Blasphemous
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A foul curse has fallen upon the land of Cvstodia and all its inhabitants – it is simply known as The Miracle. Play as The Penitent One – a sole survivor of the massacre of the ‘Silent Sorrow’. Trapped in an endless cycle of death and rebirth, it’s down to you to free the world from this terrible fate and reach the origin of your anguish. Explore this nightmarish world of twisted religion and discover its many secrets hidden deep inside. Use devastating combos and brutal executions to smite the hordes of grotesque monsters and titanic bosses, who are all ready to rip your limbs off. Locate and equip relics, rosary beads and prayers that call on the powers of the heavens to aid you in your quest to break your eternal damnation.
Steam User 78
三星半,瑕瑜互见的作品,整体还算推荐吧。缺点部分收录在末尾,非专业人士,仅供参考。
恶心是真恶心,好玩是真好玩。魂类游戏的“臭豆腐味”很足,高情商叫还原魂类游戏最初的纯正高血压味,低情商就是渎神渎半天不敢渎老贼的神,还在虔诚地把人家以前那种恶心人的意图当主菜反复品味然后放大怼玩家鼻子上。而在前后体验了六七周目后,我的总结就是游戏初上手体验奇差,但多周目在熟悉机制以及道具收集齐全后,就会变成闯关游戏从而逐渐上头。
“我亲眼看见他们如何用酒给他洗净骨头,然后给他穿上丝绸和黄金的衣服。我看见他们把最漂亮的珠宝放在他脸上,亲吻他的前额。我看见他们把戒指戴在他的手指上,亲吻他的双手。他们把他扶起来,叫着他的名字,摇晃着他,让他看起来好像又在走路一样。”
主题满分,宗教色彩带有很强的启发性韵味,就算没有看攻略和解析,光是文字间渗血的凌厉拷问,就比很多动画演出都来得震撼。游戏内每个物品都有对应的文字描述,甚至有些系列物品还能拼凑出一长串惹人深思的故事,在熟悉游戏后的多周目中,收集物品了解世界观会是一大乐趣。当然我觉得这个是多周目开始才会有的,因为我初进游戏也对世界观和人物故事充满兴趣,但在漫长的折磨和试错中逐渐耗尽了耐心从而不再好奇,脑子里就只剩要怎么杀敌通关这个念头。
美术风格极具特色,很多怪物和场景的表现力以及冲击感都很深入人心。音乐适配度极高,给游戏营造的那种氛围和基调都要增色不少,单拿出来听我是没有想下载收藏的欲望,但配合上游戏的视觉效果就会很有画面代入感。打击感也不错,爆浆效果很足,这点是我在被整出高血压的情况后才察觉到的,一定程度上也算有助于玩家宣泄负面情绪吧。
