EAは、スタジオの閉鎖、利権欲、ゲーミングコミュニティへの軽蔑的な態度など、いくつかの理由からしばしば「悪の企業」と呼ばれています。しかし、今回はこの企業の肯定的な側面を強調したいと思います。つまり、Electronic Artsがゲーミング体験を業界のすべてのプレイヤーによりアクセス可能にするために努力している方法です。
最初の一歩
すべては2017年に、Karen StevensがEA Sportsのアクセシビリティ担当責任者に任命されたことから始まりました。彼女は以前、2005年からMicrosoftでソフトウェア開発者として働いており、EAに移る前にソフトウェアエンジニアとして働き、その職に4年間務めました。現在、彼女はEA全体でアクセシビリティの責任者として活動しています。
EA Sportsチームは、FIFA、Maddenなどのスポーツゲームを担当しており、障害を持つプレイヤーに対してよりアクセス可能な機能を導入しています。
ある日、Stevensは、盲目のゲーマーからのメールを受け取りました。そのゲーマーは、Madden NFL 2017の新しい力の測定機能によって最新バージョンのゲームが彼には利用できない状態になったと不満を述べていました。Stevensは、audiogames.netのフォーラムを通じて他の盲目のゲーマーと連絡を取り合いましたが、多くのプレイヤーがUFC、NHL、さらにはNeed for Speedでもメニューや画面上のアクションが見えないために困難に直面していることを発見しました。
Stevensは「既に私たちのフランチャイズを購入しプレイしているプレイヤー層がいましたが、我々は彼らのニーズを単に無視していました」と語ります。
これを知ったStevensは、まずは盲目のゲーマーが特に適応されていないゲームでどのようにプレイしているのかを理解するためにフォーラムに参加しました。MaddenやNHLのようなゲームでは、詳細なリアルタイムの解説が画面上で起こっていることに関する有用な情報を提供し、盲目のプレイヤーをサポートしています。彼女が説明するように、それはラジオで試合を聴くのに似ています。両方のゲームでは、プレイヤーが常に「前進」するようなカメラオプションも提供されており、人工知能がプレイヤーがコントロールするまで自動的にチームメートを制御するため、ゲームプレイプロセスが大幅に簡略化されています。
ゲームNeed for Speedでは、盲目のプレイヤーはボットカーの動きに従ってトラックを進むことができます。彼らはエンジンのピッチの変化(速度の判断)、車の曲がり角を示すステレオサウンド、障害物を通過する際の口笛の音など、オーディオの手がかりに頼ることができます。これらすべてがトラックの音の地図を作成し、盲目のプレイヤーがそれを見ることはできなくてもゲームを楽しむのに役立ちます。時間の経過とともに、これらのプレイヤーはトラックを記憶し、コントローラーの振動がトラックを外れたりクラッシュしたりしたときに判断することができます。
盲目のゲーマーの層とそのニーズを特定した後、StevensはEA Sportsの初代アクセシビリティ担当責任者としての活動を開始しました。彼女は最初の6ヶ月間を費やして、盲目のプレイヤーが直面している課題を特定し、開発チームと協力してそれらに対処しました。このプロセスは困難でした。なぜなら、一部の開発者はこれらの追加の取り組みの必要性を理解せず、「盲目の人はMaddenをプレイできない」と信じていたからです。しかし、EAの経営陣はStevensに完全な自由を与えて行動することを許しました。
今ではMadden NFLには、タックルやパスなどのゲームプレイのイベント中にサウンドエフェクトを再生する機能が追加されました。さまざまな音の手がかりは、メニューでさまざまな種類の呼び出しを識別し、ボールの移動を手から手へと感じるのに役立ちます。これらの変更を実装した後、Stevensは文字通り目を閉じて開発者たちにプレイしてもらいました。そして彼らはそれが本当に機能することに感銘を受け、実際に動作することを認識しました!
