Die helle Seite: Zugänglichkeit in Electronic Arts-Spielen

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Die helle Seite: Zugänglichkeit in Electronic Arts-Spielen

EA wird aus verschiedenen Gründen oft als "böses Unternehmen" bezeichnet, darunter Studio-Schließungen, Gier und eine herablassende Haltung gegenüber der Gaming-Community. Allerdings möchten wir nun die positiven Aspekte dieses Unternehmens hervorheben - wie Electronic Arts sich dafür einsetzt, das Spielerlebnis für alle Spieler in der Branche zugänglicher zu machen.

Erste Schritte

Alles begann im Jahr 2017, als Karen Stevens zur Leiterin der Barrierefreiheit bei EA Sports ernannt wurde. Zuvor hatte sie seit 2005 bei Microsoft als Softwareentwicklerin gearbeitet, bevor sie den Wechsel zu EA vollzog. Dort begann sie als Softwareingenieurin und hatte diese Position vier Jahre lang inne. Derzeit fungiert sie als Direktorin für Barrierefreiheit im gesamten EA-Unternehmen.

Karen Stevens
Karen Stevens

Das EA Sports-Team ist für Sportspiele wie FIFA, Madden und andere verantwortlich und implementiert neue Funktionen, um sie für Spieler mit Behinderungen zugänglicher zu machen.

Der erste bedeutende Schritt im Bereich der Zugänglichkeit war Madden NFL 2017.
Der erste bedeutende Schritt im Bereich der Zugänglichkeit war Madden NFL 2017.

Eines Tages erhielt Stevens eine E-Mail von einem blinden Spieler, der sich darüber beschwerte, dass die neuen Kraftmessungs-Funktionen in Madden NFL 2017 die neueste Version des Spiels für ihn unzugänglich gemacht haben. Durch die Kontaktaufnahme mit anderen blinden Spielern über Foren auf audiogames.net entdeckte Stevens, dass zahlreiche Spieler Schwierigkeiten hatten, UFC, NHL und sogar Need for Speed zu spielen, ohne die Menüs oder Aktionen auf dem Bildschirm sehen zu können.

"Wir hatten bereits eine Spielerschaft, die unsere Franchises kaufte und spielte, aber wir haben ihre Bedürfnisse einfach ignoriert", sagt Stevens.

Nachdem sie davon erfahren hatte, trat Karen aktiv Foren bei, um zu verstehen, wie blinde Spieler mit Spielen zurechtkommen, die nicht speziell für sie angepasst waren. In Spielen wie Madden und NHL hilft ihnen detaillierter Echtzeitkommentar, indem er nützliche Informationen darüber liefert, was auf dem Bildschirm passiert. Wie sie erklärt, ist es ähnlich wie das Hören eines Spiels im Radio. Beide Spiele bieten auch Kameraoptionen, bei denen sich der Spieler immer "vorwärts" bewegt, und künstliche Intelligenz steuert automatisch Teamkollegen, bis der Spieler die Kontrolle übernimmt, was den Gameplay-Prozess erheblich vereinfacht.

Im Spiel Need for Speed können blinde Spieler die Strecke verfolgen, indem sie der Bewegung von Bot-Fahrzeugen folgen. Sie können sich auf Audiohinweise verlassen, wie z.B. Veränderungen in der Motorentonhöhe (um die Geschwindigkeit zu bestimmen), Stereogeräusche, die das Abbiegen von Autos anzeigen, und Pfeifgeräusche beim Passieren von Hindernissen. All dies hilft dabei, eine Klangkarte der Strecke zu erstellen, auch wenn sie sie nicht sehen können. Im Laufe der Zeit können diese Spieler die Strecken auswendig lernen und die Vibrationsfunktion des Controllers nutzen, um festzustellen, wenn sie von der Strecke abkommen oder einen Unfall haben.

Nachdem sie die Zielgruppe der blinden Spieler und ihre Bedürfnisse identifiziert hatte, begann Stevens als erste Leiterin für Barrierefreiheit bei EA Sports zu arbeiten. Sie verbrachte die ersten sechs Monate damit, die Herausforderungen zu identifizieren, mit denen blinde Spieler konfrontiert sind, und mit dem Entwicklungsteam zusammenzuarbeiten, um diese anzugehen. Dieser Prozess war herausfordernd, da einige Entwickler den zusätzlichen Aufwand nicht verstanden und glaubten, dass "ein blinder Mensch Madden nicht spielen kann". Das Management von EA gewährte Stevens jedoch volle Handlungsfreiheit.

