يشار في كثير من الأحيان إلى شركة EA بأنها "الشركة الشريرة" لعدة أسباب، بما في ذلك إغلاق استوديوهاتها، الطمع، والموقف المزدري تجاه مجتمع الألعاب. ومع ذلك، نرغب الآن في التركيز على الجوانب الإيجابية لهذه الشركة، وكيف تسعى Electronic Arts لجعل تجربة الألعاب أكثر إمكانية الوصول لجميع اللاعبين في الصناعة.
الخطوات الأولى
كل شيء بدأ في عام 2017 عندما تم تعيين كارين ستيفنز كرئيسة للإمكانية في EA Sports. سبق لها أن عملت في مايكروسوفت كمطورة برمجيات منذ عام 2005 قبل الانتقال إلى EA، حيث بدأت كمهندسة برمجيات واحتفظت بهذا المنصب لمدة أربع سنوات. حاليًا تشغل منصب المديرة للإمكانية في جميع شركة EA.
يتولى فريق EA Sports العاب الرياضة مثل FIFA وMadden وغيرها، وهم يقومون بتنفيذ ميزات جديدة لجعلها أكثر إمكانية الوصول للاعبين ذوي الإعاقات.
في يوم من الأيام، تلقت ستيفنز رسالة بريد إلكتروني من لاعب أعمى يشتكي من أن ميزات قياس القوة الجديدة في Madden NFL 2017 جعلت النسخة الأخيرة من اللعبة غير قابلة للوصول بالنسبة له. عندما قامت ستيفنز بالتواصل مع لاعبين أعمياء آخرين عبر المنتديات في audiogames.net، اكتشفت أن العديد من اللاعبين يواجهون تحديات في لعب UFC وNHL وحتى Need for Speed بدون القدرة على رؤية القوائم أو الإجراءات على الشاشة.
تقول ستيفنز: "لدينا بالفعل جمهور من اللاعبين الذين يشترون ويلعبون سلاسل الألعاب الخاصة بنا، ولكننا كنا ببساطة نتجاهل احتياجاتهم".
بعد معرفة هذا، انضمت كارين بنشاط إلى المنتديات لفهم كيف يتعامل اللاعبون الأعمياء مع الألعاب التي لم يتم تكييفها خصيصًا لهم. في ألعاب مثل Madden وNHL، يساعدهم التعليق المفصل في الوقت الحقيقي عن طريق تزويدهم بمعلومات مفيدة حول ما يحدث على الشاشة. كما توضح، فهذا يشبه الاستماع إلى المباراة على الراديو. توفر كلا اللعبتين أيضًا خيارات للكاميرا حيث يتحرك اللاعب دائمًا "إلى الأمام" ويتحكم التحكم الذكي تلقائيًا في زملائه في الفريق حتى يتولى اللاعب التحكم، مما يبسط عملية اللعب بشكل كبير.
في لعبة Need for Speed، يمكن للاعبي الأعمى التنقل عبر المسار عن طريق متابعة حركة سيارات الروبوت. يمكنهم الاعتماد على إشارات صوتية، مثل تغير في مستوى الصوت (لتحديد السرعة)، وأصوات ستيريو تشير إلى تحريك السيارات، وأصوات صفير عند تجاوز العوائق. تساعد كل هذه الأصوات في إنشاء خريطة صوتية للمسار، حتى إنهم لا يرونه. مع مرور الوقت، يمكن لهؤلاء اللاعبين حفظ المسارات واستخدام اهتزاز وحدة التحكم لتحديد متى يخرجون عن المسار أو يتعرضون لحادث.
بعد تحديد جمهور اللاعبين الأعمياء واحتياجاتهم، بدأت ستيفنز العمل كأول رئيسة للإمكانية في EA Sports. قضت الستة أشهر الأولى في تحديد التحديات التي يواجهها اللاعبون الأعمياء والتعاون مع فريق التطوير لمعالجتها. كان هذا العمل صعبًا حيث لم يفهم بعض المطورين الحاجة لهذه الجهود الإضافية، واعتقدوا أن "الشخص الأعمى لا يستطيع لعب Madden". ومع ذلك، قدمت إدارة EA لستيفنز حرية كاملة للتصرف.