さらに、EAのアクセシビリティ担当責任者として、KarenはEA Accessibility Portalというウェブサイトを作成しました。このウェブサイトは彼らのゲームのアクセシビリティに関するニュースを公開するだけでなく、プレイヤーが問題やバグを開発チームに報告する手段も提供しています。このような問い合わせをする人々は、チームが問題を理解し、彼らと他のプレイヤーが自分たちのニーズに応じてゲームを楽しむのを助けるための新しい機能を実装することができます。
Karenはまた、Games Accessibility Conference 2020で講演し、アクセシビリティとゲームの特別な機能を開発するためにEAに専念した専門部署を作成した方法について話しました。
彼女は言います。「これは単なるゲーム体験に関することではありません。はい、彼らが通常のゲーマーと同じ体験をすることができれば素晴らしいです。しかし、本当に重要なのは、彼らが単に体験をすることです。」
特許の創造とそれらへの無料アクセスの提供
EAは、スタジオの閉鎖、欲望、ゲーミングコミュニティへの軽蔑的な態度など、いくつかの理由からしばしば「邪悪な企業」と称されていますが、私たちは今回、この企業のポジティブな側面を強調したいと思います。それは、Electronic Artsがゲーム業界のすべてのプレイヤーにゲーム体験をよりアクセスしやすくするために努力している方法です。
以下のように述べられています。「Electronic Arts(EA)では、私たちはゲームを誰にでも包括的に楽しんでもらい、プレーヤーとゲームへの共有された愛に立ちふさがるものは何もないようにしたいと考えています。そのためには、可能な限りアクセスの障壁を減らし、ゲーマーの能力を拡大する必要があります。ゲームをより包括的にするという取り組みの一環として、私たちはアクセシビリティ特許の約束を発表しました。なぜなら、誰もがプレイする価値があるからです。私たちはアクセシビリティに焦点を当てた技術を広範な業界と共有し、多様なゲームコミュニティのニーズに応えることができるようにしています。これには、視覚、聴覚、音声、認知の障害を持つプレーヤーのためのバリアを克服するために設計された最も革新的な技術のいくつかが含まれています。さらに、これらの知的財産はライセンス料なしで提供されており、使用に対してロイヤリティやライセンス料を支払う必要はありません」。
最もよく知られている特許の一つは、Apex Legendsのピンシステムであり、これにより様々な制約を持つプレーヤーにとってゲームのアクセシビリティが大幅に向上し、音声チャットの必要性をなくすことでオンラインゲームのプロセスを簡素化しました。ピンシステムは、プレーヤーがマイクを使わずに行動を調整したり、敵の位置や有用なアイテム、攻撃、防御、観察ゾーン、最近遭遇した敵の位置をマークしたりすることができます。
他の3つの特許は視覚的なアクセシビリティに関連し、ゲーム内のモデルの可視性を向上させるために色彩、明るさ、コントラストを認識して調整する技術を導入しています。これらの技術は既にMadden NFLやFIFAのゲームに実装されています。
第5の特許は聴覚障害を持つプレーヤーのためのオーディオのカスタマイズに関連しており、プレーヤーが音楽や効果音を自分の聴力に合わせて調整することができます。
さらに、EAは自社のコードをGitHubプラットフォームで公開することを決定しました。このオープンソースのコードにより、開発者はEAが開発したアクセシビリティ技術を自分たちのプロジェクトで探索や利用することができます。
EAのCEOであるアンドリュー・ウィルソンは、「Electronic Arts(EA)では、世界中の人々にプレイを促進し、それを現実のものにするために、私たちのビデオゲームがすべてのプレーヤーにアクセス可能であることが私たちにとって重要です。EAのアクセシビリティチームは、長い間ゲーム内の障壁を克服するために取り組んできました。しかし、大きな変化を実現するには、業界としての協力が必要であり、すべてのプレーヤーのためにより良い取り組みを行うことが認識されています」と述べています。彼はこの使命を強調し、最初の特許からわずか1年後の2022年にEAがさらに6つの新しい特許を発表しました。
これらの特許の一つは、プレーヤーのプレースタイルやスキルに基づいて自動的にコントローラーの設定を推奨し適用することで、プレーヤーの体験とパフォーマンスを向上させる機械学習システムに関連しています。さらに2つの特許は音声制御機能の改善に関連しており、プレーヤーの色覚異常に応じてゲームプレイを調整する知能特許も開発されています。また、特許の一つはタッチスクリーン上のプレーヤーの指の位置に応答する仮想ジョイスティック技術を紹介しています。
