Bilattice
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Bilattice is a massive puzzle game featuring over 300 hand-crafted levels and tons of unique mechanics. The mechanics interact with each other in endlessly interesting ways to produce hours of mind-bending content. The sheer number of clever gimmicks offered by this game is hard not to appreciate.
In this game, you learn the rules as you go through thoughtful level design that is meant to walk you through a series of realizations. Every puzzle is purposeful. But for those who prefer a more overt helping hand, tutorials and accessibility options are offered.
The game also goes totally off the rails for the optional, bonus content. Bilattice is a game that goes all in on any wild concept the developer could think up.
Steam User 17
Bilattice是一个典型的猜规则类的解谜游戏,与名作Taiji在题目机制上非常相似,也就是涂格子,但是规则换了一套。目前除了最后的超难限时关卡没过之外,其余所有内容已经体验过了,去掉限时关卡挑战时间外,总用时大约16小时。虽然整体体验个人不算特别好,但是鉴于本作还是有很多可圈可点之处的,因此还是推荐给硬核解谜玩家尝试。下面进行一个详细评测。
1. 玩法、机制与题目设计
本作的核心玩法上面也说了,为涂格子题板解谜,规则没有教程,需要通过尝试猜测出来,也就是说玩法上类似于见证者、Taiji、Understand等同类型游戏,目前来说还是一个比较少见的玩法。
具体到游戏内机制,总共设计了10+个规则,在游戏内基本都不会因为猜不到游戏规则而卡关,这点上非常好,可以让玩家专心在解题上。其中有一半左右机制非常常见,在很多涂格子纸笔解谜中都能见到相似的规则;有2个左右的机制相对少见,但也不算是独创机制,其他游戏或纸笔规则里还是能见到类似的规则;之后剩下的所有机制几乎都是原创,我没有在其他任何地方见过,而且基本上都会给人眼前一亮(黑)的感觉,极其“创新”(能创死人的那种)。总体上来说机制方面还是做得很不错的。
但是题目设计方面有点点不尽人意,有大概70%的题目有很强的机出感受,一上来几乎没有入手点,只能靠感觉瞎试。感觉作者大概率是没有亲手做过这些题目,只是单纯保证了一定有解,做着很难受,这块体验非常不好。不过还有10%的题目出的很可以,有很强的设计感,做起来也很有逻辑感,会给人一种非常巧妙的感受,但遗憾的是也就只有10%了。整个做题感受就跟做极品过山车一样,只有极少数时候能感受到极致的成就感,大部分都是做完了直呼“什么玩意儿”的状态。总之题目方面能打磨的地方还是很多的。
2. 难度与体量