探图体验初遇并不好,主要还是恶意太多,加上前期玩家对设定和功能都不熟,仍处在摸索的阶段,很多坑就算能躲过但埋得够多也就必有你中招的,具体集中在辣鸡手感还狂堆跳跳乐以及大量的即死陷阱上,这些会在下面缺点部分细说。战斗和探索虽有难度、繁琐的地方,但也还算流畅能接受,可能因为我是玩完空洞来的,有些上手经验吧,游玩过程踩坑不少却并没有觉得很难,更没有起过想看攻略的念头。别看它美术风格是那种生人勿近的样子,实则无论是boss难度还是推图体验,我认为还是比空洞要容易和舒服的(空洞的美术和难度则恰好相反),整体感觉似乎渎神要更类银一些(空洞则更类魂),或者该说它类银的部分比较常规所以让我感觉体验比空洞要好。这方面我觉得主要原因有两个,一是地图会实时更新,且地图设计的分岔路和隐藏并没有空洞那么密集和劝退,另一个则是知道自己能去哪要去哪,下面细说。
关于第一点:老实说,为了这篇笔记的准确性我是重新开了一把空洞。对比过后我才意识到,地图会实时显示已探索的部分这是一个很重要的反馈,就是因为这个我在查看地图时能清楚知道自己走了多远,对已探索的部分有成就和满足感,才会更有动力去发掘新区域。空洞则是必须坐点才能更新出新探索的部分,但它高难度的游戏机制导致玩家死后重生的次数会比抵达下一个保存点要多,因而死亡的挫败感是比探索感要强的,绝大部分时候我的第一反应都是死亡位置在哪我得去捡魂,从而忽略了那排小小的“地图已更新”。当然在渎神那些多陷阱和跳跳乐的区域,这点就变得半斤八两了,综合下来血污反而是探索玩法体验最好的。
地图方面渎神并没有空洞那么密集和复杂,隐藏也相对友好,我自己独立探索四处打墙最后找剩一个图书馆地板下的空血瓶,这我觉得也算友好了,而且多数隐藏都是填补世界观和人物故事的收集品,就算没收集到也没关系,不至于出现重要道具太多从而劝退人查攻略的情况。当然做全收集还是会需要些攻略提示,主要是树墙和沼泽跳两个能力的剧情线有些绕路,有几个剧情点玩家不一定会再次路过从而容易错失或感觉不知所措。吐槽一下虽然不多但似乎这类游戏不藏一些意义不明的谜题就愧对自己的类型一样,像三本骨头书以及计算进出口次数那两关,有时候真的很难不去想制作组是不是特意来卡玩家关的,怎么像还活在卖攻略杂志的时代一样。
还有一些值得称赞的点:死亡只减蓝条上限(再也不用担心我的钱了),而且还有专门豁免死亡惩罚的房间(该房间还与结局有关,是个很妙的设计)。无限标记点这个功能简直是类银游戏的大福音,我从头到尾各种标记,过不去的地方,拿不上的东西,上锁房,单行道,剧情任务点,就连疑似剧情点我也标上,简直好用到落泪,你永远可以相信那个标记点比记忆可靠。给教会捐款1万后能开启篝火传送功能,这也是玩完空洞后会感动到落泪的一点,能节省大量跑图时间。当然这些功能我不确定是制作组一开始就有的还是后面妥协出来的,但确实大幅提升了现在的游玩体验(持续更新这点也值得称赞一下)。初上手可能会忽略或没用好这些功能,但多周目熟悉后打流程就很爽很流畅了。
关于第二点:渎神的弱引导和碎片化相对来说比较克制,引导提示和剧情描述在同类型里算条理很清晰的了,前期直接告诉玩家要打3个boss开大门,后期则是收集3个物品上楼,中间会有好几次剧情提示将玩家指引到要打两个特殊boss收集能开启真结局特殊道具的地方。即便不看攻略,每一次通关玩家都能更好的掌握游戏内容从而在新周目完善自己的路线规划,因而游戏也越玩就越有正反馈。初遇受苦算类型标配符合心理预期,二三周目多看攻略查漏补缺,四五周目后剧情和收集都很熟悉了开始自己完善通关路线,六七周目纯粹就是提高难度考验自己,颇有当初通关生化危机后反复重开的快感。
