Blaster Master Zero
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Blaster Master Zero is an adventure game with top and side views that is nostalgic for the good old eight-bit NES games. Blaster Master ™ from Sunsoft Studio. Of course, in Blaster Master Zero added a lot of new products and improvements in the bosses and game mechanics. In general, improved gameplay, improved ways to explore the world and much more. The action takes place on the Earth of the future. Julia named Jason Frudnik finds herself in a SOPHIA III combat all-terrain vehicle and embarks on an adventure to the depths of the planet.
Steam User 26
装輪戦車っぽいものに乗ってジャンプアクションする横スク画面と、中の人が降りて戦う見下ろし画面とを行ったり来たりする探索アクションゲー。っていうかFCで発売されてた「超惑星戦記メタファイト」のリデコっていうか公式に許諾を得てる精神的続編っていうかベタではない移植っていうかまあなにかそういうあれなので、具体的にどれなのかは各自で確かめたり想像で補って欲しいんだけど、普通に遊べちゃってすごい。
なにがすごいって、原作から特に改変されてないだろう根幹部分の完成度の高さが。原作の方に当時出会えてたらクソほどハマってた自信がある。ま原作にはパスワードもセーブ機能もないっぽいし実機を動かせる環境もないのでこっちを遊ぶわけですが。
あと車状態での歩行アニメでタイヤが回転するんだけど、粗いドットで回ってることを伝えるためにホイールに斜めの線を一本入れた人は天才だと思う。特に前輪と後輪とで線の角度をずらしてるのがうまい。掛けた労力に対する演出効果が高すぎて惚れそうです。
Steam User 51
XBOX Oneコントローラーを使用。クリア済み。原作未プレイ。
1988年に『FC』で発売された『超惑星戦記メタファイト』を題材に制作された8bitスタイルのドット絵が特徴的な見下ろし型視点&横スクロールアクションプラットフォーマー。
主人公『ジェイソン』とその愛機、万能戦車『ソフィア-III』を操作して地底世界への冒険へと旅立て。
----------------------【良い点】----------------------
サイドビュー&トップダウンビュー
◆ 今作ではタンクの『ソフィア-III』に搭乗時のサイドビュー(横スクロール視点)と主人公の『ジェイソン』を操作するトップダウンビュー(見下ろし型視点)でのプレイをすることになる。
タンクでステージを進行していくと、タンクでは入れないタンジョンを発見する事があり、探索する際に『ジェイソン』で操作する事となる。
操作は軽快だし、どちらの状態でもプレイしていて面白く、一粒で二度美味しい。また、ボス戦も両方で用意されている。
アクション
◆ 『ソフィア』操作時はオーソドックスな横スクアクション系の操作で、通常武器とサブウェポンを使い分けながら進めて行く。
ゲームを進めて行くことで入手できるアイテムでホバーや二段ジャンプ等のアクションが追加されていき、探索可能な範囲が広がっていく。
『ジェイソン』操作時も通常武器とサブウェポンを使い分けながら進めることとなるが、『ジェイソン』は敵を倒すことで入手できるアイテムで一時的に通常武器をパワーアップさせる事ができる。
だたし、こちらが攻撃を受けると武器がパワーダウンしてしまうので、注意が必要だ。
ゴリ押しがやり辛くなっている事もアクション面で緊張感を出しており、なかなか好感触だった。
レトロスタイルなグラフィック&チップチューン
◆ グラフィックはわざとFCの雰囲気を出しているが、決して“古臭い”感じではなく、一部は今風な表現になっている。
また、今作で使われているBGMは個人的には耳に残るものが多く、チップチューン好きならば楽しめるだろう。
----------------------【悪い点】----------------------
