Lado positivo: Accesibilidad en los juegos de Electronic Arts

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Lado positivo: Accesibilidad en los juegos de Electronic Arts

EA a menudo es conocida como la "empresa malvada" por varias razones, incluyendo el cierre de estudios, la avaricia y una actitud despectiva hacia la comunidad de jugadores. Sin embargo, ahora queremos destacar los aspectos positivos de esta empresa, cómo Electronic Arts se esfuerza por hacer que la experiencia de juego sea más accesible para todos los jugadores de la industria.

Primeros pasos

Todo comenzó en 2017 cuando Karen Stevens fue nombrada Jefa de Accesibilidad en EA Sports. Anteriormente, había trabajado en Microsoft como desarrolladora de software desde 2005 antes de pasar a EA, donde comenzó como ingeniera de software y ocupó ese puesto durante cuatro años. Actualmente se desempeña como Directora de Accesibilidad en toda la empresa de EA.

Karen Stevens
Karen Stevens

El equipo de EA Sports es responsable de juegos deportivos como FIFA, Madden y otros, y están implementando nuevas funciones para hacerlos más accesibles para jugadores con discapacidades.

El primer paso significativo en el campo de la accesibilidad fue Madden NFL 2017.
El primer paso significativo en el campo de la accesibilidad fue Madden NFL 2017.

Un día, Stevens recibió un correo electrónico de un jugador ciego que se quejaba de que las nuevas funciones de medición de fuerza en Madden NFL 2017 hacían que la última versión del juego fuera inaccesible para él. Al comunicarse con otros jugadores ciegos a través de foros en audiogames.net, Stevens descubrió que numerosos jugadores enfrentaban desafíos para jugar UFC, NHL e incluso Need for Speed sin poder ver los menús o acciones en la pantalla.

"Ya teníamos una audiencia de jugadores que compraban y jugaban nuestras franquicias, pero simplemente estábamos ignorando sus necesidades", dice Stevens.

Después de enterarse de esto, Karen se unió activamente a los foros para comprender cómo los jugadores ciegos se adaptan a los juegos que no estaban específicamente adaptados para ellos. En juegos como Madden y NHL, los comentarios detallados en tiempo real les ayudan al proporcionar información útil sobre lo que está sucediendo en la pantalla. Como explica, es similar a escuchar un juego en la radio. Ambos juegos también ofrecen opciones de cámara donde el jugador siempre se mueve "hacia adelante" y la inteligencia artificial controla automáticamente a los compañeros de equipo hasta que el jugador tome el control, simplificando significativamente el proceso de juego.

En el juego Need for Speed, los jugadores ciegos pueden navegar por la pista siguiendo el movimiento de los autos controlados por el juego. Pueden confiar en señales de audio, como cambios en el tono del motor (para determinar la velocidad), sonidos estéreo que indican el giro de los autos y sonidos de silbidos al pasar obstáculos. Todo esto ayuda a crear un mapa de sonido de la pista, incluso si no pueden verla. Con el tiempo, estos jugadores pueden memorizar las pistas y utilizar la vibración del controlador para determinar cuándo se desvían de la pista o chocan.

Después de identificar la audiencia de jugadores ciegos y sus necesidades, Stevens comenzó a trabajar como la primera Jefa de Accesibilidad en EA Sports. Pasó los primeros seis meses identificando los desafíos que enfrentaban los jugadores ciegos y colaborando con el equipo de desarrollo para abordarlos. Este proceso fue desafiante, ya que algunos desarrolladores no entendían la necesidad de estos esfuerzos adicionales, creyendo que "una persona ciega no puede jugar a Madden". Sin embargo, la dirección de EA le otorgó a Stevens plena libertad para actuar.

Configuraciones de accesibilidad en Madden NFL
Configuraciones de accesibilidad en Madden NFL

Ahora, Madden NFL ha añadido la capacidad de reproducir efectos de sonido durante eventos del juego, como placajes y pases. Diversas señales de sonido ayudan a los jugadores a identificar diferentes tipos de jugadas en el menú y sentir el movimiento del balón de mano en mano. Después de implementar estos cambios, Stevens cerró literalmente los ojos y permitió a los desarrolladores probar el juego. Y quedaron impresionados con el resultado, ¡dándose cuenta de que realmente funciona!

Portal de accesibilidad de EA
Portal de accesibilidad de EA

Además, como Directora de Accesibilidad en EA, Karen creó el Portal de Accesibilidad de EA, un sitio web que publica noticias sobre accesibilidad en sus juegos. Este sitio web también permite a los jugadores comunicarse con el equipo de desarrollo con problemas y errores. Aquellos que realizan dichas consultas pueden ayudar al equipo a comprender los problemas y potencialmente implementar nuevas funciones que les ayuden a ellos y a otros jugadores a disfrutar del juego según sus necesidades.

Karen también habló en la Conferencia de Accesibilidad en los Juegos 2020, donde habló sobre la accesibilidad y cómo crearon un departamento dedicado en EA enfocado en desarrollar características especiales en los juegos.