老实说这一路上的提示可谓贴心得不像类魂游戏,从空洞那边各种迷路茫然过来,我是不愿意开空洞多周目的,但渎神我却愿意反复通关六七次。为什么我要着重写这一点,因为我在通关渎神多次后我意识到,我不怕失败重来,不怕恶心的跳跳乐和陷阱,不怕堆怪跑酷。我怕的是打开游戏,不知道要去哪,不知道哪还能去,不知道要做什么,不知道要怎么做。攻克难题的前提是得知道题面是什么,而不是给张画了题目轮廓的纸让人去查答案。不怕路杂分叉多,就怕走了好久都走不上想走对的那条路。虽然这次重开空洞因为有了经验所以体验也好了很多,但空洞的繁杂地图和散乱的物品以及boss战排布,导致我前后依旧要对着地图查半天。时间花在查看地图上而非花在路上,这才是我厌恶的。
我知道有些人在别人埋怨弱引导碎片化的时候就喜欢跳出来说:“我喜欢,魂类游戏就这样,不是这样我还不玩了”。或者在他们看来渎神既不够弱引导也不够碎片化,战斗难度也不够恶心,也就跳跳乐和陷阱学到点精髓,配不配叫魂类游戏都存疑。但我也确信有不少人和我一样只是不喜欢这些元素的程度太过失衡罢了,并不把一些妥协改善视为弄丢核心、污蔑游戏类型。否则大伙就只能承认魂类游戏是臭豆腐了,因为“臭”才是最大卖点,越“臭”才越“香”,不喜欢“臭”?那就是你有问题,你为什么要吃?“臭”就像成为了一种优越感,越“臭”越优越,少一些就是“没那味”。但对外宣传的时候,又不提“臭”了,开始说大豆(世界观故事)怎么精挑细选,豆腐(氛围战斗)如何精雕细琢,如此玉盘珍馐没尝过真可惜。有些人真是比渎神里的人物都虔诚忠贞、信仰苦痛,像以同一种偏执的病态那般吟唱着忏悔、守候着教派,既期待别人加入,却又不允许别人与他不同。写到这里,是不是有渎神背景那味了?是不是更能代入主角沉默教会的感觉了?渎神,渎的什么,渎的谁,似乎又有了一个新的解读角度,当然我就不说了,这样写下去没完没了。
扯远了,总之渎神是我目前唯一不看攻略能把所有结局打出来的类魂游戏,因而成就感也比很多同类型游戏要高,那种解开提示走对路的乐趣甚至比打过boss都大。在后期越玩越流畅后,对剧情的兴趣也就重新燃起,打出结局后依旧有做收集的欲望,拿到新的物品亦更有耐心去阅读背后的故事。虽然最后主线剧情我也只能拼凑出个大概,很多具体细节还是靠解析类视频去整理解读,但作为普通玩家还是随便看看、享受游玩过程才更具乐趣吧。
另外多周目还有一个爽点,就是物品拿齐和技能点满后,可以娴熟得战斗,爆杀以前欺负玩家的各种怪,多尝试后会发现很多招数是稳吃敌人的,例如掌握弹反节奏能克死很多怪,冲刺更是好用对很多怪都能直接打出处决。每每想到自己在哪里吃瘪挨揍,就越杀越有角色代入感。难怪要渎神啊,被打压了这么久,碎尸万段都不够解恨,整片梦境的彼岸都该沾染上你们的鲜血,整片惭悔的海洋都该覆盖上你们的恐惧,面对我不语的面具和缠绕罪孽的剑刃,走向惩罚无尽的深渊。这么一想,代入感更强了,手心已经有握持的红剑开始涌动的感觉了(此处加上手柄震动效果吧doge)。
最后这里我还想了一下,我认为渎神这个背景故事的设计是比空洞更容易代入其中的,可能也是因为它更好懂吧,一个反抗加复仇最后解脱的故事,让人很容易就能理解路途上的苦难。空洞则是那种哀伤和无力感更强,碎片化叙事也更彻底,不看解析视频完全是懵的。而且真结局要求的五门十分难打,挫败感很强,最终通关的结局奖励不是播片太少就是过于迷惑,付出和收获太过失衡(虽然是为了铺垫续作,但玩家受的苦完全值得更多的信息奖励),没有那种终于抵达终点了、“解脱”的快感。我觉得这也是我打完渎神后感觉体验比空洞好的其中一个原因吧。
——缺点:
ui设计不够简洁明了,想不明白同类型游戏那么多参考都能做出一个体验这样乱的,初进游戏连设置和退出键都得找半天。传送功能多弄一个页面纯属多此一举(空洞也一样,但空洞的传送页面起码是符合大地图排布方向的比较好记),经常出现打开传送页面但又不得不关上去查地图的情况,所幸解锁篝火传送后这个功能就用不上了。死亡后提示按任意按键,但有时候我手柄按什么都没反应,只能另外点一下鼠标,就无比迷惑。
翻译也很差,不止是物品功能,一些交互也有错,最典型的就是花钱补血瓶那个,翻译得像补血瓶还给你钱一样,最可惜的还是那些人物故事,倘若用词和语境都能润色得当,那震撼感还能再提几层楼。