الآن أصبح بإمكان Madden NFL تشغيل تأثيرات الصوت أثناء أحداث اللعب مثل الاصطدامات والتمريرات. تساعد العديد من إشارات الصوت اللاعبين على التعرف على أنواع مختلفة من الإشارات في القائمة والشعور بحركة الكرة من يد إلى يد. بعد تنفيذ هذه التغييرات، أغلقت ستيفنز فعليا عينيها وسمحت للمطورين بتجربة اللعب. وانبهروا بالنتيجة وأدركوا أنها تعمل حقًا!
بالإضافة إلى ذلك، بصفتها مديرة الإمكانية في EA، قامت كارين بإنشاء موقع EA Accessibility Portal - وهو موقع ينشر أخبارًا حول إمكانية الوصول في ألعابهم. يسمح هذا الموقع أيضًا للاعبين بالتواصل مع فريق التطوير بخصوص المشكلات والأخطاء. يمكن لأولئك الذين يتقدمون بمثل هذه الاستفسارات مساعدة الفريق في فهم المشكلات وتنفيذ ميزات جديدة قد تساعدهم وتساعد اللاعبين الآخرين على الاستمتاع باللعبة وفقًا لاحتياجاتهم.
تحدثت كارين أيضًا في مؤتمر Games Accessibility Conference 2020، حيث تحدثت عن إمكانية الوصول وكيف قاموا بإنشاء قسم مخصص في EA متخصص في تطوير ميزات خاصة في الألعاب.
تقول كارين: "هذا لا يتعلق بتجربة ألعاب بسيطة. نعم، سيكون رائعًا إذا كان لديهم نفس التجربة التي يحظى بها اللاعبون العاديون. ولكن ما يهم حقًا هو أنهم لديهم تجربة ببساطة".
إن إنشاء براءات اختراع جديدة وتوفير الوصول المجاني إليها لأي مطورين
أظهرت شركة EA التزامًا فريدًا بإمكانية الوصول من خلال نشر براءات اختراع الوصول في أغسطس 2021 وتوفيرها للجمهور. وهذا حدث نادر حيث لا تقوم العديد من الشركات بتوفير تكنولوجياتها للمطورين والناشرين الآخرين.
تنص على ما يلي: "في Electronic Arts (EA)، نريد أن تكون الألعاب شاملة للجميع وأن لا يكون هناك عائق يحول دون لاعبينا وحبنا المشترك لألعاب الفيديو. للقيام بذلك، نحتاج إلى تقليل أو القضاء على العديد من الحواجز التي تحول دون الوصول وتوسيع قدرات اللاعبين لدينا. كجزء من التزامنا بجعل ألعاب الفيديو أكثر شمولًا، قمنا بإطلاق "Accessibility Patent Pledge" لأن الجميع يستحق أن يلعب. نحن نشارك تكنولوجيا التوجه نحو الوصول الخاصة بنا مع صناعة أوسع حتى نتمكن معًا من تلبية احتياجات مجتمع اللاعبين المتنوع لدينا. تغطي هذه التكنولوجيات الابتكارية التي صممت للتغلب على العوائق التي يواجهها اللاعبون ذوو الإعاقات، بما في ذلك الأشخاص ذوو الإعاقات البصرية أو السمعية أو النطقية أو العقلية. علاوة على ذلك، تم توفير جميع هذه الملكية الفكرية بدون أي رسوم ترخيص، مما يعني أنه لا يلزم دفع رسوم خاصة بالترخيص لاستخدامها".
إحدى البراءات المعروفة جيدًا هي نظام البينغ في Apex Legends، الذي سهل بشكل كبير إمكانية الوصول للعبة بالنسبة للاعبين ذوي التحديات المختلفة وبسط عملية اللعب عبر الإنترنت عن طريق القضاء على حاجة الدردشة الصوتية. يتيح نظام البينغ لللاعبين التنسيق بين الإجراءات دون استخدام الميكروفون وأيضًا وضع علامات على موقع الأعداء والعناصر المفيدة ومناطق الهجوم والدفاع أو المراقبة، فضلاً عن موقع الأعداء الذين تم التعامل معهم مؤخرًا.
ثلاث براءات اختراع أخرى تتعلق بإمكانية الوصول البصرية وتقدم تقنيات تعرف على الألوان وتعديلها وسطوعها وتباينها في الألعاب لتعزيز رؤية النموذج. تم تطبيق هذه التقنيات بالفعل في ألعاب Madden NFL و FIFA.
