BLADE CHIMERA
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
过去会幻化为各种各样的姿态,陪伴在男人的身边。而这份寂寥,正是你最强大的力量。
在本作中你将扮演失去记忆的妖魔猎人“慎”,探索化为魔都的大阪,通过斩妖除魔,来找回关于自身、关于失去的妻子、以及关于“技能”的回忆。
通过回忆起技能,“妖萤刀”便可如持有者所愿地变化姿态,让慎变得更加强大,探索更为广阔的世界。
【故事剧情】
时间是近未来。不知从何而来的异形怪物和幽灵充斥在城市中。人类迫不得已和这些袭来的“妖魔”战斗。这便是“妖魔战争”的爆发。自那之后30年,人类以一个由熟知与妖魔作战之法的教主所创立的宗教团体——“圣祭协会”为中心,艰难度日。只在灵异故事中才会出现的怪物肆虐在这座城市,但人类文明依旧延续着,并发展壮大。
3年前,一个男人“慎”被从残垣断壁中救出。经历了冷冻保存而失去记忆的他,很快就成为了“圣祭协会”的优秀战士,承担起保卫民众的职责。
然而某一天,“慎”邂逅了光彩美艳的妖魔“拉克丝”,并开始与这位不知为何总有种眷恋和既视感的妖魔共生。而这将是对“圣祭协会”的铁则的背叛。
自此,“过去”开始逐渐苏醒。这座城市是如何化为这幅模样的呢?其因果也开始浮出水面——
【游戏概要】
本作是一款2D探索型动作游戏。你将通过魔剑来生成屏障、或是复原过去的物体,以此来探索这个荒废的世界。
你的武器不光有这把大剑,还可以使用出手迅速的短剑和远程攻击的枪等等,让你能够以自己喜欢的战斗风格来攻克难关。
你还可以使用升级时获得的技能点来解锁技能,让探索朝着对你有利的方向发展。
本作的开发团队TeamLadybug,其像素艺术质量可谓是众口一致的好评。由TeamLadybug一帧帧倾心绘制的像素动画,以及美轮美奂的像素插画,将一个精彩绝伦的反乌托邦的赛博朋克世界呈献给你。
Steam User 31
我想称之为类银恶魔城的幼儿园
14h全成就通关,非常适合新手玩的一作
主角可佩戴两种武器+幻刃,我一般是带枪+近战。这个幻刃特别强大,可以投出打击、插地上后回收会发射冲击波,造成伤害后可给主角回血;也能插地上形成屏障;也可插墙上当作梯子往上爬;
另一个特色就是,主角可以随时随地传送到地图上非灰色紫色的区域。紫色区域是指新探索的地方,灰色区域是指办公区(?)。这个设计大幅降低了难度,死亡惩罚接近于无。存档机制是:探索时踩到存档点即自动保存,死亡后读档回到这里。那么探图的时候就可以结合起来,我每次探图探远了就会传回上一个保存点存档再传回去。然后遇到一些超级高,几乎跳不上去的地方,也可利用这个机制。先探索新区域让目标地图从紫色变正常(可传送状态),然后就能反复传送定位到越来越高的位置。
全收集也比较简单,身处每个小区域地图都会提示你是否收集完成(我眼瞎找了一个小时才发现有提示)
怪都挺简单的,而且特别迟缓,你拿个手枪biubiubiu它还没走到你面前就死了。后期有一把轮椅枪更是一发一个,唯一难的就是隐藏boss。隐藏boss战斗建议:平时打怪优先用能买的回血道具,那些系统盘之类的留到打隐藏boss的时候再用。
剧情方面玩到结尾让我有种神之天平的味道。。
成就特别好做,没有不可回头补的成就,没有难度成就。
以上,对类银恶魔城有兴趣的新手可以购入尝试(其实我觉得更偏向恶魔城
Steam User 41
以防你不知道如果你已经有血污了再买捆绑包会比单买游戏便宜12块钱
