Blind Fate: Edo no Yami
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关于游戏全新的、黑暗的、被机械占据的江户时代,幕府用以公正而无情的铁手统治者日本,而你就是幕府的执行人。
你服从命令,听从指挥,杀死目标。
失去了视觉之后,你必须学习通过新的视角来“感受”这个世界……
——充满数据与谎言的世界
鬼之面具模拟你周遭的环境,但务必当心:过期的数据只会让你看到过去充满欺骗的回声。
——无形之剑,最为致命
即便目不能视,你也依然势不可挡。使用各种不同的传感器来探测敌人,找到敌人的弱点,然后以迅雷不及掩耳之势粉碎他们。
——赛博版日本民间故事
发现几十个赛博版日本民间故事,面对传说中的生物!找到它们的弱点,以毁灭性的终结技将它们逐个消灭!
——遗失已久的机械传说
你的传感器已经刺破了历史的帷幕。通过声音、气味与热量来探索这个世界,揭开隐藏了几个世纪的传说,引导“黯”踏上复仇之路,体验精彩跌宕的故事。
道场在等待着你……
踏上赛博武士之路,加入我们的 Discord 社区!
Steam User 11
游戏内已知雷点
1,以机械形态去微光森林时,刚进地图走不远会有一个可捡物品,捡起时角色会卡住,只能回档重来(亏损较轻)
2,诅咒空洞第三个场景有一个倒吊的怪,打死必掉一个可捡物品,捡起以后角色会卡住,需要回档重来(因为前面要走一大段路,所以重来很费时间)
备注:不管重来多少次只要是捡这些东西一定会卡住,不要手贱
目前总结有用信息:
除剧情提示升级技能以外,优先解锁第二列和第三列技能,分别为空中冲刺和地面冲刺,战斗中非常有用,满级以后冲刺可以处决大部分小怪
易卡关点:
水上祭坛的龙,主角被吞下后需要通过一些房间来过关,其中有一个房间只有两块平台,房间旋转以后会有水涨高(会直接淹死)--过关技巧:旋转时主角不可控,旋转前的地面两边有绿色高亮条状物,为主角的可抓取物品,在墙边贴近跳一下会自动抓取,然后爬到房间顶端等水落下即可苟活(然后反复苟活来打爆机关)
备注:如果打天津麻罗的时候小怪车轮战打不过,就去其他未探索地图刷经验升级技能,且击杀过的小怪只提供一次经验值,不可重复刷同一张图的同一个小怪
冲刺满级以后游戏会很简单
Steam User 5
欢迎关注鉴赏家“黄油收集师”
《无明天道:江户之黯》(英文名称:Blind Fate: Edo no Yami)是由Troglobytes Games开发101XP发行的一款以赛博风与日本民间故事为背景的横版过关类动作游戏。2650年,在幕府的统治下,日本进入了新的黑暗江户时代,神话中的机器生物四处游走。玩家将扮演一位盲眼赛博武士,与“黯”一起踏上复仇之旅,作为主角的黯只能依凭感官和历史环境数据前行,面对充满科技的江户时代的重重危险,寻找被遗忘的过去,揭开遗失的机械传说。
游戏特色
玩家会穿梭在充满异国风情的神秘世界,并遇到各种奇怪的机器人和日本民间传说中的可怕生物,玩家不仅只是完成主人赋予的任务,还要保护平民免遭嗜血机器人的侵害。
在《无明天道:江户之黯》,由于主角是盲人,所以一切画面都是由人工智能通过芯片把各种场景数据传入黯的大脑里面,模拟出场景,可以说是全息影像,但在许多地方的数据都是之前未被机械占据的江户时代,需要玩家通过一些数据收集,才能显现出场景的真实样貌。比如在一个关卡中,有一座桥在前面,但是玩家走过去就掉了下去,因为那是旧世界的数据,可能桥已断,需要收集新数据或者利用其他方式找到出口或可交互的地方。
在有的关卡里面,可能会完全没有数据而没有场景(全是黑色),通过传感器可以具象化热量、声音和气味,供玩家查看。比如当黯进入了一个很黑的房间或者隧道,这时打开听觉传感器的时候,有些发出声音的地方就是以篮圈告知玩家,也有可能一个通风口就是玩家可以出去的地方。或者说有些地方有有毒气体,这是需要气味传感器来观察这些气体所在位置,这样玩家才不会一直掉血。也有的黑暗洞穴里面,由于那个洞穴有很多机器,玩家可以打开热量传感器来感应一些热度机械,找到可交互位置。
游戏玩法
