Blind Fate: Edo no Yami
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关于游戏全新的、黑暗的、被机械占据的江户时代,幕府用以公正而无情的铁手统治者日本,而你就是幕府的执行人。
你服从命令,听从指挥,杀死目标。
失去了视觉之后,你必须学习通过新的视角来“感受”这个世界……
——充满数据与谎言的世界
鬼之面具模拟你周遭的环境,但务必当心:过期的数据只会让你看到过去充满欺骗的回声。
——无形之剑,最为致命
即便目不能视,你也依然势不可挡。使用各种不同的传感器来探测敌人,找到敌人的弱点,然后以迅雷不及掩耳之势粉碎他们。
——赛博版日本民间故事
发现几十个赛博版日本民间故事,面对传说中的生物!找到它们的弱点,以毁灭性的终结技将它们逐个消灭!
——遗失已久的机械传说
你的传感器已经刺破了历史的帷幕。通过声音、气味与热量来探索这个世界,揭开隐藏了几个世纪的传说,引导“黯”踏上复仇之路,体验精彩跌宕的故事。
道场在等待着你……
踏上赛博武士之路,加入我们的 Discord 社区!
Steam User 13
游戏内已知雷点
1,以机械形态去微光森林时,刚进地图走不远会有一个可捡物品,捡起时角色会卡住,只能回档重来(亏损较轻)
2,诅咒空洞第三个场景有一个倒吊的怪,打死必掉一个可捡物品,捡起以后角色会卡住,需要回档重来(因为前面要走一大段路,所以重来很费时间)
备注:不管重来多少次只要是捡这些东西一定会卡住,不要手贱
目前总结有用信息:
除剧情提示升级技能以外,优先解锁第二列和第三列技能,分别为空中冲刺和地面冲刺,战斗中非常有用,满级以后冲刺可以处决大部分小怪
易卡关点:
水上祭坛的龙,主角被吞下后需要通过一些房间来过关,其中有一个房间只有两块平台,房间旋转以后会有水涨高(会直接淹死)--过关技巧:旋转时主角不可控,旋转前的地面两边有绿色高亮条状物,为主角的可抓取物品,在墙边贴近跳一下会自动抓取,然后爬到房间顶端等水落下即可苟活(然后反复苟活来打爆机关)
备注:如果打天津麻罗的时候小怪车轮战打不过,就去其他未探索地图刷经验升级技能,且击杀过的小怪只提供一次经验值,不可重复刷同一张图的同一个小怪
冲刺满级以后游戏会很简单
Steam User 5
欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
《无明天道:江户之黯》(英文名称:Blind Fate: Edo no Yami)是由Troglobytes Games开发101XP发行的一款以赛博风与日本民间故事为背景的横版过关类动作游戏。2650年,在幕府的统治下,日本进入了新的黑暗江户时代,神话中的机器生物四处游走。玩家将扮演一位盲眼赛博武士,与“黯”一起踏上复仇之旅,作为主角的黯只能依凭感官和历史环境数据前行,面对充满科技的江户时代的重重危险,寻找被遗忘的过去,揭开遗失的机械传说。
游戏特色
玩家会穿梭在充满异国风情的神秘世界,并遇到各种奇怪的机器人和日本民间传说中的可怕生物,玩家不仅只是完成主人赋予的任务,还要保护平民免遭嗜血机器人的侵害。
在《无明天道:江户之黯》,由于主角是盲人,所以一切画面都是由人工智能通过芯片把各种场景数据传入黯的大脑里面,模拟出场景,可以说是全息影像,但在许多地方的数据都是之前未被机械占据的江户时代,需要玩家通过一些数据收集,才能显现出场景的真实样貌。比如在一个关卡中,有一座桥在前面,但是玩家走过去就掉了下去,因为那是旧世界的数据,可能桥已断,需要收集新数据或者利用其他方式找到出口或可交互的地方。