17日通关更新:
打分的话7/10。流程稍短,手感不错,武器和敌人都很丰富。地图设计中规中矩,能随意点位传送好评。
不缺钱的话可以不做杀XX个怪的支线,通马桶是减分项。个别几个支线设计的有点意思。
隐藏任务紫光灯设计针对初见,主角被击飞过程中剑就直接蒸发了,建议重新平衡数值。
整体难度不高,只要不急躁全程都比较轻松,部分小怪初见被机制秒杀是减分项。最终boss稍有难度,隐藏boss高伤害容错低需要依靠背版。隐藏boss有强制离场机制也是减分项。
隐藏boss的一些建议:
1形态镰刀攻击直接↑+高跳垂直躲避,四个绿豆建议解锁全屏攻击技能。
2形态不踩台子在下落过程中打boss更舒适。
3形态起手抓住核心安心闪避就行,用近战攻击头顶消除敌人子弹。
Steam User 9
《幻刃奇美拉》是由《东方月神夜》和《蒂德莉特的奇境冒险》的制作组Team Ladybug制作的原创IP类银河恶魔城游戏。本作秉承了Team Ladybug一贯的优秀艺术风格,虽然依旧主打小体量,但与已在Steam发行的前两作相比,本作有着更丰富的地图内容、充实的支线任务以及出色的战斗资源循环设计,因此还是非常值得体验的。
欢迎关注 双鱼星✪ω✪皇家飛机场
也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬加群啦,群号在组页面
总体来讲,本作的主线流程不算很长,如果没有白金需求,一心专攻主线的话,大概6~7小时即可通关游戏。
不过,由于成就内容基本都和角色与地图上不同机关的交互相关(死法应该也能算是一种交互……吧?),且除了拼图外,并不存在任何对图鉴及地图的全收集的需求,本作其实倒是称得上是一款10小时左右即可全成就的白金神作。(12.9小时是因为我执意跑了地图踏破率100%)
顺带一提,本作的全部成就图标拼在一起可以组成一张拍立得,虽然不太方便贴出谜底,但只贴个谜面应该还是没什么问题的。
过五关,斩六将,寻回记忆,探明真相
在游戏中,玩家所扮演的妖魔猎人“慎”会和能够干涉过去(并充当手电筒)的由妖魔“勒克丝”变成的“妖萤刀”一起探索遍布妖魔的大阪城,在斩妖除魔的过程中逐渐找回自己丢失的记忆。总体而言整个剧情流程比较中规中矩,是个非常jrpg的故事,至于游戏的标题为什么会叫《幻刃奇美拉》,大概就需要玩家自己到游戏中探索了。
比较有趣的设计是主角能够解锁的记忆会和技能树直接绑定,即,玩家每点亮一个慎的能力,菜单中便会解锁一段新的记忆,实际倒也能在起到碎片化叙事功能的同时被看作是经历过越多次战斗,就能回想起更多过去的一种具象化体现。
游戏中另一个能够补全游戏的世界观,起到碎片化叙事功能的设计则是大量的副任务(支线)。
虽然在群魔乱舞的大阪城非要寻找自家门钥匙、宠物和放在高处平台的球这点比较奇怪,单次只能接取一个任务的限制也让大阪城的马桶显得更加难通,但由于每次完成任务后,玩家都能在存档点看到任务委托人的回信,而这些任务文本也确实能让玩家对整个剧情产生更深的感触,再加上部分任务能够补全支线角色以及主线中提到的某些事件相关的剧情,就我个人而言,实际体验倒是没有看起来的那么煎熬。
进可攻,退可守,无论远近,无懈可击
虽然难度并不可调,但得益于本作出色的战斗循环设计和多样化的攻击手段,实际上,即便是不太擅长动作游戏的玩家在本作中也能取得相对不错的体验,毕竟——
“罗恩!这玩意儿比魔杖好用多了!”