ソフィア操作時のゲージ管理
◆ タンク搭乗時にいくつかの移動用アクション、例えば二段ジャンプやホバー移動等のアクションを行うのに左上に表示されている青いサブウェポンゲージを使用するのだが、ゲージの回復が遅めで一部のアクションのテンポを遅らせてしまっている。
移動系アクションは使用に制限をかけて、ゲージ消費無しでも良かったかもしれない。
操作
◆ 『ジェイソン』操作時(トップダウンビュー)は全方位シューティングに似た操作なのだが、移動と銃の狙いを付ける時に使用するスティック(方向キー)が同じものになっているので、慣れるまで少し操作し難い。
Lスティックで移動、Rスティックで狙いを付けるというのが理想的だった。
ファストトラベル
◆ 最近のレビューで頻繁に書いている気がしないでもないが、今作にも『ファストトラベル(ワープ)』が用意されていない。クリア済みのエリアに戻って探索するのが少し面倒だ。
ボス戦
◆ サイドビュー『ソフィア』操作時のボス戦が少なめ。トップダウンビューでの戦闘よりも面白かったので残念だ。
-----------------------【総評】----------------------
開発陣が『ロックマンゼロ』と『蒼き雷霆ガンヴォルト』の『インティ・クリエイツ』だけあり、アクション面は申し分のないものになっている。
購入を検討されている方に注意して欲しいのが、今作は『探索アクション』とストアに表記されているが、プレイしていて探索面は少なめな印象を受けたので、そちら方面はオマケ程度だと考えて欲しい。
プレイ動画をアップしているので、気になった方はこちらを参考までにどうぞ。
他にもアクションやメトロイドヴァニア系をSteamキュレーターで紹介しています。
良かったら御覧ください。
Steam User 9
子供のころ大好きだったメタファイトのリメイク。大好きだったけど悲しいかなほぼ無名だったのでまさかリメイクしてもらえるとは涙が出るほど嬉しい。マイナスねじみたいなタイヤがコロコロしたり、主人公がスペランカー並みにすぐ死ぬのを見て「そうそうこれこれ!」と思い出が蘇ってきます。
ゲーム内容はほぼオリジナル通り。元がファミコンソフトなので人によっては古臭く感じるでしょうが、ドット絵だけでなく派手なエフェクトも組み合わさったりして十分「今のゲーム」をプレイしてる感じがした。
他にも旧作を全般的に改善して
・旧作はセーブがないのが致命的だったけど今作はもちろんついていている
・旧作は数あるハズレの中からアタリのダンジョンを見つけるというものだったけど、今作は行く意味のあるダンジョンがほとんどになった。
・装備の種類がすごく増えて使い分けが楽しい
・そしてなによりヒロインの存在が大きい。旧作は一人で迷宮を孤独に進んで行くのでやってて心細かったけど、今作ではヒロインが一緒に車両に搭乗してくれたので嬉しく、意味もないのにやたらに話しかけてしまった。そして最後の展開も熱い。
DSでは続編が出たらしいけど、steamでも早く配信してくれるのを待ってます
Steam User 12
学生の頃に原作をプレイ、今回クリアをしましたので参考になればと思いコメントします。
本作は1988年に『FC』で発売された『超惑星戦記メタファイト』をベースに、
ファミコン全盛期の2Dゲームを意識した8-Bitスタイルのサイドビュー+トップビュー混成型の探索アクションゲームです。
と、説明されているんですが、原作をやってる身からすれば実はこの説明ちょっと違うんですよね…。
では、その説明から参りましょう。
実は本作は海外版「Blast Master」をベースに、国内版「超惑星戦記メタファイト」を組み合わせたリメイク版で、
主人公のジェイソン、カエルのフレッドは海外版「Blast Master」のキャラクターで、
ヒロインのイヴは海外で発売された小説版「Blaster Master: Blasting Again」のオリジナルキャラクターです。
(国内版「超惑星戦記メタファイト」の主人公はケイン=ガードナー、舞台もソフィア第3惑星)
尚、サンソフト時代の原作は既に完成の域に達しているのですが、
原作そのままリメイクして問題は放置したと言う事が起こりがちの某スOエニのソフトとは違い、
マイナーチェンジを施しつつ、さらに洗練されたものとなっております。
では原作をやった上で良かった点・悪い点を言いたいと思いますが、先に言っておきます。
今回リメイクを担当しているインティクリエイツは原作時代に出ていたフラストレーションを全て解決してくれました。
その為、悪い点と言うのは今回全くありません!