boss战的对话无法跳过,每次挑战失败重来都要看一遍,等等,似乎2d类游戏都这样,这难道有什么难以攻克的壁垒吗?还有就是部分boss战有该类型游戏经典的保存点路上虽然无怪但还是要你花时间去跑酷的设计,尤其是死亡之歌、大蛇以及克兰莎这三个boss,前两个要各种上下楼梯还有躲陷阱,克兰莎则是要先跳两个平台,然后敲钟等电梯下来,再让电梯上去,人家空洞还能提前把电梯摇下来少等一趟,渎神的电梯则只能罚站看动画等电梯下来再上去。
碰撞体积和伤害判定很迷惑,有时明明看到敌方模型已经移动走了但玩家闪到那个地方却仍旧吃到碰撞伤害。倒地之后也没有起身保护,运气差的甚至可以被怪堵角落里无限连死。弹反反馈弱,部分boss可以说弹反就是过关的基础,但弹反的反馈真的无语,打boss时经常变成qte游戏,一顿弹反下来还是得等boss连招出累了停下来玩家才有间隙去蹭那么几下,感觉更像是qte成功给你一次成功防御一样……
最重点的几个来了:手感差,跳跳乐,即死陷阱。手感差,人物动作僵硬呆滞,指令的输入与执行总感觉有延迟或者说不知道是有意还是无意的动画帧设计导致不够灵敏,上下劈的判定也十分迷惑,更别提老生常谈的硬直时间问题,简直就是低血压良药。
跳跳乐和即死陷阱,类魂游戏有这两个标签不用说其它都已经够让人懂什么叫高血压了。不仅数量多,跳跳乐还经常判定错误,不是在下落时莫名触发被动扒到台阶边沿给停在那导致被各种命中,就是因为指令执行的延迟所以明明可以钉在墙上的反而变成对着墙壁a了一下,搭配上那辣鸡手感简直无敌,人家空洞手感好不怕堆巨多恶心跳跳乐给它的信徒,你什么手感也好意思搞跳跳乐?和血污的联动,以为是个惊喜,没想到设计敷衍也就算了,还直接明牌恶心人。所谓联动就是凑了一堆恶心跳跳乐关卡,每关设计得比本体一整个区域都大,路程甚至比一个半的区域都长,里面还堆满了即死陷阱,尤其是最后一关,制作组是玩空洞的苦痛之路玩得要来报复玩家吗?血污和你联动是真心血亏,人家那么好玩而且都不存在跳跳乐难度的一个游戏给你联动整出这么恶心的内容,简直败坏血污的口碑和路人缘,但凡你是和空洞联动我都没这么大意见,毕竟空洞的高难度恶心跳跳乐就很多,能让我有个数不至于被期待落差给放大这种失望和恶心感。
陷阱多可以理解,毕竟类魂游戏没有这个都不配叫类魂了,时不时给玩家点伤害教训阴一下倒没什么,但为什么还要设计成一碰即死?我寻思17、18年的时候同类型游戏早就不流行设计成这样了啊?而且即死陷阱的数量堆得比那些扣血陷阱要夸张到哪去自己没点c数吗?那个地刺,地图上到处都是,不动的会动的上下左右各个方向,怎么?制作组上辈子是被猎人用地刺陷阱抓过吗?大镰刀虽然只集中在一个区域,但那个密度也是有够恶心,你以为目的是要靠镰刀打伤害吗?把你从跳台上打到下面的地刺陷阱才是正菜,哇老贼味太浓啦,它该不会以为都19年了还会有人为这个点赞吧?而且制作组为了防止你不中招,在这俩基础上还有个地板消失术,雪山那个图,因为地板消失从而掉落死亡的次数比打怪打boss加起来都高。正如我上面说的,很多坑就算能躲过但埋得够多也就必有你中招的,一旦失败就要重新跑图,既憋屈又耗时间,负反馈拉满,目的就是为了恶心人别无其他,就算在多周目熟练的情况下也依旧会时不时中招,让人只想祝福制作组余生都在陷阱中升华自己的罪。
重开空洞后的一些新想法:关于判定差手感差的问题,在游玩渎神的期间一度让我觉得魂类游戏就是技术力不足的最好遮羞布,但在重打了一遍空洞后,发现似乎并非如此,空洞的手感好,但相对的,它的战斗难度也是登峰造极,渎神虽然手感差,boss战却没有很为难玩家,当然它们两个都乐于用跳跳乐折磨人(这似乎已经成为2d游戏的标配了),空洞更是把跳跳乐高度融合进了战斗中,很多怪是各种自瞄远距离发波还是追踪弹的那种,速度还很快很吃反应打得也很累……之后我才明白原来手感差不是关键,关键是游戏难度也要与之匹配,不过这些都洗不了它用跳跳乐有意恶心人的意图就是了。另外补充一个,渎神跳跳乐虽然恶心,但没有掉落伤害,老实说我都不确定这算不算一个优点,因为我印象中多数情况下都是即死陷阱或者摔出边界死的,有没有掉落伤害感觉差别不大……