毫不夸张地说,Bilattice的难度应该是所有市面上猜规则类的解谜中最难的,没有之一。关键原因还是在于上面机制评测里说的“创新”规则,它真的太创新了,甚至于在一个小题板(3X3)中都能难得要死。其中对难度贡献最大的冠军机制不用说,那就是箭头及其变体了,有两个原因,一是它本身的规则不算特别复杂,但会导致题板的区域情况变的极其复杂,推理量蹭蹭往上涨;二是它几乎能跟其他所有机制进行结合,如果原先有个机制难度系数是x,那么加上箭头极端点难度可能能到5x(真的没夸张,箭头就是这么恐怖)。当然还有其他贡献者,在这里不剧透太多,大家可以自行去感受一下被“创”飞的感受。
还有一个难度高的原因是题目质量不高,上面也说了,70%的题目没什么着手点,只能靠感觉和穷举,如果你的感觉偏了,那必定会在这些题目上花费很多时间。而偏偏这游戏还如此多这样的题目,难度自然就上去了。
多亏了这如此高的难度,本来题目其实数量不算特别多的(100多200不到吧没具体数过),时长上愣是拉长到了至少12小时(单纯通关可能快点,至少8小时),正常情况全题目大概在16-25小时不等。
注意在上述时长估计中,我都没考虑最终限时挑战,因为这个实在太难了。最后就锐评一波这游戏的限时挑战,首先我一直认为限时挑战这东西本来就不适合出现在解谜游戏中,因为解谜游戏重点考察的其实是你的理解学习能力与逻辑推理能力,而非熟练度,见证者的音乐盒作为限时解谜挑战的典型代表,也颇为争议,所以说真的没必要啥都学过来。之后来看看Bilattice中的限时挑战,其实有两个,一个是最普通结局的简单限时挑战,这个没太大难度,所以我个人没什么意见;另一个是真结局的困难限时挑战,这个就真的是把玩家不当人了,难到起飞,需要有非常高的熟练度且运气好的情况才能过关。每一题的限时实在是太短了,中间有几题的限时,基本上就是看到题板瞬间就得知道怎么做,只要起手不对,基本就拜拜了,极其折磨。严重怀疑作者自己能不能过这个限时挑战【补充,之后发现作者本人上传了通过这个限时挑战的视频,那还是我太菜了】。这点上我要给出严重差评。
3. 操作与地图设计
一般来说这种解谜游戏我是不会说操作的,但是这个游戏操作上有些问题,所以单独拿出来说一下。以下内容涉及规则剧透,如果介意的话可以跳过。
目前主要有两个小问题:一是黄色符号机制,在拖动黄色符号到一个格子上,松手之后,会有很大概率点到这个格子,这个我不清楚是游戏问题还是我鼠标的问题,姑且列在这;二是3D和4D机制,在切换层之后,原先你在题板上做的右键辅助标记会消失,这点还挺影响做题的,希望能修改一下。
之后详细说一下这游戏的地图设计。说是地图,其实本质上就是关卡解锁顺序,目前游戏是做成了半开放的地图形式,有很多分支可以自由选择,也会引导到不同的新机制上,因此每个玩家的关卡顺序其实都不太一样,我这次也就不说难度曲线的问题了,没啥参考价值。
有一点我个人不是很喜欢,正常来说,你在玩这类游戏的时候,大部分时候都是先对若干单机制进行理解,等你都理解之后,游戏才会给你一些机制之间的综合关卡让你游玩。然而Bilattice不是这样的,它是把综合关卡放到了单机制的那个大分支中作为其中的一个小分支,并在分支前面放一个另一个机制的关卡,以检测玩家是否对另一个机制熟知。这就会导致你可能还在熟悉单机制,然后打着打着突然冒出来一个完全没见过的机制,被迫换路,有很强的突兀感,而且对于清关强迫症患者(比如我)来说是极其难受的,同时也会让关卡分布非常凌乱。我个人比较希望的做法是,将综合分支放到这两个单机制后面,在没有打通这两个单机制的情况下,不允许进入这个综合分支,这样就会舒服很多(至少对我来说),而且关卡分布也会非常直观。
总结
一个极具创新的类Taiji游戏,而且价格不贵就22元,物超所值。如果你是硬核解谜玩家,快来体验体验这款游戏吧,其中的创新机制绝对能带给你极致的卡关体验。
Steam User 12