在有的关卡里面,可能会完全没有数据而没有场景(全是黑色),通过传感器可以具象化热量、声音和气味,供玩家查看。比如当黯进入了一个很黑的房间或者隧道,这时打开听觉传感器的时候,有些发出声音的地方就是以篮圈告知玩家,也有可能一个通风口就是玩家可以出去的地方。或者说有些地方有有毒气体,这是需要气味传感器来观察这些气体所在位置,这样玩家才不会一直掉血。也有的黑暗洞穴里面,由于那个洞穴有很多机器,玩家可以打开热量传感器来感应一些热度机械,找到可交互位置。
游戏玩法
在战斗中,我们会用到上面所说的传感器,而且是会经常用到,黯因为是盲人,所以在《无明天道:江户之黯》中所有敌人他是看不到的,我们可以通过靠近怪物攻击一次,才会显现出来。当然这不是唯一的办法,因为这样的话可能靠近怪物,我们就被攻击到几下了。这时我们可以通过传感器来感知敌人的位置,有的机械在走路的时候会发出噪音,而有的会散发出气味,也有的机械会在使用武器的时候产生热量,玩家在这里只需要使用了正确的传感器,玩家就能在屏幕上看到敌人的外形与步伐的各种提示。在击败敌人后,会有一定几率收集到这个敌人的数据,这个数据收集到50%的时候敌人会半透明状态呈现在外加面前,而不是之前的看不见样子了,当这个机械数据收集到100%的时候,机械就完全显示出来,他的轮廓和外形对黯来说就变得更加清晰。
若是玩家在没有收集全数据之前,我们在与机械战斗的时候,如果玩家从敌人身边走开或者跳开,一定时间没有攻击敌人的话,敌人会逐渐消失,再次隐形。在敌人头上有一个个小方格显示,这是弱点系统,击中敌人一次增加一格,当这个格子填满之后我们就可以侦测敌人的弱点,这时在敌人的状态条上会显示传感器图标,这时玩家就可以更改自己的传感器对应敌人头上的图标,即可使用出一闪来造成更高的弱点伤害。造成一闪伤害之后,这个格子会重新计算。
这些机械都是与日本民间传说生物有关,外形与这些很像,只不过是机器人的版本,可以理解为有着科幻形象的妖怪和神灵。游戏制作组大概制作了20多种,比如麒麟、雪女、九尾、泥田坊等等,比如轮入道是一个燃烧着的大车轮,在游戏中也是一个机器版本的巨大车轮,上面有个机器人的头,还有红蓝警灯。
在一些怪物身上,如果玩家用一些特定的攻击会出现处决状态,这时玩家可以按对应按键即可进行无敌的处决模式,处决需要完成对应的QTE才能完成。
《无明天道:江户之黯》中一些道具拾取,我们也是需要通过传感器来感应,比如医疗包、数据收集、升级道具、传说碎片等这些收集物,我们都需要通过听觉传感器才能找到它正确的位置,否则在正常模式下,这些是看不到的,所以需要玩家利用好一些传感器来探索场景各个地方。
黯的攻击方式一般是用武士刀来进行攻击,不过他的左手是手炮,加上一些空中冲刺等一系列动作,可以打出很漂亮的连招。点满天赋树的情况下,还有很大范围的超绚丽的下坠攻击,甚至还有闪避可以穿墙击破金属,闪避也可以瞬间秒杀敌人。玩家可运用致命的武士刀和重型加农炮在战斗中打出完美的组合,闪电般的快速斩击与毁灭的焚化火力必可将途中的任何物体消灭殆尽。
江户时代是日本以武士和不断增长的社会军事力量的闪耀时期,所以游戏采用了这个时期来作为背景,为了实现科幻要素,制作组也在江户时代的场景加入了电缆、全息影像、机器、高科技的设备等等,打造出赛博朋克的样式。
游戏中有许多关卡,完成进度以百分比显示给玩家,玩家可以一直探索各个区域收集各种收集品。游戏中的道场可以理解为自己的加,有着3位好朋友陪伴你,一个是机器人,黯叫他人工智能,还有一只鸟与天狗。道场有一个训练场,有许多训练等着玩家去挑战。在道场中有一颗树,这棵树就是天赋树,利用经验值可以学习,当然点满它是非常容易的事情。