Zugänglichkeitseinstellungen in Madden NFL
Zugänglichkeitseinstellungen in Madden NFL

Jetzt bietet Madden NFL die Möglichkeit, Soundeffekte während des Spielgeschehens wie Tackles und Pässe abzuspielen. Verschiedene Klanghinweise helfen den Spielern, verschiedene Arten von Aufrufen im Menü zu identifizieren und die Bewegung des Balls von Hand zu Hand zu spüren. Nach der Implementierung dieser Änderungen schloss Stevens buchstäblich die Augen und ließ die Entwickler spielen. Und sie waren beeindruckt vom Ergebnis und erkannten, dass es tatsächlich funktioniert!

EA-Zugänglichkeitsportal
EA-Zugänglichkeitsportal

Zusätzlich dazu hat Karen als Direktorin für Barrierefreiheit bei EA das EA Accessibility Portal geschaffen - eine Website, auf der Neuigkeiten zur Barrierefreiheit in ihren Spielen veröffentlicht werden. Diese Website ermöglicht es Spielern auch, sich mit Problemen und Fehlern an das Entwicklungsteam zu wenden. Diejenigen, die solche Anfragen stellen, können dem Team helfen, die Probleme zu verstehen und möglicherweise neue Funktionen umzusetzen, die ihnen und anderen Spielern ermöglichen, das Spiel entsprechend ihren Bedürfnissen zu genießen.

Karen sprach auch auf der Games Accessibility Conference 2020, wo sie über Barrierefreiheit sprach und wie sie eine eigene Abteilung bei EA geschaffen haben, die sich auf die Entwicklung spezieller Funktionen in Spielen konzentriert.

Karen Stevens auf der Games Accessibility Conference 2020
Karen Stevens auf der Games Accessibility Conference 2020

"Es geht nicht nur um ein einfaches Spielerlebnis. Ja, es wäre großartig, wenn sie das gleiche Erlebnis wie normale Spieler hätten. Aber was wirklich zählt, ist, dass sie einfach ein Erlebnis haben", sagt Karen.

Erstellung neuer Patente und kostenlose Bereitstellung für andere Entwickler

Andrew Wilson, CEO von EA
Andrew Wilson, CEO von EA

EA hat durch die Veröffentlichung seiner Barrierefreiheitspatente im August 2021 und deren kostenlose Bereitstellung für die Öffentlichkeit ein einzigartiges Engagement für Barrierefreiheit gezeigt. Dies ist eine seltene Gelegenheit, da nicht viele Unternehmen ihre Technologien für andere Entwickler und Publisher zugänglich machen.

Es besagt Folgendes: "Bei Electronic Arts (EA) möchten wir, dass Spiele für alle inklusiv sind und nichts den Weg unserer Spieler und unserer gemeinsamen Liebe zu Videospielen versperrt. Um dies zu erreichen, müssen wir so viele Zugangsbarrieren wie möglich reduzieren oder beseitigen und die Fähigkeiten unserer Spieler erweitern. Als Teil unseres Engagements für mehr Inklusion bei Videospielen haben wir unsere Accessibility Patent Pledge ins Leben gerufen, denn jeder verdient es zu spielen. Wir teilen unsere auf Barrierefreiheit ausgerichteten Technologien mit der gesamten Branche, damit wir zusammen die Bedürfnisse unserer vielfältigen Gaming-Community erfüllen können. Sie umfasst einige unserer innovativsten Technologien, die entwickelt wurden, um Barrieren für Spieler mit Behinderungen zu überwinden. Dies schließt Menschen mit Seh-, Hör-, Sprach- oder kognitiven Beeinträchtigungen ein. Darüber hinaus wurde dieses geistige Eigentum ohne jegliche Lizenzgebühren zur Verfügung gestellt, was bedeutet, dass Sie keine Gebühren oder Lizenzgebühren für ihre Nutzung zahlen müssen."

Eines der bekanntesten Patente ist das Ping-System in Apex Legends, das das Spiel erheblich zugänglicher für Spieler mit verschiedenen Einschränkungen gemacht und den Online-Spielprozess vereinfacht hat, indem es die Notwendigkeit von Sprachchat eliminiert. Das Ping-System ermöglicht es Spielern, Aktionen ohne Mikrofon zu koordinieren und auch den Standort von Feinden, nützlichen Gegenständen, Angriffs-, Verteidigungs- oder Beobachtungszonen sowie den Standort kürzlich getroffener Feinde zu markieren.