تتعلق البراءة الخامسة بتخصيص الصوت للاعبين ذوي إعاقات السمع. تتيح للاعبين ضبط الموسيقى وتأثيرات الصوت وفقًا لقدراتهم السمعية.
علاوة على ذلك، قررت EA نشر كودها، الذي يتوفر الآن من خلال منصة GitHub. يتيح هذا الكود المفتوح المصدر للمطورين استكشاف واستخدام تقنيات الوصولية التي طورتها EA في مشاريعهم الخاصة.
"في Electronic Arts (EA)، نسعى لإلهام العالم للعب، ولتحقيق ذلك، من المهم بالنسبة لنا أن تكون ألعاب الفيديو الخاصة بنا متاحة لجميع اللاعبين. فريق الوصولية في EA يعمل على التغلب على الحواجز في ألعابنا منذ فترة طويلة. ومع ذلك، ندرك أن تحقيق تغيير كبير يتطلب التعاون كصناعة وأن نبذل مزيدًا من الجهود لصالح جميع اللاعبين"، قال الرئيس التنفيذي لشركة EA أندرو ويلسون. وشدد على هذه المهمة، وفي عام 2022، بعد عام واحد فقط من البراءات الأولى، أصدرت EA ست براءات اختراع جديدة إضافية.
تتعلق إحدى البراءات بنظام التعلم الآلي الذي يعزز تجربة اللاعب وأدائه من خلال توصية وتطبيق إعدادات تكوين وحدة التحكم تلقائيًا بناءً على أسلوب لعب اللاعب ومهاراته. وهناك براءتان أخريان تتعلقان بتحسين ميزات التحكم الصوتي، وتم تطوير براءة اختراع ذكية تعدل طريقة اللعب بناءً على حالة العمى اللوني للاعب. وتقدم براءة اختراع أخرى تكنولوجيا عصا التحكم الظاهرية التي تستجيب لموقع إصبع اللاعب على شاشة اللمس.
بالإضافة إلى ذلك، أصدرت EA على GitHub كودًا يسمى "Fonttik"، والذي يسهل قراءة النصوص في الألعاب للاعبين ذوي إعاقات بصرية عن طريق التعرف التلقائي على النص في محتوى الفيديو وفحص مطابقته مع معايير الحجم والتباين المحددة.
في عام 2023، تواصل EA تقليدًا لها وقد طورت براءة اختراع جديدة تعزز تقنية التحويل من النص إلى الصوت. يقوم هذا النظام بترجمة الترجمات أو النصوص الحوارية إلى خطوط متكلمة مع التنغيمات العاطفية. كما يستكشف البراءة الخيارات المخصصة للمطورين، بما في ذلك اللغة واللهجة ومستوى الصوت ومدة الوقفة وجوانب أخرى من الخطاب المضاف. علاوة على ذلك، تتيح البراءة الخيار للاعبين لتخصيص النظام لإضافة تأثيرات صوتية جوية إلى الخطوط المتحدث بها.
في الآونة الأخيرة، في 18 مايو، أعلنت EA عن نظام يحدد تلقائيًا حاجة إعدادات الوصولية للمستخدمين المصابين بعمى الألوان. يجري النظام اختبارًا استنادًا إلى "كائنات مؤشر العمى اللوني الافتراضية" أو ألوان متميزة بصريًا لتحديد نوع عمى الألوان للمستخدم. يمكن ضم هذا الاختبار في ألعاب EA من خلال مهمة أو هدف يطلب من المستخدم التفاعل مع هذه الكائنات. ثم، استنادًا إلى هذا التفاعل، يمكن للعبة تحديد ما إذا كان المستخدم يعاني من عمى الألوان ونوعه.
أكدت EA أن هذا النهج يسمح للأشخاص الذين يعانون من عمى الألوان تجنب الحاجة لتغيير إعدادات اللعبة فور بدايتها. في تصميم ألعاب الفيديو، يلعب اللون في كثير من الأحيان دورًا حاسمًا كمؤشر بصري. على سبيل المثال، يمكن أن يحذر الحاجب الأحمر المتذبذب المتميز باللون اللاعب من اقتراب موت الشخصية، ويمكن أن تشير الألوان المحددة إلى أنواع مختلفة من الهجمات. ومع ذلك، بدون إعدادات الوصولية المتاحة بشكل بديهي، والتي يعمل EA على تحسينها، تصبح هذه التفاصيل عوائق للأشخاص الذين يعانون من عمى الألوان.