当然还是那句话,类魂游戏太臭豆腐了,至少行业目前的态度就是这样,他们有意要恶心你,就总有自己无限的方法。再怎么吹它的材料绝味、香料传奇,也终究还是一股呛鼻味,只适合好这口味的小群体玩家,因为你不得不承认,那口味才是它的必要组成部分,是必不可少的重点,是小群体之所以爱它的原因。很多人总说魂类游戏的优点是战斗世界观氛围啊等等,但问题是魂类游戏的真正精髓是这些吗,似乎那些恶心的坑人的才是多数游戏最关心的部分吧,很多魂类游戏就没有把那些拿出来宣传的点给做好,但在挖坑的设计上花的心思比什么都多。所以真别相信那些口号,你不喜欢这个类型不喜欢被恶心是无比正常的,不必勉强自己和谁一样。我不否认魂类游戏还有一个卖点就是在恶心够后,再次通关时那种流畅感,那种避开障碍把本该砍中的一刀终于砍上去的感觉,那种失败后重新做到的爽感。但在此之前你得考虑清楚,自己真的想咬下那一口,去忍受、去赌之后吃完这一整碗会不会回味无穷吗?甚至最后的结果还可能是要被人问上一句:“不喜欢你为什么吃?”
Steam User 61
游戏还好,就是这个封面的中文LOGO做的太土了,跟什么网页游戏一样。
Steam User 57
制作组真是充满恶意但是又带了点仁慈
恶意就恶意在我刚到一个新的场景,被一个全新的怪一刀飞过来砍到地上直接掉了半血,正好上面就掉下来第二把刀。
仁慈又仁慈在万母之母的钟摆居然只是擦伤而不会击飞
在你购买/游玩此游戏之前,需要注意的是:
1. 是否类魂、恶魔城玩家
2. 是否有耐心去忍受死亡后要重新跑图
3. 是否能接受跳跳乐、陷阱必死
如果以上都不是的话那么这个游戏不适合你,不建议购入
如果想要做全成就/全收集的话,是需要二周目的,并且建议跟着攻略走,不然会很痛苦。
游戏一共有三个结局
可以一周目全结局,但是需要备份一下存档。
存档的时间节点(按时间顺序):
1. 打完三个boss拿到三个圣痕之后先【存档】不要去骷髅桥找哥哥,如果杀了哥哥的话就不能解锁真结局,但是可以解锁AB结局。要先去雪盐回响最顶上的房间右边有一个隐藏房去那里拿到妹妹的遗物再去找哥哥。
2. 涉及【灵魂交际】成就,做这个成就的话需要一个前置条件,有一个朝圣者(双手被绑着的那个老头)的支线任务,当他走到静默庭院的时候不要跟他对话!然后在万母之母的老修士和永痛仕女,给仕女三个避难所印记之后【存档】,老修士会去大教堂屋顶,跟他对话后他会跳楼,他跳下来的地方正好是朝圣者的位置,于是完成这个成就。【回档】先回阿尔贝罗那边的修会对话拿到一个【真葬束绳】再去跟老修士对话,他就不会跳楼,然后回修会会看见他在那里,这时候会解锁一个成就。
3. 涉及到AorB结局,这两个结局区别就是有无打完所有圣王雕像,所以在留下一个圣王雕像的时候存一下档就可以。
如果实在觉得复杂,那么每个boss打完之后备份一下存档吧。
存档在【C/用户/用户名/AppDate/LocalLow/TheGameKichen//Blasphemous/Savegame】里面的savegame_0.save对应的是第一个存档,以此类推。建议备份的存档以时间节点标记好不要覆盖。
【镇魂歌】是需要二周目去完成的
【铜制奖章】是适合二周目去做的,走捷径很快
游戏其实不难的,只是做成就比较难。多死就知道怎么跑图了,它每个怪的出招都是固定的。雪山的路简直比回家还熟悉,二周目我都可以做到无伤跑图,菜就多练!
