Lado positivo: Accesibilidad en los juegos de Electronic Arts

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Lado positivo: Accesibilidad en los juegos de Electronic Arts

EA est souvent désignée comme la "société maléfique" pour plusieurs raisons, notamment les fermetures de studios, la cupidité et une attitude méprisante envers la communauté du jeu vidéo. Cependant, nous souhaitons maintenant mettre en évidence les aspects positifs de cette entreprise : comment Electronic Arts s'efforce de rendre l'expérience de jeu plus accessible à tous les joueurs de l'industrie.

Premiers pas

Tout a commencé en 2017 lorsque Karen Stevens a été nommée responsable de l'accessibilité chez EA Sports. Auparavant, elle avait travaillé chez Microsoft en tant que développeuse de logiciels depuis 2005 avant de passer chez EA, commençant en tant qu'ingénieure logicielle et occupant ce poste pendant quatre ans. Elle occupe actuellement le poste de directrice de l'accessibilité dans l'ensemble de l'entreprise EA.

Karen Stevens
Karen Stevens

L'équipe d'EA Sports est responsable des jeux de sport tels que FIFA, Madden et d'autres, et ils mettent en œuvre de nouvelles fonctionnalités pour les rendre plus accessibles aux joueurs handicapés.

El primer paso significativo en el campo de la accesibilidad fue Madden NFL 2017.
El primer paso significativo en el campo de la accesibilidad fue Madden NFL 2017.

Un jour, Stevens a reçu un courrier électronique d'un joueur aveugle qui se plaignait que les nouvelles fonctionnalités de mesure de force dans Madden NFL 2017 rendaient la dernière version du jeu inaccessible pour lui. En contactant d'autres joueurs aveugles via des forums sur audiogames.net, Stevens a découvert que de nombreux joueurs rencontraient des difficultés pour jouer à UFC, NHL et même Need for Speed sans pouvoir voir les menus ou les actions à l'écran.

"Nous avions déjà un public de joueurs qui achetait et jouait à nos franchises, mais nous ignorions simplement leurs besoins", explique Stevens.

Après avoir appris cela, Karen a participé activement aux forums pour comprendre comment les joueurs aveugles s'adaptent aux jeux qui n'étaient pas spécifiquement adaptés pour eux. Dans des jeux comme Madden et NHL, des commentaires détaillés en temps réel les aident en fournissant des informations utiles sur ce qui se passe à l'écran. Comme elle l'explique, c'est un peu comme écouter un match à la radio. Les deux jeux offrent également des options de caméra où le joueur avance toujours et l'intelligence artificielle contrôle automatiquement les coéquipiers jusqu'à ce que le joueur prenne le contrôle, simplifiant considérablement le processus de jeu.

Dans le jeu Need for Speed, les joueurs aveugles peuvent naviguer sur la piste en suivant le mouvement des voitures pilotées par l'ordinateur. Ils peuvent se fier à des indices sonores, tels que les changements de tonalité du moteur (pour déterminer la vitesse), les sons stéréo indiquant les virages des voitures et les sifflements lors du dépassement d'obstacles. Tout cela contribue à créer une carte sonore de la piste, même s'ils ne peuvent pas la voir. Avec le temps, ces joueurs peuvent mémoriser les pistes et utiliser les vibrations de la manette pour déterminer quand ils sortent de la piste ou ont un accident.

Ayant identifié le public des joueurs aveugles et leurs besoins, Stevens a commencé à travailler en tant que première responsable de l'accessibilité chez EA Sports. Elle a passé les six premiers mois à identifier les défis auxquels les joueurs aveugles étaient confrontés et à collaborer avec l'équipe de développement pour y remédier. Ce processus a été difficile car certains développeurs ne comprenaient pas la nécessité de ces efforts supplémentaires, pensant qu'une "personne aveugle ne peut pas jouer à Madden". Cependant, la direction d'EA a donné à Stevens une totale liberté d'action.