在战斗中,我们会用到上面所说的传感器,而且是会经常用到,黯因为是盲人,所以在《无明天道:江户之黯》中所有敌人他是看不到的,我们可以通过靠近怪物攻击一次,才会显现出来。当然这不是唯一的办法,因为这样的话可能靠近怪物,我们就被攻击到几下了。这时我们可以通过传感器来感知敌人的位置,有的机械在走路的时候会发出噪音,而有的会散发出气味,也有的机械会在使用武器的时候产生热量,玩家在这里只需要使用了正确的传感器,玩家就能在屏幕上看到敌人的外形与步伐的各种提示。在击败敌人后,会有一定几率收集到这个敌人的数据,这个数据收集到50%的时候敌人会半透明状态呈现在外加面前,而不是之前的看不见样子了,当这个机械数据收集到100%的时候,机械就完全显示出来,他的轮廓和外形对黯来说就变得更加清晰。
若是玩家在没有收集全数据之前,我们在与机械战斗的时候,如果玩家从敌人身边走开或者跳开,一定时间没有攻击敌人的话,敌人会逐渐消失,再次隐形。在敌人头上有一个个小方格显示,这是弱点系统,击中敌人一次增加一格,当这个格子填满之后我们就可以侦测敌人的弱点,这时在敌人的状态条上会显示传感器图标,这时玩家就可以更改自己的传感器对应敌人头上的图标,即可使用出一闪来造成更高的弱点伤害。造成一闪伤害之后,这个格子会重新计算。
这些机械都是与日本民间传说生物有关,外形与这些很像,只不过是机器人的版本,可以理解为有着科幻形象的妖怪和神灵。游戏制作组大概制作了20多种,比如麒麟、雪女、九尾、泥田坊等等,比如轮入道是一个燃烧着的大车轮,在游戏中也是一个机器版本的巨大车轮,上面有个机器人的头,还有红蓝警灯。
在一些怪物身上,如果玩家用一些特定的攻击会出现处决状态,这时玩家可以按对应按键即可进行无敌的处决模式,处决需要完成对应的QTE才能完成。
《无明天道:江户之黯》中一些道具拾取,我们也是需要通过传感器来感应,比如医疗包、数据收集、升级道具、传说碎片等这些收集物,我们都需要通过听觉传感器才能找到它正确的位置,否则在正常模式下,这些是看不到的,所以需要玩家利用好一些传感器来探索场景各个地方。
黯的攻击方式一般是用武士刀来进行攻击,不过他的左手是手炮,加上一些空中冲刺等一系列动作,可以打出很漂亮的连招。点满天赋树的情况下,还有很大范围的超绚丽的下坠攻击,甚至还有闪避可以穿墙击破金属,闪避也可以瞬间秒杀敌人。玩家可运用致命的武士刀和重型加农炮在战斗中打出完美的组合,闪电般的快速斩击与毁灭的焚化火力必可将途中的任何物体消灭殆尽。
江户时代是日本以武士和不断增长的社会军事力量的闪耀时期,所以游戏采用了这个时期来作为背景,为了实现科幻要素,制作组也在江户时代的场景加入了电缆、全息影像、机器、高科技的设备等等,打造出赛博朋克的样式。
游戏中有许多关卡,完成进度以百分比显示给玩家,玩家可以一直探索各个区域收集各种收集品。游戏中的道场可以理解为自己的加,有着3位好朋友陪伴你,一个是机器人,黯叫他人工智能,还有一只鸟与天狗。道场有一个训练场,有许多训练等着玩家去挑战。在道场中有一颗树,这棵树就是天赋树,利用经验值可以学习,当然点满它是非常容易的事情。
在各种关卡中,还有许多要解谜的地方,需要玩家一步一步通过场景互动,击杀敌人获取道具来解谜通过一些区域。游戏中有坠落伤害,小心不要摔死。
需要改进的地方
游戏在动作元素上节奏较为愚钝,动作指令感觉有一定延迟。
爬墙判定有时候按着角色不动,或者也有过爬墙抓不住的情况。抓住有杆子的边缘需要重新按上或者推摇杆(正常爬墙都是自动上去,除非遇到有个杆子的墙)才能上去,感觉像卡了一下一样。
游戏中加入了许多QTE系统以及弱点额外伤害系统,这些系统都要单独的进行瞄准或者QTE,严重影响游戏节奏,导致游戏动作完全不爽快。
BOSS战太套路化,没有任何变招,在BOSS战中找不到任何战斗的激情。
游戏主要是在动作和战斗上需要优化,否则导致战斗过程没有爽快感。
结语
游戏在画面上毕竟使用虚幻引擎,打造了一个赛博朋克风格的日本江户时代,整体画面优秀,特效表现也非常绚丽,在场景设计中细节打磨非常棒,怪物设计中也融入了许多日本传说怪物的特点,并结合高科技,让怪物机械化,这点值得称赞。最后加上并不高的价格,喜欢横版动作的小伙伴可以入手一试。
Steam User 4
故事的开头十分有趣,以吟游诗人的视角讲述主角的故事,不免让我想到了巫师里的丹德里恩,而主角又糅合了赛博机械这种近未来的风格和传统的日本忍者风格,这个开头还是很吸引我的,不过实际体验过后,发现游戏并没有我臆想中那么美好,过于死板的动作削弱了身为动作游戏的最大乐趣,总体评价----玩是能玩,但明明有更好的。