さらに、EAは「Fonttik」と呼ばれるコードをGitHubで公開しました。これにより、ビデオコンテンツのテキストを自動的に識別し、指定されたサイズやコントラストの基準に合致しているかを確認することで、視覚障害を持つプレーヤーがゲーム内のテキストを読むのを容易にすることができます。
2023年、EAはテキスト読み上げ技術を強化する新しい特許を開発しました。このシステムは字幕や対話テキストを感情的な抑揚を持った声の台詞に自動的に翻訳します。特許では開発者向けのカスタマイズオプションも探求されており、言語、アクセント、音量、休止の長さなどの要素を追加の音声にカスタマイズすることができます。さらに、特許によってプレーヤーはシステムをカスタマイズして声の台詞に環境音効果を追加することもできます。
最近、EAは2023年5月18日に、色覚異常を持つユーザーのアクセシビリティ設定の必要性を自動的に判断するシステムを発表しました。このシステムは、「仮想色覚異常指標オブジェクト」または視覚的に異なる色に基づいたテストを実施し、ユーザーの色覚異常のタイプを判断します。このテストはEAのゲーム内に埋め込むことができ、タスクや目標を通じてユーザーにこれらのオブジェクトとの対話を促します。その後、この対話に基づいて、ゲームはユーザーが色覚異常であり、どのタイプの色覚異常を持っているかを判断することができます。
EAは、このアプローチによって色覚異常の人々が最初からゲーム設定を変更する必要がないようにすることができると述べています。ビデオゲームのデザインでは、色は視覚的な指標として重要な役割を果たすことが多いです。例えば、画面の周りに脈動する赤い枠が表示されることでキャラクターの死亡の予兆を知らせたり、特定の色が異なるタイプの攻撃を示したりします。しかし、EAが取り組んでいる直感的にアクセス可能なアクセシビリティ設定がない場合、これらの詳細は色覚異常を持つ人々にとって障壁となります。
EAの声明は、アクセシビリティの向上に向けた継続的な取り組みとコミットメントを示しており、幅広いプレーヤー層がゲームを楽しめるようにするために、アクセシビリティに関する技術やツールの開発と共有を重視しています。
包括性とアクセシビリティの開発
EAは包括性とアクセシビリティの開発に非常に重要性を置いています。同社は毎年多額のリソースをアクセシビリティの進展と慈善団体との協力に投資しています。例えば、EAはカナダで開催されたAccessible Gaming Forum Buildathonに参加しました。このイベントでは、EAが3Dプリンタを使用して数百のコントローラーやボタンを作成し、さまざまなタイプのアダプターを取得して、ゲーマーが自分の能力に合わせたデバイスを使用できるようにしました。
慈善団体NSSのディレクターであるChad Lehmanは、Buildathonが人々が協力することで実現できる大きな変化の一例であると指摘しています。このイベントで作成されたすべてのデバイスは、EAの寛大な支援により、無料でゲーマーやリハビリテーションセンターに配布されています。
障害を持つゲーマーは、適応されたゲームパッドを利用してEAのゲーム開発者とともに競技に参加し、すべてのプレーヤーに平等な機会を提供しました。
「私は13年間EA Sports FIFAで働いており、その間に数千時間を標準のコントローラーを使用して過ごしました。このイベントは、皆がプレイできるゲームを作ることの重要性を私に思い出させてくれます。」と、EA Sports FIFAのエグゼクティブプロデューサーであるAaron McHardyは述べています。
2016年には、Electronic ArtsはSpecialEffectを含む5つの慈善団体に100万ドルの寄付を行いました。2007年に設立されたこのイギリスの組織は、特に子供たちを対象にした身体障害を持つ人々がビデオゲームをプレイできるように支援しています。EAのディレクターであるPeter Mooreは、SpecialEffectの副会長評議会のメンバーでもあり、組織への日常的なサポートを提供しています。
「SpecialEffectと関わることは私にとって大きな名誉です。彼らの仕事とゲームコミュニティへの貢献に常に感銘を受けています。誰もがプレイする機会を持つ価値があります。」とPeter Mooreは述べています。
EAはまた、平等と多様性部門内にDisability Employment Support Service(DESS)を設立しています。
DESSは以下の分野に焦点を当てています:
- 障害を持つまたは障害を経験したEAの同僚のサポート
- 障害のある子供を持つEAの同僚のサポート
- 障害を持つ個人の雇用と包括的な環境を作り出すための計画の開発と実施
まとめ
全体的に、EAは長年に渡り、ゲームはすべての人にアクセス可能であるべきだというコミットメントを示してきました。包括的なゲーム機能を作成し、自社の技術の利用における障壁を取り除くことにより、EAは障害を持つプレーヤーの機会を拡大するだけでなく、包括性の文化を育成し、ゲームの将来を形作っています。