Configuraciones de accesibilidad en Madden NFL
Configuraciones de accesibilidad en Madden NFL

Maintenant, Madden NFL a ajouté la possibilité de jouer des effets sonores pendant les événements de jeu tels que les plaquages et les passes. Divers indices sonores aident les joueurs à identifier différents types d'appels dans le menu et à ressentir le mouvement du ballon de main en main. Après avoir mis en œuvre ces changements, Stevens a littéralement fermé les yeux et a permis aux développeurs d'essayer de jouer. Et ils ont été impressionnés par le résultat, réalisant que cela fonctionne vraiment !

Portal de accesibilidad de EA
Portal de accesibilidad de EA

De plus, en tant que directrice de l'accessibilité chez EA, Karen a créé le portail EA Accessibility - un site web qui publie des actualités sur l'accessibilité dans leurs jeux. Ce site web permet également aux joueurs de contacter l'équipe de développement en cas de problèmes et de bugs. Ceux qui font de telles demandes peuvent aider l'équipe à comprendre les problèmes et éventuellement mettre en œuvre de nouvelles fonctionnalités qui les aideront, ainsi que d'autres joueurs, à profiter du jeu selon leurs besoins.

Karen a également pris la parole lors de la Conférence sur l'accessibilité des jeux en 2020, où elle a parlé de l'accessibilité et de la manière dont ils ont créé un département dédié chez EA axé sur le développement de fonctionnalités spéciales dans les jeux.

Karen Stevens en la Conferencia de Accesibilidad en los Juegos 2020
Karen Stevens en la Conferencia de Accesibilidad en los Juegos 2020

"Il ne s'agit pas seulement d'une expérience de jeu simple. Oui, ce serait génial s'ils avaient la même expérience que les joueurs ordinaires. Mais ce qui importe vraiment, c'est qu'ils aient simplement une expérience", explique Karen.

Création de nouveaux brevets et accès gratuit à ces derniers pour tous les développeurs

Andrew Wilson, CEO de EA
Andrew Wilson, CEO de EA

EA a fait preuve d'un engagement unique envers l'accessibilité en publiant ses brevets sur l'accessibilité en août 2021 et en les rendant accessibles au public. C'est un cas rare car peu d'entreprises rendent leurs technologies accessibles à d'autres développeurs et éditeurs.

Il déclare ce qui suit : "Chez Electronic Arts (EA), nous voulons que les jeux soient accessibles à tous, et rien ne doit faire obstacle à nos joueurs et à notre amour partagé des jeux vidéo. Pour ce faire, nous devons réduire ou éliminer autant de barrières d'accès que possible et élargir les capacités de nos joueurs. Dans le cadre de notre engagement à rendre les jeux vidéo plus inclusifs, nous avons lancé notre Engagement sur les Brevets d'Accessibilité car tout le monde mérite de jouer. Nous partageons notre technologie axée sur l'accessibilité avec une industrie plus large afin que nous puissions répondre aux besoins de notre communauté de joueurs diversifiée. Cela couvre certaines de nos technologies les plus innovantes conçues pour surmonter les obstacles pour les joueurs handicapés. Cela inclut les personnes atteintes de déficiences visuelles, auditives, de la parole ou cognitives. De plus, toute cette propriété intellectuelle est fournie sans aucun frais de licence, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin de payer de redevances ou de frais de licence pour son utilisation."

L'un des brevets les plus connus est le système de ping dans Apex Legends, qui a considérablement amélioré l'accessibilité du jeu pour les joueurs ayant diverses limitations et simplifié le processus de jeu en ligne en éliminant le besoin de chat vocal. Le système de ping permet aux joueurs de coordonner leurs actions sans utiliser de microphone et de marquer l'emplacement des ennemis, des objets utiles, des zones d'attaque, de défense ou d'observation, ainsi que l'emplacement des ennemis récemment rencontrés.