(この作品だけをしてる人ならこれは嫌かなという点はあるかもしれませんが、
原作やった身からすれば大した事ないよと言う感じです。)
ですので良かった点のみ紹介していきたいと思います。
(1)セーブ機能がついている!
「…何を言ってるんだ?そんなの当たり前だろう」と言う方もいるかもしれません。
でもこの点…、”難易度が劇的に緩和する位”重大な改良点なんです。
実は海外版「Blast Master」、国内版「超惑星戦記メタファイト」は今作と同じ位膨大なステージなのですが、
セーブはおろか、パスワード機能もありません。
一応、コンティニューは無限ですが、始めたらクリアするまでやめることができません。
今でこそ、どこでもセーブ機能が使用できますが、決して難易度も低くない原作でクリアは至難の業です。
それを考えればセーブが至る所で出来るのは非常に助かるんです。
(2)マップ機能がある!
ええ…。原作にはないんですよ…マップ機能。
先ほども言いましたが、原作もステージは膨大で今作同様8ステージです。
これを頭で覚えて、もしくは実際書いて覚えろと言う訳です。
その上、ステージのつながりも複雑だから混乱・迷子必至。
だからこそマップ機能があるというのは大変ありがたいのです。
(3)トップビューモードのダンジョンが全てに意味を持つようになった!
意味を持たないダンジョンなんてあるのか?あります!
なんせ、原作は膨大なダンジョンから本命のダンジョンを探さなければ行けません。
一応、各ステージ最深部のダンジョンがボスのいる本命というのはあるのですが、
じゃあ、最深部ってどこ?ってなると…分からない。しかもハズレだとただ補給アイテムがあるのみで…。
一方で今作はパワーアップアイテムがあったり、サブウェポンがあったり、
それぞれのダンジョンでハズレと言うのはほぼなくなりました。
(4)武器が豊富になった!
原作では銃のレベルはあったのですが、戦車は武器には乏しく、ダンジョン面でのサブアイテムもありませんでした。
まあ、それでも上3つに比べればそれが不利に動くと言う事ではないのですが、
今作武器も大量に増加したおかげで更なる爽快感を得られることも出来るし、新たな攻略法も出来るようになりました。
(5)改良をしていく一方で原作のテイストはそのまま
冒頭でも言いましたが、原作の時点で既に完成の域に達したこの作品。
根幹となるその部分は原作から変わらないままに、さらにアレンジを程よく
どこかとはいいませんが、ハシゴへのダイブが必要な箇所があるでしょ?
あれ、原作にもあったギミックそのままなんですよ。
もっとも、原作だとハシゴは"たったの1ブロックのみ"ですから、今回はまだ親切。
そして、あのギミック…まさか”もう一つ”出てくるとはねえ…。
(6)おそらくこの作品で唯一の追加であろうOOOOO
色々リメイクされて今作ですがこれまでの上記5つは言ってもマイナーチェンジです。
しかしながらこの6番目はこの作品で唯一追加されたと言ってもいい項目でしょう。
…ですが、すいません。
これは完全なるネタバレ要素ですので皆さんの目で確かめてみてください。
ただ、これについて言えるのは、これを追加しようと決めたとき、
インティクリエイツは続編を作る事は決定事項だったのではないのかなと。
※どうしても知りたい方は一番最後にこの項目の説明をしておりますので、
そちらを見てください。
ただ本当にこの項目は本作ブラスターマスターゼロの完全なネタバレですので、
見る場合はそれをご理解の上でお願いします。
長々と話しましたが、原作自体のクオリティはそのままですから、
昔やってた方は懐かしんでプレイ出来るかと思いますし、
今回は初見のかたも楽しんでプレイできるのは間違いないです。
ここから良い点(6)の完全な解説となります。
何度も言いますがブラスターマスターゼロの完全なネタバレですので、
これからプレイされる方やプレイ途中の方はそれをご理解の上で読んでください。