Ping-System in Apex Legends
Ping-System in Apex Legends

Drei weitere Patente betreffen die visuelle Barrierefreiheit und führen Technologien ein, die Farben, Helligkeit und Kontrast in Spielen erkennen und anpassen, um die Sichtbarkeit von Modellen zu verbessern. Diese Technologien sind bereits in den Spielen Madden NFL und FIFA implementiert.

Farbanpassung für farbenblinde Personen
Farbanpassung für farbenblinde Personen

Das fünfte Patent bezieht sich auf die individuelle Anpassung von Audio für Spieler mit Hörbeeinträchtigungen. Es ermöglicht den Spielern, Musik und Soundeffekte entsprechend ihren Hörfähigkeiten anzupassen.

Darüber hinaus hat EA beschlossen, seinen Code zu veröffentlichen, der nun über die Plattform GitHub verfügbar ist. Dieser Open-Source-Code ermöglicht es Entwicklern, die von EA entwickelten Barrierefreiheitstechnologien in ihren eigenen Projekten zu erkunden und zu nutzen.

"Bei Electronic Arts (EA) streben wir danach, die Welt zum Spielen zu inspirieren, und um dies zu verwirklichen, ist es uns wichtig, dass unsere Videospiele für alle Spieler zugänglich sind. Das Accessibility-Team bei EA arbeitet seit langem daran, Barrieren in unseren Spielen zu überwinden. Wir erkennen jedoch an, dass bedeutende Veränderungen Zusammenarbeit als Branche erfordern und wir uns für alle Spieler verbessern müssen", sagte EA-CEO Andrew Wilson. Er betonte diese Mission, und im Jahr 2022, nur ein Jahr nach den ersten Patenten, veröffentlichte EA sechs weitere neue Patente.

Ein Patent bezieht sich auf ein maschinelles Lernsystem, das das Spielerlebnis und die Leistung verbessert, indem es automatisch Empfehlungen für Controller-Konfigurationseinstellungen basierend auf dem Spielstil und den Fähigkeiten des Spielers gibt und diese anwendet. Zwei weitere Patente sind mit der Verbesserung von Sprachsteuerungsmerkmalen verbunden, und ein intelligentes Patent wurde entwickelt, das das Gameplay basierend auf der Farbenblindheit des Spielers anpasst. Ein weiteres Patent führt die Technologie des virtuellen Joysticks ein, der auf der Fingerposition des Spielers auf einem Touchscreen reagiert.

Darüber hinaus hat EA auf GitHub einen Code namens Fonttik veröffentlicht, der das Lesen von Texten in Spielen für Spieler mit Sehbehinderungen erleichtert, indem er automatisch Texte in Videoinhalten identifiziert und deren Konformität mit spezifischen Größen- und Kontrastkriterien überprüft.

Prinzip der Texttransformationstechnologie
Prinzip der Texttransformationstechnologie

Im Jahr 2023 setzt EA seine Tradition fort und hat ein neues Patent entwickelt, das die Text-to-Speech-Technologie verbessert. Dieses System übersetzt Untertitel oder Dialogtexte in gesprochene Zeilen mit emotionalen Betonungen. Das Patent erforscht auch Anpassungsoptionen für Entwickler, einschließlich Sprache, Akzent, Lautstärke, Pausendauer und anderen Aspekten der hinzugefügten Sprache. Darüber hinaus ermöglicht das Patent den Spielern, das System an ihre Bedürfnisse anzupassen und Umgebungs-Soundeffekte zu den gesprochenen Zeilen hinzuzufügen.

Kürzlich, am 18. Mai, kündigte EA ein System an, das automatisch den Bedarf an Barrierefreiheitseinstellungen für Benutzer mit Farbenblindheit feststellt. Das System führt einen Test basierend auf "virtuellen Farbenblindheitsindikatorobjekten" oder visuell unterschiedlichen Farben durch, um den Typ der Farbenblindheit des Benutzers zu bestimmen. Dieser Test kann in EA-Spielen durch eine Aufgabe oder ein Ziel eingebettet werden, bei dem der Benutzer mit diesen Objekten interagieren muss. Anschließend kann das Spiel basierend auf dieser Interaktion feststellen, ob der Benutzer farbenblind ist und welche Art von Farbenblindheit er hat.

EA erklärte, dass dieser Ansatz es farbenblinden Personen ermöglicht, von Anfang an auf die sofortige Änderung von Spieleinstellungen zu verzichten. In der Videospielgestaltung spielt Farbe oft eine entscheidende Rolle als visueller Indikator. Zum Beispiel kann ein pulsierender roter Umriss auf dem Bildschirm auf einen drohenden Charaktertod hinweisen, und bestimmte Farben können verschiedene Arten von Angriffen anzeigen. Ohne intuitiv zugängliche Barrierefreiheitseinstellungen, an denen EA arbeitet, werden diese Details zu Hindernissen für farbenblinde Personen.