تؤكد تصريحات EA أن إعدادات الوصولية، بما في ذلك خيارات عمى الألوان، غالبًا ما لا تتوفر أثناء إدخال اللعبة. نظرًا لهذا القيد، فإن الأشخاص الذين يعانون من عمى الألوان غالبًا ما يفوتون مؤشرات بصرية حاسمة للتنقل والتقدم في اللعبة.
الشمولية وتطوير الوصولية
تولي EA أهمية كبيرة للشمولية وتطوير الوصولية. تستثمر الشركة موارد هامة سنويًا في تعزيز الوصولية والتعاون مع المنظمات الخيرية. على سبيل المثال، شاركت EA في فعالية Accessible Gaming Forum Buildathon في كندا. خلال هذا الحدث، قامت EA بإنشاء مئات من وحدات التحكم والأزرار باستخدام طابعة ثلاثية الأبعاد واستحوذت على محولات مختلفة الأنواع لتمكين اللاعبين من استخدام أجهزة تتوافق مع قدراتهم.
لاحظ تشاد ليهمان، مدير منظمة الخيرية NSS، أن Buildathon هو مثال على التغييرات الهائلة التي يمكن تحقيقها عندما يتعاون الناس معًا. تُوزع جميع الأجهزة التي تم إنشاؤها خلال هذا الحدث مجانًا على اللاعبين ومراكز العلاج، بفضل الدعم الكريم من EA.
شارك اللاعبون ذوو الإعاقات في المسابقات إلى جانب مطوري ألعاب EA، باستخدام أجهزة تحكم معدلة، مما يوفر فرص متساوية لجميع اللاعبين.
"لقد عملت على لعبة EA Sports FIFA لمدة 13 عامًا، وخلال تلك الفترة، قضيت آلاف الساعات باستخدام وحدات التحكم القياسية. يذكرني هذا الحدث بأهمية إنشاء ألعاب يمكن للجميع أن يلعبها"، يقول آرون ماكهاردي، المنتج التنفيذي لـ EA Sports FIFA.
في عام 2016، قدمت Electronic Arts تبرعًا بقيمة مليون دولار لخمس منظمات خيرية، بما في ذلك SpecialEffect. تأسست هذه المنظمة في عام 2007، وتتخصص في مساعدة الأشخاص ذوي الإعاقات الجسدية، وخاصة الأطفال، لكي يتمكنوا من لعب ألعاب الفيديو. بيتر مور، أحد المديرين في EA، هو أيضًا عضو في مجلس نائب الرئيس لـ SpecialEffect ويقدم الدعم اليومي للمنظمة.
"إنه شرف كبير بالنسبة لي أن أكون مرتبطًا بـ SpecialEffect، التي لها تأثير واضح على الناس. الجميع يستحق فرصة اللعب، وأنا مستمر في الاستلهام من عمل SpecialEffect ومساهمتها في مجتمع الألعاب"، قال بيتر مور.
أنشأت EA أيضًا خدمة الدعم للتوظيف لذوي الإعاقة (DESS) ضمن قسم المساواة والتنوع.
يركز DESS على المجالات التالية:
- دعم زملاء EA الذين يعانون من الإعاقة أو الذين واجهوا إعاقات.
- دعم زملاء EA الذين لديهم أطفال ذوو إعاقة.
- توظيف أفراد ذوي إعاقة في EA وتطوير وتنفيذ برامج لخلق بيئة شاملة.
في الختام
بشكل عام، لقد أظهرت EA على مر السنين التزامها المستمر بالوصولية، وتؤمن بأن الألعاب يجب أن تكون متاحة للجميع. من خلال إنشاء ميزات الألعاب الشاملة وإزالة الحواجز عن استخدام تقنياتها، لا توسع EA فقط الفرص للاعبين ذوي الإعاقات، بل تعزز ثقافة الشمولية التي ستستمر في تشكيل مستقبل الألعاب.