在各种关卡中,还有许多要解谜的地方,需要玩家一步一步通过场景互动,击杀敌人获取道具来解谜通过一些区域。游戏中有坠落伤害,小心不要摔死。
需要改进的地方
游戏在动作元素上节奏较为愚钝,动作指令感觉有一定延迟。
爬墙判定有时候按着角色不动,或者也有过爬墙抓不住的情况。抓住有杆子的边缘需要重新按上或者推摇杆(正常爬墙都是自动上去,除非遇到有个杆子的墙)才能上去,感觉像卡了一下一样。
游戏中加入了许多QTE系统以及弱点额外伤害系统,这些系统都要单独的进行瞄准或者QTE,严重影响游戏节奏,导致游戏动作完全不爽快。
BOSS战太套路化,没有任何变招,在BOSS战中找不到任何战斗的激情。
游戏主要是在动作和战斗上需要优化,否则导致战斗过程没有爽快感。
结语
游戏在画面上毕竟使用虚幻引擎,打造了一个赛博朋克风格的日本江户时代,整体画面优秀,特效表现也非常绚丽,在场景设计中细节打磨非常棒,怪物设计中也融入了许多日本传说怪物的特点,并结合高科技,让怪物机械化,这点值得称赞。最后加上并不高的价格,喜欢横版动作的小伙伴可以入手一试。
Steam User 4
故事的开头十分有趣,以吟游诗人的视角讲述主角的故事,不免让我想到了巫师里的丹德里恩,而主角又糅合了赛博机械这种近未来的风格和传统的日本忍者风格,这个开头还是很吸引我的,不过实际体验过后,发现游戏并没有我臆想中那么美好,过于死板的动作削弱了身为动作游戏的最大乐趣,总体评价----玩是能玩,但明明有更好的。
游戏最大的特色就在于“感官模式”。由于主角赛博拼装人的身份,在一次任务中身体被毁出现故障,因此玩家需要通过不同的感应器来进行探索和战斗。其中听觉感应器可以帮助玩家发现各种环境中的道具、敌人行动的轨迹、以及进行环境分析;而热量感应器主要用于解开游戏场景转换的通路;嗅觉感应器则是探寻场景中的线索。当然在战斗中通过连击怪物也可以揭露它们的弱点,再切换到对应的感应器模式就可以一击必杀,讲道理最开始看到这样复杂的战斗模式我是有些犹豫的,毕竟动作游戏主打的就是爽快和节奏感,如此繁琐的模式切换显然和动作不太适配,但就体验而言其实这部分还好,毕竟切换模式键位还是较为简单的,但是反而通过切换模式斩杀敌人的慢镜头破坏了游戏的流畅性,尤其是一波怪中最起来要斩杀三四次,也就导致慢镜头得放个三四次,这让节奏太拖沓了。
此外不论游戏过于繁琐的战斗模式,本身的动作系统也存在着一定的问题,最基础的一些动作动画都没有做到流畅,譬如在空中二段跳的时候感觉就是完全僵直在空中而没有动作的渐变过程,虽然游戏是3D建模的横版过关,但却远没有大部分2D作品中那样行云流水的感觉。
不过一个有趣的地方是游戏有数据收集系统,玩家通过战斗来收集敌人的信息碎片,当玩家把一种敌人碎片收集齐全之后就可以直接在场景中映射敌人而无需使用感应器来探查,虽然并不算多么复杂,但是这样通过数据交互的方式来改变规则的模式还是很好玩的。
其实游戏的最大问题就是身为动作游戏却在动作系统上意外的拉胯,其他方面倒是还好,诸如还算新鲜的模式设计,设定宏大的背景故事(对了,游戏的叙事也很凌乱,典型的有内容不会表达),以及十分出色的美术风格,尤其是过场中那些静态漫画图,但不管怎么说本作的质量也就这样了,很难再有过大的变动,个人仅推荐骨折购买。
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Steam User 1
游戏内已知雷点
1,以机械形态去微光森林时,刚进地图走不远会有一个可捡物品,捡起时角色会卡住,只能回档重来(亏损较轻)