Die Aussage von EA betont, dass Barrierefreiheitseinstellungen, einschließlich Optionen für Farbenblindheit, normalerweise während der Spielsteuerung nicht verfügbar sind. Aufgrund dieser Einschränkung verpassen farbenblinde Personen oft wichtige visuelle Hinweise für die Navigation und den Fortschritt im Spiel.

Integration und Entwicklung von Barrierefreiheit

EA legt großen Wert auf Integration und die Entwicklung von Barrierefreiheit. Das Unternehmen investiert jährlich erhebliche Ressourcen in die Förderung von Barrierefreiheit und die Zusammenarbeit mit gemeinnützigen Organisationen. Zum Beispiel nahm EA am Accessible Gaming Forum Buildathon in Kanada teil. Während dieser Veranstaltung erstellte EA Hunderte von Controllern und Tasten mit einem 3D-Drucker und beschaffte verschiedene Arten von Adaptern, um Spielern die Verwendung von Geräten entsprechend ihren Fähigkeiten zu ermöglichen.

Chad Lehman, der Direktor der Wohltätigkeitsorganisation NSS, bemerkte, dass der Buildathon ein Beispiel für die enormen Veränderungen ist, die erreicht werden können, wenn Menschen zusammenkommen. Alle während dieser Veranstaltung erstellten Geräte werden dank der großzügigen Unterstützung von EA kostenlos an Spieler und Rehabilitationszentren verteilt.

Spieler mit Behinderungen nahmen zusammen mit EA-Spieleentwicklern an Wettbewerben teil und nutzten angepasste Gamepads, die allen Spielern gleiche Chancen boten.

Aaron McHardy, Executive Producer von EA SPORTS FIFA, und Milad Hajihassan, ein lokaler Spieler mit Behinderungen.
Aaron McHardy, Executive Producer von EA SPORTS FIFA, und Milad Hajihassan, ein lokaler Spieler mit Behinderungen.

"Ich arbeite seit 13 Jahren an EA Sports FIFA und in dieser Zeit habe ich Tausende von Stunden mit Standardcontrollern verbracht. Diese Veranstaltung erinnert mich daran, wie wichtig es ist, Spiele zu entwickeln, die jeder spielen kann", sagt Aaron McHardy, Executive Producer von EA Sports FIFA.

Bereits 2016 spendete Electronic Arts 1 Million US-Dollar an fünf gemeinnützige Organisationen, darunter SpecialEffect. Diese 2007 gegründete Organisation mit Sitz im Vereinigten Königreich ist auf die Unterstützung von Menschen mit körperlichen Behinderungen spezialisiert, insbesondere von Kindern, damit sie Videospiele spielen können. Peter Moore, einer der Direktoren bei EA, ist auch Mitglied des Vizepräsidentenrates von SpecialEffect und unterstützt die Organisation täglich.

Peter Moore mit dem SpecialEffect-Team.
Peter Moore mit dem SpecialEffect-Team.

"Es ist eine große Ehre für mich, mit SpecialEffect verbunden zu sein, das einen so spürbaren Einfluss auf Menschen hat. Jeder verdient die Möglichkeit zu spielen, und ich bin ständig von der Arbeit von SpecialEffect und ihrem Beitrag zur Gaming-Community inspiriert", sagte Peter Moore.

EA hat auch den Disability Employment Support Service (DESS) innerhalb seiner Abteilung für Gleichberechtigung und Vielfalt eingerichtet.

DESS konzentriert sich auf folgende Bereiche:

  • Unterstützung von EA-Mitarbeitern, die Behinderungen haben oder Behinderungen erfahren haben.
  • Unterstützung von EA-Mitarbeitern, die Kinder mit Behinderungen haben.
  • Beschäftigung von Menschen mit Behinderungen bei EA und Entwicklung und Implementierung von Programmen, um eine inklusive Umgebung zu schaffen.

Abschließend


Zusammenfassend lässt sich sagen, dass EA seit vielen Jahren konsequent sein Engagement für Barrierefreiheit zeigt und davon überzeugt ist, dass Spiele für alle zugänglich sein sollten. Durch die Schaffung inklusiver Spielfunktionen und die Beseitigung von Hindernissen bei der Nutzung ihrer Technologien eröffnet EA nicht nur Spielern mit Behinderungen mehr Möglichkeiten, sondern fördert auch eine Kultur der Inklusion, die die Zukunft des Gamings weiter prägen wird.

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