《Bilattice》是又一款“猜规则”(或称“规则发现”,Rule Discovery)类型的逻辑解谜游戏。
在《见证者》(The Witness)之后,解谜界诞生了许多猜规则解谜的后起之秀,比如《Understand》、《Insight》、《Lingo》,又比如本作机制上比较像的《Taiji》和itch.io上的《Gridspech》等,甚至我还知道有一款《Cipher Zero》正在开发中。在这类游戏中,解谜通常分成两个部分:首先,玩家需要猜测题目中的抽象符号代表什么样的限制,也就是猜测规则的含义;然后,再在已知的规则下进行解谜。可以看出,猜规则类解谜结合了猜规则时的“横向思考”(也就是开脑洞),以及使用规则解谜时的“纵向思考”(也就是运用逻辑),正是因为这种奇妙的结合,使得猜规则成为了解谜游戏的一个备受欢迎的探索方向。
本作的基础规则来源于纸笔谜题中较受欢迎的一类——“填格”(Shading)类谜题。在这类谜题中,玩家一般需要对网格中的每一格选择涂色或不涂色,在最后,玩家对网格的填色方案必须满足谜题中要求的各种约束,比如“所有涂色的格子形成一个四向连通的连通块”等。之前提到过的《Taiji》和《Gridspech》的基础规则也是出自这里,只是在具体约束的设计上有所不同。
在约束的设计上,本作确实体现出了创意。一开始,谜题中的约束还是比较简单、常见的,比如用格子中的数字表示该格最终所处的四向连通的同色连通块的大小,其它约束也大多和格子所处的四向连通块(以下简称“区域”)的性质有关,都挺有意思,但不算独特。然而当本作中最核心的创意,也是让本作谜题复杂程度大大提升的“罪魁祸首”——“箭头”——现身之时,我终于意识到了问题的严重性。这个堪称诡异的机制完全颠覆了“区域”这个概念,让我在同类游戏中积累出的那点“直觉”瞬间土崩瓦解。而最恐怖的地方在于,如果最基本的“区域”概念都改变了的话,那么基于“区域”概念所定义的那些约束的含义,自然也会跟着发生变化。说实话,我很惊讶,我真没想到这款游戏能将这类规则颠覆得如此彻底。
我目前秉承Elyot Grant在他的《30 Puzzle Design Lessons》讲座中提到的一个核心观点:谜题的本质是“Eureka Moment”,也就是顿悟,突然理解一切的瞬间。而在猜规则类解谜中,这种感觉可以有两个来源:首先当然是谜题设计本身带来的Eureka,比如一些约束的组合、布局产生了玩家意想不到的推理;而独属猜规则类解谜的一种设计——对规则意义的颠覆——在重要性上也不遑多让。根据前面的描述,我想要证明的就是,本作通过箭头这个机制,在根本上重构了“区域”这一基本概念,彻底击碎了玩家的预期,产生了许多的Eureka时刻。
本作在机制的扩展和机制之间的组合上,几乎做到了设计师想象力的边界。几乎所有机制之间的组合,都有谜题进行了探索,有些额外谜题甚至“go off the rails”,探索了一些奇特的可能性,比如数学主题的最后两关,用到复数域和微积分,给我整乐了。这些可以被当成meme看的奇葩谜题虽然不多,但还是有的,虽然创意上十分惊为天人,但解谜体验就不一定也能这么说了。本作甚至还从《见证者》里学来了限时挑战这一......具有争议的设计,这,本来想说“好的不学学这个”,想了想,好的还是学了的,就此作罢。
当然,游戏设计并不是设计完了机制就完了,还有谜题设计。在猜规则类解谜游戏中,设计师必须要面对的一个问题就是“引导”,既然选择了让玩家去猜规则,就要面对玩家有可能猜不出来的风险。这种风险和“解不出来谜题”是两个概念,虽然两者在表现上都是玩家“卡关”,然而后者是玩家理解了所有的规则,只是没办法思考出谜题要求的解法,而前者则是由玩家无法理解规则所导致的,显然前者会更让玩家觉得迷茫、绝望,而且太跳脱、难以理解的脑洞也会影响玩家对游戏的判断,和对设计师的信任。