美术、音乐我都可以给到11分满分10分
操作手感确实稀烂,特别是爬梯子,不过后面自己也发现窍门了。
怎么回事呢,突然感觉给这个游戏写测评是一种亵渎。
Steam User 52
《Blasphemous》是一款融合了《恶魔城》和《黑暗之魂》风格的像素艺术游戏。它以其独特的宗教主题和哥特式艺术风格吸引了众多玩家。游戏中,玩家将扮演“忏悔者”,一个戴着尖头头盔的肌肉男,肩负着清洗堕落文明的使命。在这个过程中,你将面对各种怪诞的敌人和严峻的挑战。
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艺术风格
《Blasphemous》的艺术风格是游戏的一大亮点。受到弗朗西斯科·戈雅的宗教画作和开发者家乡塞维利亚的哥特式建筑的启发,Cvstodia的世界充满了扭曲的尖塔、血染的黄金和无尽痛苦的景象。每个敌人和场景都经过精心设计,充满了细节和象征意义。敌人的设计与他们所在的环境相得益彰,其动画表现堪称艺术品。敌人们的死亡方式也极具创意,伴随着尖叫或爆炸,增加了游戏的视觉和听觉冲击力。
游戏机制
尽管《Blasphemous》强调惩罚,游戏中却有很多机制来减轻玩家的挫败感。例如,跳跃时大多数攻击不会打断你,格挡的时机也相对宽容。死亡后的惩罚机制并不像《黑暗之魂》那样严厉,玩家不会失去所有的经验值,而是留下一个罪恶标志,直到玩家清除它们。这些设计让游戏在保持挑战性的同时,也让玩家有足够的容错空间。
难度设计
《Blasphemous》在难度设计上借鉴了《黑暗之魂》的许多元素,但相对更加宽容。游戏中的Boss战是难度的主要体现,每个Boss都有巨大的生命值和不断升级的攻击模式。玩家需要通过反复尝试,掌握Boss的攻击模式和弱点,才能击败他们。然而,游戏中也提供了不少便利机制,如传送房间和电梯井,让玩家在探索过程中能够更方便地回溯和升级。
整体体验
总体而言,《Blasphemous》是一款艺术风格独特、游戏机制丰富的动作平台游戏。它成功地将宗教主题与游戏玩法结合在一起,创造出一个既美丽又令人不安的世界。尽管在某些方面可能不如《Hollow Knight》那样流畅,也不如《Dead Cells》那样多样化,但《Blasphemous》凭借其独特的艺术风格和深刻的宗教象征,仍然是一款值得体验的游戏。
Steam User 75
优秀的剧情和不同的三个结局。是一款优秀的游戏但手感不如第2代,更不用说联动血污的跳跳乐。但总体来说还是瑕不掩瑜的。另外我想买烧杯头像请各位给我点赞谢谢。
Steam User 16
渎神有着不输许多以美术来著称的独立游戏的作画,且每个区域的建筑风格都是有着相应的来源,每个区域有不同的音乐,甚至小怪和boss也是有着来源。作为一款类银河恶魔城游戏,却有着蔚蓝一般的私募跳跃,没有硬直的小怪,伤害超高i的boss,死都找不到的隐藏房,以及脑瘫般的模型碰撞判定。渎神,你值得拥有
Steam User 20
如果是这类游戏新手的话可以走了。快和垃圾一样的操作手感和离谱的机制让人难受想骂。
但是如果你是已经玩过一些类似死亡细胞或者空洞骑士之类的已经有一定经验的玩家。这个游戏是一个不错的口粮。
足够的技术可以让你遇到离谱机制是只是骂上一两句,另类的可以让你玩游戏的情绪更丰富些。而它的美术和氛围是可以称得上杰作的。
所以,如果你是空洞骑士107%,还不想打神居,或死亡细胞进度卡了。这玩意可以良好的培养你的心态和放松你的情绪。每天闲着没事打一会当消遣的方式是最适合的