Karen Stevens en la Conferencia de Accesibilidad en los Juegos 2020
Karen Stevens en la Conferencia de Accesibilidad en los Juegos 2020

"Esto no se trata de una simple experiencia de juego. Sí, sería genial si tuvieran la misma experiencia que los jugadores regulares. Pero lo que realmente importa es que simplemente tengan una experiencia", dice Karen.

Creación de nuevas patentes y acceso gratuito a ellas para cualquier desarrollador

Andrew Wilson, CEO de EA
Andrew Wilson, CEO de EA

EA ha mostrado un compromiso único con la accesibilidad al publicar sus patentes de accesibilidad en agosto de 2021 y ponerlas a disposición del público. Esto es un acontecimiento raro, ya que no muchas empresas hacen que sus tecnologías sean accesibles para otros desarrolladores y editores.

El comunicado dice lo siguiente: "En Electronic Arts (EA), queremos que los juegos sean inclusivos para todos y que nada se interponga en el camino de nuestros jugadores y nuestro amor compartido por los videojuegos. Para lograr esto, debemos reducir o eliminar tantas barreras de acceso como sea posible y ampliar las capacidades de nuestros jugadores. Como parte de nuestro compromiso de hacer que los videojuegos sean más inclusivos, hemos lanzado nuestra Promesa de Patente de Accesibilidad porque todos merecen jugar. Estamos compartiendo nuestra tecnología centrada en la accesibilidad con toda la industria para que juntos podamos satisfacer las necesidades de nuestra diversa comunidad de jugadores. Cubre algunas de nuestras tecnologías más innovadoras diseñadas para superar las barreras de los jugadores con discapacidades. Esto incluye a personas con discapacidades visuales, auditivas, del habla o cognitivas. Además, toda esta propiedad intelectual se ha proporcionado sin ningún cargo de licencia, lo que significa que no es necesario pagar regalías o tarifas de licencia por su uso".

Una de las patentes más conocidas es el sistema de ping en Apex Legends, que mejoró significativamente la accesibilidad del juego para jugadores con diversas limitaciones y simplificó el proceso de juego en línea al eliminar la necesidad de chat de voz. El sistema de ping permite a los jugadores coordinar acciones sin usar un micrófono y también marcar la ubicación de enemigos, objetos útiles, zonas de ataque, defensa u observación, así como la ubicación de enemigos encontrados recientemente.

Sistema de ping en Apex Legends
Sistema de ping en Apex Legends

Tres patentes más están relacionadas con la accesibilidad visual e introducen tecnologías que reconocen y ajustan colores, brillo y contraste en los juegos para mejorar la visibilidad de los modelos. Estas tecnologías ya están implementadas en los juegos de Madden NFL y FIFA.

Ajuste de color para personas con daltonismo
Ajuste de color para personas con daltonismo

La quinta patente se refiere a la personalización de audio para jugadores con discapacidad auditiva. Permite a los jugadores ajustar la música y los efectos de sonido según sus capacidades auditivas.

Además, EA ha decidido publicar su código, que ahora está disponible a través de la plataforma GitHub. Este código de código abierto permite a los desarrolladores explorar y utilizar las tecnologías de accesibilidad desarrolladas por EA en sus propios proyectos.

"En Electronic Arts (EA), nos esforzamos por inspirar al mundo a jugar, y para que eso sea una realidad, es importante para nosotros que nuestros videojuegos sean accesibles para todos los jugadores. El equipo de Accesibilidad en EA ha estado trabajando en superar barreras en nuestros juegos desde hace mucho tiempo. Sin embargo, reconocemos que lograr un cambio significativo requiere colaboración como industria y hacerlo mejor para todos los jugadores", dijo Andrew Wilson, CEO de EA. Él enfatizó esta misión, y en 2022, apenas un año después de las primeras patentes, EA lanzó seis nuevas patentes adicionales.

Una de las patentes está relacionada con un sistema de aprendizaje automático que mejora la experiencia y el rendimiento del jugador al recomendar y aplicar automáticamente la configuración de la configuración del controlador según el estilo de juego y las habilidades del jugador. Dos patentes más están relacionadas con la mejora de las funciones de control de voz, y se ha desarrollado una patente inteligente que ajusta el juego según la condición de daltonismo del jugador. Otra patente presenta una tecnología de joystick virtual que responde a la posición del dedo del jugador en una pantalla táctil.

Además, EA ha publicado en GitHub un código llamado Fonttik, que facilita la lectura de texto en los juegos para jugadores con discapacidades visuales al identificar automáticamente el texto en el contenido de video y verificar su cumplimiento con los criterios de tamaño y contraste especificados.

Principio de la tecnología de transformación de texto
Principio de la tecnología de transformación de texto

En 2023, EA continúa su tradición y ha desarrollado una nueva patente que mejora la tecnología de texto a voz. Este sistema traduce los subtítulos o el texto del diálogo en líneas de voz con entonaciones emocionales. La patente también explora opciones de personalización para los desarrolladores, incluyendo el idioma, el acento, el volumen, la duración de las pausas y otros aspectos del discurso añadido. Además, la patente permite a los jugadores personalizar el sistema para agregar efectos de sonido ambientales a las líneas de voz.