游戏最大的特色就在于“感官模式”。由于主角赛博拼装人的身份,在一次任务中身体被毁出现故障,因此玩家需要通过不同的感应器来进行探索和战斗。其中听觉感应器可以帮助玩家发现各种环境中的道具、敌人行动的轨迹、以及进行环境分析;而热量感应器主要用于解开游戏场景转换的通路;嗅觉感应器则是探寻场景中的线索。当然在战斗中通过连击怪物也可以揭露它们的弱点,再切换到对应的感应器模式就可以一击必杀,讲道理最开始看到这样复杂的战斗模式我是有些犹豫的,毕竟动作游戏主打的就是爽快和节奏感,如此繁琐的模式切换显然和动作不太适配,但就体验而言其实这部分还好,毕竟切换模式键位还是较为简单的,但是反而通过切换模式斩杀敌人的慢镜头破坏了游戏的流畅性,尤其是一波怪中最起来要斩杀三四次,也就导致慢镜头得放个三四次,这让节奏太拖沓了。
此外不论游戏过于繁琐的战斗模式,本身的动作系统也存在着一定的问题,最基础的一些动作动画都没有做到流畅,譬如在空中二段跳的时候感觉就是完全僵直在空中而没有动作的渐变过程,虽然游戏是3D建模的横版过关,但却远没有大部分2D作品中那样行云流水的感觉。
不过一个有趣的地方是游戏有数据收集系统,玩家通过战斗来收集敌人的信息碎片,当玩家把一种敌人碎片收集齐全之后就可以直接在场景中映射敌人而无需使用感应器来探查,虽然并不算多么复杂,但是这样通过数据交互的方式来改变规则的模式还是很好玩的。
其实游戏的最大问题就是身为动作游戏却在动作系统上意外的拉胯,其他方面倒是还好,诸如还算新鲜的模式设计,设定宏大的背景故事(对了,游戏的叙事也很凌乱,典型的有内容不会表达),以及十分出色的美术风格,尤其是过场中那些静态漫画图,但不管怎么说本作的质量也就这样了,很难再有过大的变动,个人仅推荐骨折购买。
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Steam User 1
这个游戏 任务控制另一个角色返回 道场后 再回不去任务了。。。???
Steam User 50
在这里养了一只猫猫,路过的朋友可以摸摸她一赞摸一次
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Steam User 4
《Blind Fate: Edo no Yami》:赛博武士会遇见电子羊吗
关注老实人鉴赏家
老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
《Blind Fate: Edo no Yami》是由Troglobytes Games开发、101XP出品的一款「魂Like」动作游戏,话虽如此,其实风格更贴近传统横版动作,只不过「魂」系要素的加入让玩家也会情不自禁去类比同类中的翘楚《盐与避难所》。当然,从目前的评价来看本作也很难与前者比肩,整体体验倒是有些像国产的《斩妖行》。
江户时代与赛博武士
在游戏中,你扮演江户时代下的一名武士——但值得注意的是如今已是2650年,幕府时代已经进入到了另一个「赛博纪元」当中。游戏的开场便是几张漫画,欧美风格十分浓郁,随后主角从混沌中醒来,发现拯救世界的使命又落到自己头上。一片浑噩中,在高智能AI的引导下,他又踏上了追寻过往、砍翻敌人的孤独之旅。而厮杀路上美丽的霓虹美学,便是这趟寂寥旅程里最好的调味料——不得不赞叹,作为一款横版动作游戏,游戏的背景设计的确是赛博风味十足。
与此同时,在主题上,「江户幕府」与「赛博朋克」也有一种奇妙的和谐。虽然本作并没有什么剧情,充其量就是几张漫画播片和几段对话,但是在游戏外的语义讨论中,我们一般认为「江户」是压迫与反抗的混乱共生,流亡的浪人挣扎其间,透露出一股宿命论的悲哀;而「赛博朋克」则代表着泾渭分明的阶级对立,底层即使曾绚烂如烟花,最后也只是如流星般匆匆而逝,然后在轰轰烈烈中走向死亡。
而在《Blind Fate: Edo no Yami》中,把这两个母题结合到一起,虽然在主题上并没有太过深挖,不过仅仅是两种视觉风格的融合,就足以让它出一番风头了。
手感爽才是王道
「打击感」一向是一个很神奇的话题,即使是云玩家也能说出个一二三四五来。一款游戏的战斗要做成怎样才能叫爽呢?这个话题可以写的很大,但作为玩家而言,我觉得还是得基于个人体验出发。每个人的偏好、游戏经历都各不相同,对于「手感」的体验自然也有所差异,不过作为共同点来讲,一个动作游戏,多样的战斗方式、优秀的击中反馈、出色的攻击动画这些要素都是必不可少的。
近些年随着《怪物猎人》的火热,游戏圈也逐渐兴起了一个叫「卡肉」(Hitstop)的概念,即击中时的关键帧停顿,让玩家有一定时间感受击中反馈、同时也能调节动作游戏的攻击节奏。卡肉多且长的游戏,会被视为老派格斗的拳拳到肉;卡肉少且短的游戏,虽然会在体验中走向下风,却也能形成一股锐利的风格,让玩家感受到攻击的疾速。