2,诅咒空洞第三个场景有一个倒吊的怪,打死必掉一个可捡物品,捡起以后角色会卡住,需要回档重来(因为前面要走一大段路,所以重来很费时间)
备注:不管重来多少次只要是捡这些东西一定会卡住,不要手贱
目前总结有用信息:
除剧情提示升级技能以外,优先解锁第二列和第三列技能,分别为空中冲刺和地面冲刺,战斗中非常有用,满级以后冲刺可以处决大部分小怪
易卡关点:
水上祭坛的龙,主角被吞下后需要通过一些房间来过关,其中有一个房间只有两块平台,房间旋转以后会有水涨高(会直接淹死)--过关技巧:旋转时主角不可控,旋转前的地面两边有绿色高亮条状物,为主角的可抓取物品,在墙边贴近跳一下会自动抓取,然后爬到房间顶端等水落下即可苟活(然后反复苟活来打爆机关)
备注:如果打天津麻罗的时候小怪车轮战打不过,就去其他未探索地图刷经验升级技能,且击杀过的小怪只提供一次经验值,不可重复刷同一张图的同一个小怪
冲刺满级以后游戏会很简单
Steam User 0
★★★★★★★★用黑色译作背景※用文章谱写铭记☆☆☆☆☆☆☆☆
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《Blind Fate》:霓虹灯下的赛博只狼
前言
《爱·死亡与机器人》第一季的《祝有好收获》成功地将中式仙侠故事与蒸汽朋克结合到了一起。而宫崎英高的《只狼:影逝二度》也脱离了魂类游戏以往的西方奇幻框架,讲述起了日本传统的“忍者道”故事。
近年来,这种将传统文化与另一题材相结合的作品其实并不少见,毕竟就算没有和扳机社合作推出动漫,《赛博朋克2077》这样的作品本身也有武士刀等日系元素存在。
在混搭世界观游戏如此流行的当下,《Blind Fate:Edo no Yami》自然也不例外。这款类似《生死轮回》的游戏将“武士”元素融入到了一个充满了赛博朋克艺术风格的世界中去,这也使得这部作品不管是美术风格还是游戏玩法,都十分吸人眼球。
简单的战斗系统
《Blind Fate:Edo no Yami》采用了横版平台跳跃格斗游戏的玩法,拥有闪避、弹反、处决与攻击弱点的设计。如果你玩过《生死轮回》或是《暗影火炬城》,那么你对这种玩法一定不会感到陌生。
在战斗方面,比起《生死轮回》,《Blind Fate:Edo no Yami》的确像极了一部横版的只狼,毕竟除了“类魂游戏”的标签外,本作武士刀弹反与利用弱点攻击敌人和BOSS的设计颇有《只狼:影逝二度》之风。
在实际操作上,玩家除了需要利用Shift弹反,Ctrl闪避之外,还可以利用跳跃等动作配合打出各种特殊招式。同时,本作还拥有可以消耗敌人大量血量并可以触发处决的枪械设计,对于手残玩家来说,这无疑是应急的好手段。
当然,由于《Blind Fate:Edo no Yami》的键鼠键位操作起来有些死板,因此还是推荐玩家利用手柄操作。
新颖的游戏设计
因为游戏是横版动作,所以即便玩法设计再像,《Blind Fate:Edo no Yami》的操作还是要比《只狼:影逝二度》简单不少。因此本作要想在众多的横版动作游戏中脱颖而出,势必就需要一个全新的玩法。
所幸,游戏拥有了一套独特的“感应”系统。
在本作中,玩家需要切换“嗅觉”、“听觉”以及“热视力”等不同于全感的独特感官,并利用这套类似《刺客信条》鹰眼视觉的系统寻找敌人、子弹、药物以及隐藏道路。
虽然相较同类游戏来说,《Blind Fate:Edo no Yami》玩起来依旧有些单薄,但这样多元的设计与创新性的玩法,也使它成为了一款尚可入眼的作品。
Steam User 0
