe szanse dla wszystkich graczy.

Aaron McHardy, Producent wykonawczy EA SPORTS FIFA, oraz Milad Hajihassan, miejscowy gracz z niepełnosprawnością.
Aaron McHardy, Producent wykonawczy EA SPORTS FIFA, oraz Milad Hajihassan, miejscowy gracz z niepełnosprawnością.

"Pracuję nad EA Sports FIFA od 13 lat i przez ten czas spędziłem tysiące godzin korzystając z standardowych kontrolerów. To wydarzenie przypomina mi, jak ważne jest tworzenie gier, które każdy może grać" - mówi Aaron McHardy, producent wykonawczy EA Sports FIFA.

Już w 2016 roku Electronic Arts przekazał darowiznę w wysokości 1 miliona dolarów pięciu organizacjom charytatywnym, w tym SpecialEffect. Założona w 2007 roku organizacja z siedzibą w Wielkiej Brytanii specjalizuje się w pomaganiu osobom z niepełnosprawnościami fizycznymi, zwłaszcza dzieciom, aby mogły grać w gry wideo. Peter Moore, jeden z dyrektorów w EA, jest również członkiem rady wiceprezydenta SpecialEffect i codziennie udziela wsparcia organizacji.

Peter Moore z zespołem SpecialEffect.
Peter Moore z zespołem SpecialEffect.

"To dla mnie wielki zaszczyt być związany z SpecialEffect, która ma tak wyraźny wpływ na ludzi. Każdy zasługuje na możliwość grania, a ja ciągle jestem inspirowany pracą SpecialEffect i ich wkładem w społeczność graczy" - powiedział Peter Moore.

EA utworzyło również usługę wsparcia zatrudnienia dla osób niepełnosprawnych (DESS) w ramach swojego działu ds. Równości i Różnorodności.

DESS skupia się na następujących obszarach:

  • Wsparcie dla kolegów w EA, którzy mają niepełnosprawność lub doświadczyli niepełnosprawności.
  • Wsparcie dla kolegów w EA, którzy mają dzieci z niepełnosprawnościami.
  • Zatrudnianie osób z niepełnosprawnościami w EA oraz opracowywanie i wdrażanie programów mających na celu stworzenie środowiska opartego na inkluzji.

Podsumowując


Ogólnie rzecz biorąc, przez wiele lat EA konsekwentnie wykazywało zaangażowanie w dostępność, wierząc, że gry powinny być dostępne dla wszystkich. Poprzez tworzenie funkcji włączających i eliminowanie barier w korzystaniu z ich technologii, EA nie tylko poszerza możliwości dla graczy z niepełnosprawnościami, ale także buduje kulturę inkluzji, która będzie nadal kształtować przyszłość gier.

X
Age Verification
To be able to see content under adult tag.
Confirm