…あと、AREA8ゴウズ倒してクリアはしたんだけど、EDを見た後に、イブはどうなっちゃたの⁉て思った方は、
この下にそれが分かるヒントがありますので参考にしていただければ幸いです。
(6)おそらくこの作品で唯一の追加であろうAREA9
実は国内版「超惑星戦記メタファイト」、海外版「Blast Master」共に、
ステージはAREA8までであり、最終ボスのゴウズを倒せばクリアです。
今作「ブラスターマスターゼロ」でも公式HPではAREA8まででゴウズがそういう扱いになっています。
じゃあ、AREA9って?という事になるんですが、
実はこれ特定条件を満たさないといけないエリアであり、AREA9こそが最後のステージなんです。
そして、真のエンディングはこのAREA9の最終ボスを倒した後にあるんです。
これは原作にはないインティクリエイツ唯一の新規追加項目と言えます。
全てを見たい方、
”ソフィアのパーツ、ライフアップ、全て取得した上でゴウズを倒してください”
そうすればAREA9への道は開かれます。
その先に何が待ち受けているのか…。イブはどうなったのか…。
最後はあなた自身の目で確認してください。
Steam User 4
■実績達成率:100%
ファミコン(FC)版の「メタファイト」のリメイクとのことだが、オリジナル未プレイ。そのため比較レビューは無し。
総合的に言えば、アクションの楽しさが十分に詰まった良作で、間違いなくおススメできる。
良いところ
横スクロールと見下ろし型のアクションの取り合わせがいかにもFC時代を彷彿とさせる。
当時の世代にとっては、このゲーム性が懐かしくもあり、楽しくもある。しかし、今風にカスタマイズされているらしく、古さは感じない。
操作感は良好で、戦車形態・人形態ともに、武器を使い分けて戦うのが楽しい。(特にボス戦)
取得した装備で色々な場所を探索するのが面白い。また、マップ機能が非常に充実しているので、大きく迷う事もないのも良い。
BGMがいい!
気になるところ
ボス再戦時の警告とHPバーの演出をスキップできないので、リトライが手間。
エリア間ワープが無いので、戻るのがやや面倒。エリアの最初のセーブポイントにワープ出来ても良かったのでは?
デストロイヤーモードが、歯ごたえはあるものの、爽快感がなくなりただ面倒くさいという印象。
特定の武器しか効かなくなるのはいいとして、ダメージを喰らうと武装を失うシステムと相性が悪い。
武装が無いとほぼ詰んでしまうので、リセットして何度もやり直すことになるが、これが楽しくない。初期装備でも戦えなくもないが、効率が悪すぎる。
武器は全種持っているが、赤アイテムを取るごとに威力が上がるシステムでも良かった気がする。
そして、過剰なまでの撃ち返し弾が爽快感を損なっている。場所によってはほぼ回避不能だし、終盤に至ってはホーミングミサイル発射⇒ゲージ回復待ち戦法ばかりになってしまった。ただ、ボス戦は割と白熱して楽しかった。
デストロイヤーモードは尖りすぎて楽しさが損なわれているが、ノーマルモードも特定の武器が強すぎて、特徴がやや損なわれている感はある。ここはもうちょい調整の余地があったかも。
実績について
所要時間は2~30時間程度で、難易度は普通よりちょい高めといったところ。
8割近くは普通にプレイしていれば取得可能。
但し「フルアクセルブラスト」は時限なので、忘れずにとること。
「イヴの嘘」(ノーマルED)は、後から取得できないかもなので、一旦全アイテム収集せずにクリアした方がいいかも。(2019/7/16追記)
デストロイヤーモードは、しっかりリセットをしつつ丁寧に攻めれば問題なし。
ボスブラストは、ボス単位でリトライが出来る(HPも全快になる)ので、余裕。
Steam User 0
威力と機動性と耐久力は高いけれどアクの強い動きをする車と
小回りは利くが脆い人間を使い分けて地下洞窟を探索するメトロイドヴァニア