当爽快的动作遇上QTE,当武士遇见赛博朋克
作为一款融合了日本的“武士”文化和赛博朋克这两种毫不相干的元素的作品,本作源自部分传说的出色怪物设计以及游戏独特的五官感应带来的独特关卡和爽快的战斗之间穿插着的QTE都为这款游戏带来了十足的新奇体验,但较为遗憾的是游戏略显迟钝的粗糙手感让游戏的爽快度大大降低,而boss的部分设计和部分bug的存在则进一步毁坏了玩家的游玩体验。
在接触这款游戏之前,我一直觉得在爽快的动作战斗与需要QTE的场景之间有着一条不可逾越的鸿沟 但凡逾越鸿沟者都是惨淡收场,就连许多称之为经典的3A大作中,也仅仅是增加一些过场动画中的QTE来增加游戏的代入感。而本作却大胆的将两者相融合,它在你前三四个小时带给你的体验都会是十分新奇且炫酷的正面效果,这就要说到游戏的QTE的触发方式,敌人会有着一个类似于累积条的东西,随着玩家的攻击会进行增加,当满时玩家可以选择不同的QTE角度,随后在顿一下之后才会出现交互界面,而在那顿一下当中敌人是依旧可以对玩家造成伤害的,并不是子弹时间或是无敌帧之类的状态,这就让其在敌人很多的情况下这项功能变得十分鸡肋。我更喜欢如果把这个QTE的伤害提高直接半血一下秒杀,半血以上有几率,并且异常状态增加几率这就完全让游戏的爽快度和qte所挂钩。
同时游戏后期的部分QTE更是会直接切换视角这就让其与爽快的战斗完全脱节,十分影响体验。(而且打一个boss一段处决动画用很多次,视觉观感乏味。)
再来说回游戏的战斗,游戏其实操作的手感还算不错,但是在攻击以及闪避中碍于攻击的前后摇导致其攻击整体时间十分长,经常无法来得及变招而导致敌人攻击到玩家,这就导致游戏的操作手感并没有预期的顺滑。同时敌人在qte之后的僵直时间也应该加长,要不然经常打完弱点,然后会被怪物偷一刀。同时敌人的攻击前摇实在是太短了或者说根本没有给其设置前摇的想法,这又一步恶化了游戏的体验。而游戏中boss的设计并没有给我带来过深的印象只能说是中规中矩。(那个把我吞进去的水龙除外,太难了那一段)虽然游戏的boss设计在战斗方面显得不那么尽如人意,但是其造型以及外观上,都融合了日本文化中的一些传说,再艰巨了,文化的同时也给予了其十分帅气的造型。
而游戏另一个十分吸引人的系统则是。游戏中类似五官衍生出的感知系统,每个感知系统都是一个独立的画面,其中部分敌人需要切换画面才能看到,这样子的设定在横版动作游戏中来说算是十分新颖的,同时游戏中还有着一些需要靠玩家用听觉来判断敌人位置的黑暗关卡以及需要通过其他感知系统来判断隐藏道路的关卡。虽然这样的玩法新颖,但是其带给这些关卡所处的模式游戏画面的割裂感也十分强烈,整体看上去较为精致的霓虹画面虽然在细节上有些许粗糙,其精美度和游戏中的这些特殊关卡来比的话就堪称完胜。
购买指南
爽快的横版动作与qte融合
出色但细节不足的霓虹风格画面
独特的感官模式引出的诸多关卡和部分精彩的设计
结语
游戏的优缺点都过于明显,优点是游戏的动作部分内容加入了QTE系统来增加气氛,复读同时游戏的独特的,根据不同感官延伸出的关卡设置,更是让游戏的丰富度又上了一个台阶,但较为遗憾的是游戏中较长的前后有倒置的动作迟缓,后期割裂的QTE和部分关卡画面以及游戏较为粗糙的细节,模板化的boss设计,都成为了游戏十分大的缺点。
评分7.5/10
游玩百态,将游玩心得用汉语化作玩家的指明灯,(๑•̀ㅂ•́)و✧
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Steam User 1
这个游戏 任务控制另一个角色返回 道场后 再回不去任务了。。。???