言归正传。
在游戏中,慎一共可以使用包括远程(全自动、半自动枪械、霰弹枪、榴弹枪和手里剑),近战(长剑、短剑、双手剑、鞭子),和妖萤刀在内的3种攻击手段。其中,妖萤刀为随主线解锁的不可更换的固定攻击手段和重要解谜工具(钩索,爬墙,复原地板或箱子),而其余两种可以在2个武器栏中实现自由搭配。也就是说,理论来讲,玩家其实可以在游戏里体验到二刀流或是双枪流的快乐。
不过,考虑到游戏中部分小怪并不吃远程伤害,我个人其实还是更推荐远程+近战的搭配就是了。(虽然可以丢妖萤刀,但妖萤刀偶尔还是要用来防御的)
在游戏中,这三种攻击手段被划分为了两类,而这两类攻击手段共同构建起了游戏的战斗资源循环。简单来讲就是玩家可以通过普通攻击(远程/近战)来回复妖萤刀的能量(造成伤害增加绿条,普攻回蓝),也可以通过妖萤刀的各项功能(攻击/防御)来回复主角的血量(产生效果增加蓝条,耗蓝回血)。
并且,由于技能树中存在一些把妖萤刀插在地上或墙上的过程中可以不消耗能量的能力(但是丢出去那下还是要消耗的,包括二段跳),且妖萤刀能做到100%防御远程攻击(甚至叠在怪上都能防,你就说贴不贴心吧),这其实应该也能算作是降低游戏上手门槛的设计。
(不需要刻意刷钱买回复药,残血时也能够实现极限反杀)
同样地,在打输出的过程中,这两类输出手段也能做到共存。即,玩家既可以选择先将妖萤刀插在地上防御敌人的远程攻击,再通过普通攻击手段进行输出,也可以选择利用妖萤刀攻防兼备的特点使用妖萤刀的蓄力击,让其在防御敌人远程攻击的同时贴脸输出(只要蓄力丢到小怪的脸上就能堵住一切弹幕的有趣设计),并灵活辅以各类普通攻击。
虽然因为后期的装备数值太夸张,而小怪性能并不会随之提升(Boss机制也总能找到逃课的方法),导致后一种打法实际上并没有太大必要(没有一发榴弹炮解决不了的问题,如果有,那就两发),但不可否认的是,瓢虫组确实做了一个能让玩家打得比较爽,也能打得比较漂亮的动作系统。
可飞檐,会走壁,摘星揽月,无所不能
另外,本作还有一个相当有特色的设计——全图自由传送。首先,因为它是“全图”“自由”传送,在整个游戏过程中,玩家确实可以节省下来不少跑图的时间;其次,因为已经解锁的地图区块均可以进行传送(且传送后角色会生成在该区块正中偏上的区域),玩家实际上可以利用这一特性实现许多机关陷阱、收集和跳跳乐的快速逃课;再者,因为游戏中绝大多数房间都能随时自由开启传送功能(Boss房和部分功能房除外),玩家可以随时选择跑路,即便是在被Debuff硬控的情况下。
反正,不知道是不是之前被吐槽的比较狠以至于瓢虫组有些PTSD,但《幻刃奇美拉》的传送功能在我看来确实是有点Bug的存在。
除此之外,作为一款类银河恶魔城游戏,瓢虫组也在地图里塞了不少可收集要素。除去前文提到过的拼图外,玩家还能在地图上收集到一些能够在某种程度上影响到游戏体验的装备或道具,比如能看见隐藏墙的眼镜(勉强也能算作是能力锁…?),能免疫雷电伤害或强化主角在水下生存能力的装备,以及能看见时间的手表(?)和一眼看上去应该就是在致敬月轮的装备—卡包。
而且,游戏中还存在一些比较有趣的跳跳乐逃课方法,比如:每次用妖萤刀复原喷气背包后,玩家都能带着它飞遍当前的大地图(虽然不能格挡远程伤害,但存档并不会重置妖萤刀);妖萤刀在非金属墙面上可以基本实现无限蹬墙跳;以及玩家可以利用主角在空中被击时会重置跳跃的特点,通过榴弹跳来爬上传送+二段跳上不去的平台。
总之,如果喜欢Team Ladybug之前的作品,或是对像素风类银河恶魔城游戏感兴趣的话,本作应该会是不错的选择。
Steam User 5
除了那个小游戏,其他成就都拿了,感觉这个小游戏的难度比本体高……
游戏难度比前作《东方月神夜》低多了。
BOSS里也就隐藏BOSS因为数值高有点难对付,但还是可以用药堆死。一阶段喝蓝药放能量炮,二阶段可以空中连击硬打,三阶段实在顶不住就用无敌药,全流程我找了三个,可以无敌三十秒。
主角机制强力,幻剑攻击回血,平A回蓝,打BOSS基本可以左手倒右手无限续杯。数值强度有点过高了,除了隐藏BOSS其他敌人几乎都是碾压,尤其是随进度开拼图门拿武器的情况。
游戏虽然有类银河城要素,但是流程推进并不是靠获得新能力解锁新区域,而是随主线流程推进拿钥匙开门。
类似二段跳之类的能力则被放到了升级技能中,部分区域也需要对应的技能支持,这样看来不会像《血污夜仪》那样出1级模式了。
类似法术的能力除了100MP的能量炮,其他都是摆设,直到通关我都只用过一次看效果。
游戏里有一定解谜要素,还有很少量的跳跳乐,难度也不高,非常亲民。
游戏体量确实不大,总体感觉还行。
Steam User 7
喜欢他们其他作品的买就完事了,至少目前美术和系统都很丰富,因为有枪难度也不高,但还是用近战效率快
Steam User 4
除去bug和键位设计外,无疑是一款新IP佳作!