ボス戦マップは平面フィールドでFC時代のギミック好きには堪らない、ゆるいアクション
ハイスペ至上主義が切り捨ててきた工夫で楽しませる要素が満載された
古き良きレトロゲーな感じ
Steam User 1
サイドビューとトップビューのショットアクションゲームで、FCゲー「超惑星戦記メタファイト」のリメイク作。
戦車に搭乗している状態でマップを探索し、戦車が通れない所は生身で探索する。
探索して各ボスを倒すことでアイテムを入手し、装備がパワーアップしていく。
ヒットバックはドラキュラ式の、操作不能&吹っ飛び。一応本作に生身の落下以外の即死はない。
本編は初心者にも優しい良リメイク
EXTRAの高難易度モードは爽快感皆無
芋虫と羽蟲に集られて死ぬ史上最強
※私は原作をプレイしていないので、単品でプレイした感想。
いいところ
・ドット絵、BGM、操作感は、このゲームに興味を持った人間なら、納得するだろうクオリティ。
・探索要素はあるが、マップは複雑ではないので快適。
悪いところ
全体
・同じ高度の小さなザコに、メイン攻撃が当たらない。
・トップビューマップの中に、何も見つからない無価値なマップがある。
・サイドビューマップで、生身のまま高所から落下するとダメージを受ける。
・水中マップの操作性が劣悪。
・離れた地点に放置してしまった、戦車を呼び寄せる方法がある事に気付きにくい。
・トップビューマップの自機の攻撃が、被弾でパワーダウンする仕様の為、攻略のテンポが悪い。
・トゥルーエンドの条件が不可逆になっている為、一度達成するとそのデータではノーマルエンドが見られない。
→その為、グローバル実績で、トゥルーエンドよりもノーマルエンドの達成率の方が低くなっている。
・なぜかセーブしたときの状態からリトライされない。何のための任意セーブ機能なんだ。
EXTRAの高難易度モード
・インティ・クリエイツ特有の、いつものマゾゲー仕様。
→難易度が高いのは確かだが、制限の内容がかなりストイック。
・敵が本編の2倍ほど固くなり、連射コンなしでプレイしてると、右腕が疲れる。
・ザコに高速撃ち返し弾追加&パワーアップアイテム消滅で、消耗(=リトライ)しやすい。
・ザコ・ボスを問わず、特定の攻撃以外に対して無敵。
→被弾でパワーダウンする=常に使いたい武器を使えるわけではないので、ワンミスだけでリトライ必須となったり、攻略のテンポが悪い。
→利便性の悪いセーブの仕様と相まって、相乗的に悪く作用している。
→どういうことかというと「①ボスの弱点を調べて負ける ②再挑戦前に①で調べた武器を装備してセーブ ③ボスに敗北して復帰」で、何故か③のときに、②の装備が反映されない。
→ちなみに②を反映したかったら、セーブ後にゲームを終了すればいい。何故そんな事をする必要があるのか。
→敵弾を反射するリフレクター以外に無敵のボスは、プレイヤーが何もできない時間が長すぎる。
・何よりもこの苦行のようなモードのクリアが、実績条件になっていることそのものが辛い
総評
本編は手応えがないし、高難易度モードは辛すぎるし、ちょうどいい塩梅がないのが問題。
一応興味があるならやってみてもいい作品だとは思う。
少なくとも損したとか金返せとか、そういう感想は抱いてない。
ちなみに高難易度モードは、理不尽というより、ひたすら苦痛なだけでクリアはできる。
ワンミスすら許されない超硬いボスと、全く楽しくない作業感満載のバトルを繰り返すのを耐えられるならだが。
最後に1つ書かせてほしい。
インティ・クリエイツのスタッフ全員を、公序良俗に反する言葉で徹底的に罵りたいと。
少なくともアンチボディ・セル戦の仕様決めたやつは、絶対何があっても許さない。
なんで本編のリメイクは繊細にできていたのに、高難易度モードはあまりに時代錯誤なゲーム性なんだ。
正直、今後インティ・クリエイツ製のゲームは2度と買わないだろう。
クリア高難易度モードクリア
実績達成15/15
難易度簡単or苦行の両極端
満足度50%