Recientemente, el 18 de mayo, EA anunció un sistema que determina automáticamente la necesidad de ajustes de accesibilidad para usuarios con daltonismo. El sistema realiza una prueba basada en "objetos indicadores de daltonismo virtual" o colores visualmente distintos para determinar el tipo de daltonismo del usuario. Esta prueba se puede integrar en los juegos de EA a través de una tarea u objetivo que incite al usuario a interactuar con estos objetos. Luego, basándose en esta interacción, el juego puede determinar si el usuario es daltónico y qué tipo de daltonismo tiene.

EA declaró que este enfoque permite a las personas con daltonismo evitar la necesidad de cambiar inmediatamente la configuración de accesibilidad en cada juego. En cambio, los juegos de EA pueden ajustarse automáticamente a las necesidades del jugador sin requerir una configuración adicional por parte del usuario.

En resumen, EA ha tomado varias medidas para mejorar la accesibilidad en sus juegos. Esto incluye la contratación de Karen Stevens como Jefa de Accesibilidad, la implementación de nuevas funciones en juegos como Madden NFL y Need for Speed, la publicación de patentes de accesibilidad y el acceso gratuito a ellas para otros desarrolladores, y la publicación de código de código abierto en GitHub. Estas iniciativas demuestran el compromiso de EA con la inclusión y la creación de experiencias de juego accesibles para todos los jugadores.

Inclusión y desarrollo de la accesibilidad

EA da gran importancia a la inclusión y al desarrollo de la accesibilidad. La empresa invierte recursos significativos cada año en el avance de la accesibilidad y en colaborar con organizaciones benéficas. Por ejemplo, EA participó en el Foro Buildathon de Juegos Accesibles en Canadá. Durante este evento, EA creó cientos de mandos y botones utilizando una impresora 3D y adquirió adaptadores de diversos tipos para permitir a los jugadores utilizar dispositivos que se ajusten a sus habilidades.

Chad Lehman, director de la organización benéfica NSS, señaló que el Buildathon es un ejemplo de los enormes cambios que se pueden lograr cuando las personas se unen. Todos los dispositivos creados durante este evento se distribuyen de forma gratuita a los jugadores y centros de rehabilitación, gracias al generoso apoyo de EA.

Los jugadores con discapacidades participaron en competencias junto a desarrolladores de juegos de EA, utilizando mandos adaptados que proporcionaban igualdad de oportunidades para todos los jugadores.

Aaron McHardy, Productor Ejecutivo de EA SPORTS FIFA, y Milad Hajihassan, un jugador local con discapacidades.
Aaron McHardy, Productor Ejecutivo de EA SPORTS FIFA, y Milad Hajihassan, un jugador local con discapacidades.

"He estado trabajando en EA Sports FIFA durante 13 años, y durante ese tiempo he pasado miles de horas utilizando mandos estándar. Este evento me recuerda lo importante que es crear juegos que todos puedan jugar", dice Aaron McHardy, productor ejecutivo de EA Sports FIFA.

En 2016, Electronic Arts realizó una donación de 1 millón de dólares a cinco organizaciones benéficas, incluyendo SpecialEffect. Fundada en 2007, esta organización con sede en el Reino Unido se especializa en ayudar a personas con discapacidades físicas, especialmente a niños, para que puedan jugar videojuegos. Peter Moore, uno de los directores de EA, también es miembro del consejo de vicepresidentes de SpecialEffect y brinda apoyo diario a la organización.

Peter Moore con el equipo de SpecialEffect.
Peter Moore con el equipo de SpecialEffect.

"Es un gran honor para mí estar asociado con SpecialEffect, que tiene un impacto tan notable en las personas. Todos merecen la oportunidad de jugar, y continuamente me inspira el trabajo de SpecialEffect y su contribución a la comunidad de los videojuegos", dijo Peter Moore.

EA también ha establecido el Servicio de Apoyo al Empleo para Personas con Discapacidad (DESS, por sus siglas en inglés) dentro de su división de Igualdad y Diversidad.

El DESS se enfoca en los siguientes aspectos:

  • Apoyar a los colegas de EA que tienen discapacidades o han experimentado discapacidades.
  • Apoyar a los colegas de EA que tienen hijos con discapacidades.
  • Emplear a personas con discapacidades en EA y desarrollar e implementar programas para crear un entorno inclusivo.

En conclusión

En general, durante muchos años, EA ha demostrado consistentemente su compromiso con la accesibilidad, creyendo que los juegos deberían ser accesibles para todos. Al crear características de juego inclusivas y eliminar barreras en el uso de sus tecnologías, EA no solo amplía las oportunidades para los jugadores con discapacidades, sino que también fomenta una cultura de inclusión que seguirá moldeando el futuro de los videojuegos.

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