最近两年无论是正统恶魔城还是类恶魔城游戏都广受玩家欢迎,同样的是,这款《幻刃奇美拉》也给我带来了很大的惊喜,这无疑给2025年的恶魔城游戏开了个好头,特别是游戏中武器的创新真的非常有趣,又听话又能打又能变身的神奇魔剑谁会不爱呢?
没有过于冗杂的地图设计!探索非常畅通!
探索向来是类银游戏的精髓,而《幻刃奇美拉》在探索方面就做的十分不错。游戏的地图设计巧妙,路径错综复杂却又条理清晰,玩家总能在不断探索之后找到正确的路线(不过前期有些地图场景有些可有可无,是一条只有一点点探索资源的死路),大部分时候都不会有很强的地图重复感。
最赞创新点:百变魔剑助力探索之路!
要说最有意思的是游戏的武器系统,当然我指的并不是那把只会biubiubiu射击的小枪枪,而是那把像“变形金刚随时变形状”的魔剑,它不仅仅是一把普通的武器,更是探索过程之中的“万能钥匙”,游戏中可以利用魔剑复原损坏的机关(比如升降车)、变成格挡用具(激活抵挡攻击的车车)、跳跃时变成锁链在空隙间间摆荡,并且还带有一定的攻击性,而且攻击方式在后期会非常多样,成为主要的输出方式(注:使用魔剑的过程中会耗费魔剑的蓝条,但是配合普通攻击可以让蓝条迅速回复,所以游戏上手难度还算比较低),这个创新点做的非常有意思。
画风精美,音效很棒!
游戏的2D画风应用确实很棒,BOSS的刻画非常精美,人物攻击时没有迟滞感的产生,打击音效做的也十分不错,特别是BOSS战战斗的音效非常爽,游戏每一个需要交互的提醒颜色刻画也比较明显,比较好辨别,不容易错过交互信息,这点非常不错。
初始键位真的令我有些头痛!偶尔会出现按键失灵!
由于个人的习惯不太适应这个游戏的键位设置,于是我把游戏的键位都调整了一遍,但是调整之后教程模式中会有键位不显示的情况,可能是个小bug。而且我在打BOSS战的时候偶尔会出现按键失灵,如果出现按键失灵情况可以尝试关闭输入法并调整成大写模式会解决这个问题(打第一个大黑龙就遇见了这个问题)。
总结
《幻刃奇美拉》是一款带有些RPG意味的类恶魔城佳作,地图探索相较于其他恶魔城游戏更加简单一些但并未错失很多的探索感,武器创新十分亮眼,技能树的设计也带来了十分不错的体验;对了!游戏还带有地图传送,经常传送一下的话就能解决类恶魔城游戏因为死亡丢失进度的现象,使得游戏难度大大降低;总体来说这是一款比较简单的类恶魔城游戏,同时也有着很多的创新点,值得一玩。
关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
Steam User 4
虽然本作使用steam上的标签冒充类银河战士恶魔城,但本作的技能树里包含二段跳下滑铲等关键移动能力,又只需要打怪升级获得时,2D平台剧情向jrpg的核心就立刻暴露出来。以类银河城的标准看,本作的探索体验堪称不存在,好在jrpg要素弥补了关卡上反馈的不足,简单顺遂的体验还算舒适,不能说差,但跟好也保留了距离感。
本作特色,魔剑妖萤刀能够复原物体创造新活动空间,例如在其他游戏里可能原本就摆了一根绳索的地方,因为这个能力特意不放绳索,再用魔剑复原并行动,整个设计思路的主旨就是没有困难就创造困难,堪称没苦硬吃的典范。不是说把游戏主角的能力设为负数不行,Endoparasitic就把独臂设为特色,并有一套相应的玩法,而本作这个能力开发的体验像什么呢,像是把玩家打断了一条腿,随后补一根拐棍,走吧走吧,好像还像是那么回事,确实可以说是特色;等到玩家熟练用拐杖走得飞快时,前面看到一个断桥,于是不得不用拐杖搭桥,同时自己瘸腿的意识或怨念也愈发强烈。不是添油加醋,而是本作确实是这么干的,最终boss的疑似跑酷关不仅玩家在游戏初期就能通过,甚至会特意ban掉玩家努力获得的移动能力,不给一点便利。