Sistema de ping en Apex Legends
Sistema de ping en Apex Legends

Trois autres brevets concernent l'accessibilité visuelle et introduisent des technologies qui reconnaissent et ajustent les couleurs, la luminosité et le contraste dans les jeux pour améliorer la visibilité des modèles. Ces technologies sont déjà mises en œuvre dans les jeux Madden NFL et FIFA.

Ajuste de color para personas con daltonismo
Ajuste de color para personas con daltonismo

Le cinquième brevet concerne la personnalisation audio pour les joueurs ayant des problèmes d'audition. Il permet aux joueurs d'ajuster la musique et les effets sonores en fonction de leurs capacités auditives.

De plus, EA a décidé de publier son code, qui est maintenant disponible sur la plateforme GitHub. Ce code open-source permet aux développeurs d'explorer et d'utiliser les technologies d'accessibilité développées par EA dans leurs propres projets.

"Chez Electronic Arts (EA), nous nous efforçons d'inspirer le monde à jouer, et pour que cela devienne une réalité, il est important pour nous que nos jeux vidéo soient accessibles à tous les joueurs. L'équipe de l'accessibilité chez EA travaille depuis longtemps à surmonter les obstacles dans nos jeux. Cependant, nous reconnaissons que la réalisation d'un changement significatif nécessite une collaboration en tant qu'industrie et de faire mieux pour tous les joueurs", a déclaré Andrew Wilson, PDG d'EA. Il a souligné cette mission, et en 2022, seulement un an après les premiers brevets, EA a publié six nouveaux brevets supplémentaires.

L'un des brevets concerne un système d'apprentissage automatique qui améliore l'expérience et les performances des joueurs en recommandant et en appliquant automatiquement les paramètres de configuration de la manette en fonction du style de jeu et des compétences du joueur. Deux autres brevets sont liés à l'amélioration des fonctionnalités de contrôle vocal, et un brevet intelligent a été développé pour ajuster le gameplay en fonction de la condition de daltonisme du joueur. Un autre brevet introduit une technologie de joystick virtuel qui répond à la position du doigt du joueur sur un écran tactile.

De plus, EA a publié sur GitHub un code appelé Fonttik, qui facilite la lecture du texte dans les jeux pour les joueurs ayant des problèmes de vision en identifiant automatiquement le texte dans le contenu vidéo et en vérifiant sa conformité avec des critères d'accessibilité.

Principio de la tecnología de transformación de texto
Principio de la tecnología de transformación de texto

Ces initiatives d'EA démontrent un engagement croissant envers l'accessibilité dans l'industrie du jeu vidéo. En partageant leurs brevets et en rendant leur code accessible à tous, ils encouragent les autres développeurs à adopter des pratiques plus inclusives et à améliorer l'accessibilité des jeux pour tous les joueurs.

Récemment, le 18 mai, EA a annoncé un système qui détermine automatiquement le besoin de paramètres d'accessibilité pour les utilisateurs atteints de daltonisme. Le système effectue un test basé sur des "objets indicateurs de daltonisme virtuels" ou des couleurs visuellement distinctes pour déterminer le type de daltonisme de l'utilisateur. Ce test peut être intégré aux jeux d'EA sous la forme d'une tâche ou d'un objectif qui incite l'utilisateur à interagir avec ces objets. Ensuite, en fonction de cette interaction, le jeu peut déterminer si l'utilisateur est daltonien et quel type de daltonisme il a.

EA a déclaré que cette approche permet aux personnes daltoniennes d'éviter de devoir immédiatement modifier les paramètres du jeu dès le début. Dans la conception de jeux vidéo, la couleur joue souvent un rôle crucial en tant qu'indicateur visuel. Par exemple, un contour rouge pulsant apparaissant à l'écran peut avertir d'une mort imminente du personnage, et des couleurs spécifiques peuvent indiquer différents types d'attaques. Cependant, sans des paramètres d'accessibilité intuitivement accessibles, sur lesquels travaille EA, ces détails deviennent des obstacles pour les personnes daltoniennes.