《Blind Fate: Edo no Yami》毫无疑问属于后者,作为一名武士,主角的攻击手段并不丰富,战斗节奏变化不多,敌人的前摇过短导致招式也难以预测、让游戏的弹反系统有些黯然失色。尽管「魂like」中最核心的弹反在本作中的存在感并不算强烈,但依靠快速的攻击动画,玩家倒也能摸索出第二种攻击模式:《赛博朋克:狂滚》。依靠轻击打出快速Combo、翻滚到敌人身后,再循环往复,中间穿插终结技QTE,感受赛博光污染。
一番体验下来,这样的战斗方式虽然单一,但好歹能保持一定的爽感,至于游戏糟糕的音效和击中反馈,那就是另一个议题了。
框架尚可,仍需改进
游戏虽然很有新意地设计了嗅觉、热能、听觉和视觉四个传感器系统,但在战斗部分它们的存在感同样不强,制作组并没有再单独设计四个不同的战斗系统,而是将这四个传感器作为一种类似「属性」的形式——你需要做的只是根据敌人头上的提示切换到不同传感器来触发终结技QTE而已。
但是在探索中这个系统就发挥用处了,也与背景中的「赛博瞎子」很好地契合,同时开启传感器后的第二空间也能够丰富游戏的视觉要素。可以看出这个系统其实具备很高的潜力,但或许由于资源限制,最后的呈现只能徒留扼腕。
前文说的手感尚只是个见仁见智的问题,但作为一款动作游戏而言,《Blind Fate: Edo no Yami》的BOSS设计则多少有些瑕疵了。也如前文所说,战斗体验过于单一或许是这款游戏目前最大的问题所在,在本身战斗机制并不丰富的情况下,BOSS的设计也难说新意,那么玩家或许就很难在游戏中感受到战斗的乐趣。
总结
《Blind Fate: Edo no Yami》是一款美术风格强烈的动作游戏,将赛博朋克和幕府武士有机结合,给玩家带来了一场还算不错的杀戮之旅。游戏的框架尚可,但传感器系统新意有余、细节不足,在战斗方面也因为变化过少、攻击节奏过于单一,让玩家可能在初期的兴奋过后就光速贤者时间了。但如果能够继续优化,未来也未必不能再翻身把歌唱,谁让这两个母题几乎都是各自领域下的密码呢?
Steam User 4
请奖励这条评论,我还差2000点去买那些骚逼头像和背景,给我点赞牛子精灵会让你增长1cm,奖励我的人牛子增长10cm,谁会不想要一根长钢筋呢?
Please reward this comment. I'm still 2000 points away from buying those coquettish avatars and backgrounds. Give me a little praise. The cow spirit will make you grow by 1cm, and the person who rewards me will grow by 10cm. Who doesn't want a long steel bar?
الرجاء مكافأة هذا التعليق ، وأنا أيضا ما يقرب من 2000 نقطة لشراء تلك القوة ساو الصور والخلفيات ، أعطني بعض الثناء على بقرة قزم سوف تسمح لك بزيادة 1 سم ، مكافأة بلدي الماشية 10 سم ، الذين لا يريدون تعزيز طويلة ؟
Bitte belohnen Sie diesen Kommentar. Ich bin noch 2000 Punkte vom Kauf dieser kokettischen Avatare und Hintergründe entfernt. Geben Sie mir ein wenig Lob. Der Kuhgeist wird Sie um 1cm wachsen lassen, und die Person, die mich belohnt, wird um 10cm wachsen. Wer will nicht eine lange Stahlstange?
正在使用发音
請獎勵這條評論,我還差2000點去買那些騷逼頭像和背景,給我點贊牛子精靈會讓你增長1cm,獎勵我的人牛子增長10cm,誰會不想要一根長鋼筋呢?
唔该奖呢条评论,我仲争2000啲去买啲骚迫头像同背景,畀我啲赞牛子精灵会畀你增长1cm,奖励我嘅人牛子增长10cm,边个会唔想要一条生钢骨呢?