战斗方面,本作的怪物形象来源于日本神话,有特色,像素画也流畅惊喜,可惜的是它们不是画来玩的,战斗的设计几乎不讲究交互,土左卫门会相扑,很好,但玩家跟相扑手的互动是,相扑手飞冲过来,玩家被扔走受伤,而其他近战怪物是冲过来,碰玩家,玩家受伤,两者除了中间的动画,并无区别。远程怪物同理,唯一能区分它们的就是形象,也因此为了保持阎王小怪的位格给它一个即死攻击是很合理的。
这就引发出了另一个问题,已知通用题近战怪物不能碰且体型差不多,远程型怪物都是数量繁多一波一波的弹幕雨,而玩家武器越大就一寸长一寸强,斩击还能削弹幕,次选还有远程直接射击,加上魔刃可以点出护盾类技能,那么玩家的策略有可能变化吗?诚然,本作长短剑大剑短匕,手枪手里剑连发枪火箭筒,动作模组给的很多,但反正是单方行动,用什么打不是打,没有差异化便没有趣味。甚至官方为了削弱大剑特意让大剑的第二刀变成横劈减少判定面积,不过棋差一着,玩家手里的魔刃开始取消起来。
既如此,本作的boss自然成为重灾区,你放你的弹幕播片,我就躲我的,特别是地铁追击战的鳄鱼boss,更是其中的佼佼者,一个boss的行动居然能单一到一阶段它从右往左追,玩家只需边后退边开枪偶尔召唤个箱子挡激光,二阶段它只会在二层结构里顺时针跑路,玩家最好原地不动开枪换血因为它跑得还挺快追不上不如等着近战。
与本作怪物相辅相成的是本作的地图,含有致死量的长走廊,连其他银河城里常见的绕一圈走回来发现捷径的公式“口”字路都不曾见过一个,每个长廊放上三五成群的怪物,就能让玩家大方刷怪了。并且在箱庭或者说地区的差异度上,本作保持了本作主线剧情相一致的一直线,只有景物产生了变化。合计本作百分百含量的剧情锁,1234级的钥匙卡,本作的关卡可以探索,但本作的关卡可以探索不太可能。
最后补正玩家体验的是本作的jrpg系统,打怪不好玩,但是打怪拿经验升级很好玩,况且打怪并不费什么力气,想要跳过也完全可行,本作的地图又简单不怎么藏东西,散落的小零食,拼图碎片可谓是来就有,大大增加了玩家游玩途中的收获感。而且美术资源多确实是能增加带入感,圣祭协会总部各层文书人员、宿舍、乃至大门颇有仪式感的入门消毒,着力在文字之外给予玩家一个世界观的呈现。还有任务系统增加了玩家走回头路探索零碎房间的选择,在各个区域放下一段呈现浮世绘的支线达成补充。就是支线里许多硬要玩家回头刷怪的任务有点太注重地图利用率了。
值得一提的是,本作有一个极其新颖的做法,很早地给予了玩家全图选定传送的能力,确实舒服。不过依旧能看出,这并不是一个精心的设计,而更像一场摆烂,甚至还衍生出支线任务里打特定种类怪,然后玩家能发现要求的黄名红名并不是怪物间的等级差分,单纯是为任务而任务的标签。乃至影响游戏体验:破序了?无所谓。跳关了?无所谓。设计好的跳跳乐也?无所谓。反正最后一样要跟着主线走。本来就无味的流程被无限传送的逻辑进一步验证。
游戏不能自主即时存档,一旦忘记,就有可能丢失数十分支的流程推进。包括后期的收集体验,因为有了全图传送玩家要过全图很容易,所以不给玩家能指示收集品的方法。其他游戏里玩家知道目标在哪,有限传送途中怪多,失败要多跑路;本作则是,玩家能随意传送,却不知道收集品在哪,一样要跑路去寻。这些问题看似被随时传送解决了,但是否真的增加了玩家的体验还要打上问号。
当然,这个设计还是有唯有这个设计才能做到的东西,比如某两个地方相隔超远,但此处控制彼处的门锁要反复解锁;某个超高的房间纵跨地图的数个格子需要玩家不停传送到上方的格子二段跳到达终点。确实还是挺funny的。
加入干货游戏&关注咱的鉴赏家,不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。