本作和同类游戏相比,在引导上花了更多功夫,不仅设计了多道简单的谜题来引入新机制,还在其中设计了足够多的反馈,实时对玩家的每一个局面做出判断,而且不会只判断整体的对错,而是具体到每一个约束的对错。如果是一些和计数有关的约束,还会进一步提示在当前局面下,它在统计的那个数值是多少。只有在玩家对机制逐渐熟练,来到后续的谜题后,游戏才会逐步收回这些反馈,在完全没有反馈的情况下,玩家需要独立完成谜题后,点击“Try the solution”按钮,游戏才会进行判断,给出解法整体的对错。如果你认为你还需要这些反馈,或者相反,想要挑战自我,你也可以在设置中选择始终显示/不显示这些反馈。有时,关卡的名称也会对正在引入的机制作出或明显或隐晦的提示。如果这些方法都不管用,你还可以点开提示按钮,直接看到设计师对当前规则的完整文字解释,还可以选择查看教程关的解法。总之,游戏都给玩家安排妥当了,玩家如果在理解规则的阶段卡关,不需要切出游戏,就一定能找到解决的办法。至于理解规则之后的解谜的提示,本作就没有设计了,在这方面,虽然也有《Can of Wormholes》的“gain insight”系统珠玉在前,但没有提示也无伤大雅。
不过,在具体的谜题设计上,我感觉本作采取的设计方向并不是我最喜欢的那种方向。我最喜欢的设计方向就是传统纸笔谜题的设计思路,从设计上保证玩家可以用严谨的逻辑一步一步推出最终的唯一解,而本作的谜题,有不少甚至都不是唯一解,就算是唯一解,我感觉设计师也没有过多考虑“推理”的成分,很多谜题要么完全靠直觉,要么就必须进行搜索和枚举,才能得到答案。虽然事实上来看,枚举的顺序对枚举的复杂度的影响还是不小的,但是不管怎么说,从需要枚举这点开始,就已经脱离了传统纸笔谜题的设计思路了。一般来说我在提到这一点时会比较谨慎,因为也有一种可能,那就是我太菜了,没有掌握更方便的推理方式,但看到我好友中的解谜大佬也有这个感觉,我就能比较放心地说出自己的感受了。
当然,我也不是不能理解,毕竟要设计传统纸笔谜题,需要的精力可不是一点半点,既要想到一个巧妙的推理,又要想到将这种推理呈现得恰到好处,能让玩家自行发现的程度的方法,需要经历漫长的打磨和试错。如果每个谜题都这么来,所需要的成本是很高的,目前同类游戏中,我认为设计思路最接近这一方向的《Taiji》,就开发了好多年,最后还要被本作的一些评测说本作“better than taiji”,也是挺惨的。
所以我想表达的是,本作是有它特别突出的地方,机制设计上的创意,以及几乎做到了设计师想象力极致的机制扩展和组合,这我也都能看到。但是具体到解谜上来,本作有些时候确实感觉,为了追求这种极致的创意表现,而稍微忽视了玩家的解谜体验,比如之前说过的那些meme题。在这个方面,我还是更欣赏《Taiji》这样,愿意更细致地思考解谜玩家体验的游戏。
总而言之,本作仍然是一款优秀的猜规则解谜游戏。我个人没有完成全部谜题,但大多数的谜题还是很有意思的,喜欢这种解谜的玩家都可以尝试。
结论:推荐。
Steam User 4
还不错,就是机制有点阴间,有的关卡有点太试了
Steam User 2
Taiji疯狂加强版,推荐给硬核玩家
箭头系列机制感觉很难进行逻辑推断多数只能靠尝试,堪称同类区域划分游戏中最阴间的机制没有之一
Steam User 0
优点是量大管饱。相对应的,由于每个章节的关卡很多,所以【发现规则】这一成就感爆棚的尤里卡时刻被弱化,更多的是【在已知规则下尝试解开复杂谜题】的过程。而游戏的大量关卡设计只能说差强人意,导致这一过程的乐趣感堪忧。每个章节过半时就有点无聊了,只能强撑着赶紧解锁下一个章节。
如果能砍掉每个章节的关卡数量至少一半,再多增加一些机制种类,相信会出彩许多。
Steam User 0
被紫色数字惊艳到了。
Steam User 1
Artless推荐,好玩