La déclaration d'EA souligne que les paramètres d'accessibilité, y compris les options pour le daltonisme, ne sont généralement pas disponibles pendant l'entrée du jeu. En raison de cette limitation, les personnes daltoniennes manquent souvent d'indices visuels importants pour la navigation et la progression dans le jeu.

Inclusion et développement de l'accessibilité

EA accorde une grande importance à l'inclusivité et au développement de l'accessibilité. L'entreprise investit chaque année d'importantes ressources dans l'avancement de l'accessibilité et collabore avec des organisations caritatives. Par exemple, EA a participé à l'Accessible Gaming Forum Buildathon au Canada. Lors de cet événement, EA a créé des centaines de contrôleurs et de boutons à l'aide d'une imprimante 3D et a acquis des adaptateurs de différents types pour permettre aux joueurs d'utiliser des dispositifs adaptés à leurs capacités.

Chad Lehman, directeur de l'organisation caritative NSS, a noté que le Buildathon est un exemple des énormes changements qui peuvent être réalisés lorsque les gens se rassemblent. Tous les dispositifs créés lors de cet événement sont distribués gratuitement aux joueurs et aux centres de réadaptation, grâce au généreux soutien d'EA.

Des joueurs handicapés ont participé à des compétitions aux côtés des développeurs de jeux d'EA, en utilisant des manettes de jeu adaptées, ce qui a offert des chances égales à tous les joueurs.

Aaron McHardy, Productor Ejecutivo de EA SPORTS FIFA, y Milad Hajihassan, un jugador local con discapacidades.
Aaron McHardy, Productor Ejecutivo de EA SPORTS FIFA, y Milad Hajihassan, un jugador local con discapacidades.

"Je travaille sur EA Sports FIFA depuis 13 ans, et pendant ce temps, j'ai passé des milliers d'heures à utiliser des manettes standard. Cet événement me rappelle à quel point il est important de créer des jeux auxquels tout le monde peut jouer", déclare Aaron McHardy, producteur exécutif de EA Sports FIFA.

En 2016, Electronic Arts a fait un don d'un million de dollars à cinq organisations caritatives, dont SpecialEffect. Fondée en 2007, cette organisation basée au Royaume-Uni se spécialise dans l'aide aux personnes atteintes de handicaps physiques, en particulier les enfants, afin qu'elles puissent jouer à des jeux vidéo. Peter Moore, l'un des directeurs chez EA, est également membre du conseil du vice-président de SpecialEffect et apporte un soutien quotidien à l'organisation.

Peter Moore con el equipo de SpecialEffect.
Peter Moore con el equipo de SpecialEffect.

"C'est un grand honneur pour moi d'être associé à SpecialEffect, qui a un impact si remarquable sur les gens. Tout le monde mérite la possibilité de jouer, et je suis continuellement inspiré par le travail de SpecialEffect et sa contribution à la communauté des jeux vidéo", a déclaré Peter Moore.

EA a également créé le Disability Employment Support Service (DESS) au sein de sa division Égalité et Diversité.

Le DESS se concentre sur les domaines suivants :

  • Soutenir les collègues d'EA qui ont des handicaps ou qui ont connu des handicaps.
  • Soutenir les collègues d'EA ayant des enfants handicapés.
  • Employer des personnes handicapées chez EA et élaborer et mettre en œuvre des programmes pour créer un environnement inclusif.

En conclusion


Dans l'ensemble, depuis de nombreuses années, EA démontre constamment son engagement en faveur de l'accessibilité, estimant que les jeux doivent être accessibles à tous. En créant des fonctionnalités de jeu inclusives et en éliminant les obstacles à l'utilisation de leurs technologies, EA non seulement élargit les opportunités pour les joueurs handicapés, mais favorise également une culture d'inclusion qui continuera de façonner l'avenir du jeu vidéo.

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