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Test your adventurer mettle against The Isle’s procedural subterranean labyrinths. Explore a large, interconnected underworld crawling with cunning wildlife, deadly traps and stalked by a shadowy presence. Survive the perils of The Depths and unearth what lies below… or die trying.. BELOW is a procedural terrarium filled with life, mystery and death.
Steam User 3
愿你们的旅程充满诅咒和祝福
谢谢战术爱好者赠送的游戏,BELOW是一个有些...难以形容类型的,生存探索游戏?
当今它在传播上经常被强调肉鸽和魂属性,但我认为这是不太妥当的。虽说讨论游戏分类是当今游戏圈永无止境的汴京话题,但如果能通过搞清游戏类型来有一个自己的预期想象的话也能去获得更好的游戏体验,所以我还是稍微说一说吧。
对于肉鸽,如果说常规肉鸽游戏需要有a.回合制,b.走格子,c.随机地图,d.随机能力,e.随机道具,f.永久死亡这些要素,那么对于本作来说ab首先忽略,生成的地图高度固定只有极少配置会变化不符合c,d不存在,至于e本作的道具均为固定生成,f由于可以解锁捷径和保留部分道具因此也不符合。读到这里的读者应该能想到一些有以上部分特征的游戏(outer wilds,prey:mooncrash,amnesia:bunker,fear&hunger等),这些游戏中局内要素相对高度固定,每次死亡虽说会将玩家拉倒游戏的起点但这更像是一种慢慢长路上的一个进度节点,这在本作中也是同样的——玩家虽然在角色死亡后丢失道具并重生在起点,但依旧可以直接进入解锁的捷径以及回收道具来迅速赶回丢失的进度,这和常规肉鸽游戏要求玩家一命通关完整的游戏单局大不相同。如果常规的肉鸽游戏的核心体验就是在随机生成的种子中多次通关的重复体验,那么BELOW这边的核心体验就是达成通关这个终极目标的一次过程。
而对于类魂标签太麻烦了咱直接跳过吧!,这是一个业界和玩家之间都从来没有一个较为统一的标准的类型,以我个人的游玩经验来说的话...本作既没有箱庭式的迷宫地牢等立体关卡,也没有同类中常有的丰富的RPG成长·构筑系统。本作地图皆为平铺地形配上几个沟壑之类,在角色功能上则只有零星的几种武器与防具可以挑选。游戏流程的主要压力也更多来自于资源方面而非战斗,这方面说比较像隔壁饥荒和MC等大概更容易联想到。
而本作确实在体验上也和上述游戏类似,玩家需要在一个未知的野外环境中想办法填饱肚子,开拓新区域去探索更多的秘密,游戏的敌人比起具象化的生物更多时候是环境本身。
而我认为的BELOW就是这样一个以生存·探索为主要体验的游戏。
它和上面提到的一些生存游戏类似有多样的环境互动内容:火焰可以点燃藤蔓,水潭中可以拿起长矛捕鱼,动物受到割伤后会流血吸引水蛭等等。而与大部分生存游戏通过昼夜与建造系统等来主打沙盒向的开放长线内容不同,本作更多是一个线性的,逐步“下沉”的过程。BELOW的关卡之间有着明确的楼层上下关系,而游戏的初步目标也是到达最下层。游戏地图大小适中,游玩体验中鲜少会一直在到访过的区域徘徊,探险的过程和其他生存游戏地图强调的“变化”这边更像是“踏破”。
在探索这方面游戏的恶意倒是和很多生存游戏类似,冒险中会看到很多新奇的事物,但游戏不会讲解这些东西可以拿来做什么。突然的陷阱,严酷的环境伤害,未知的敌人,潜藏在深渊中的恐怖——在游戏开局,玩家就好像是一个被丢弃在野外的婴儿,想要通关就必须要会面对危机更积极地去尝试和思考。调试合成表,探究装备的效果,食粮与医疗的确保,尝试利用环境来击杀敌人...游戏的人物并不会随着流程会有属性成长,但作为操控者的玩家本身会积攒更多生存知识,利用学习到的经验去克服难关,战胜环境。
去挑战深渊本身,直面来自未知的神秘和恐惧,见证这个孤岛最深处的秘密...BELOW就是这样的游戏。游戏中的深渊美丽又危险,看似宁静安详的同时也危机四伏。无边无际的海岸,造型怪异的敌人,深不见底的黑暗,深沉遥远的音效就像来自地底的远古存在发出的声音,游戏杰出的美术表现更加强化了氛围效果,让玩家能在前进之时能拥有最直接的对于前方未知的期盼与不安。
“そんなもんじゃ,憧れはとめられねぇんだ!”推荐给想要面对未知,有着不可抵御的对冒险的向往的玩家。
Steam User 0
奔着Jim Guthrie的音乐和“超级兄弟味”来的。核心图形从三角形变成了棱形,依旧氛围和美术在线,配乐无敌,而且战斗出人意料得不错(吃我盾击和矛反!)。但是难度是真的大啊,想不出18年那会儿的老登们是怎么通关生存模式的(虽然这游戏的通关率至今都很低)。
攻略看评论区大神和社区指南完全够了,和我一样的手残多用房间sl大法控制损血就行。 一般我是被大触手戳了就直接sl,甚至在20层的技术层反复重开十几次,手残党太无力了! 强烈建议先看攻略再玩,配方表没有必要记全,核心的一两个(比如创口贴和回血的肉汤)记住就行。这游戏的挫败感除了难度大、容易死,就是迷路和不知道该干什么——对,我说的就是收集碎片。如果你和我一样被12层后的大黑触手戳怕了,大概率也是一层没有勇气和资源探完就rush下去,然后回头一看:吔,原来要全收集碎片!急头白脸地查看攻略,发现散布在之前的层级里,而且更要命的是,自己有些近路还忘记开了(比如去10层到11层之间去高塔的捷径,这个是通关必开的)。我的建议是,手残就耐心sl和琢磨触手的攻击模式,还是能过的。
关于装备,我再补充点: 死后捡尸take all只是拿东西,不会自动装备,一定要记得打开背包重新装备!;1层的营火边上有个小水池,水池上面有个洞,钻进去就能拿到矛,在水里长按可以叉鱼,还能解锁回到沙滩营火的近路;毕业的剑在16层灯笼碎片边上,攻击范围更大,攻击力暴增,两刀平a就能砍死同层那个脑袋发红光的骷髅怪;15层随机房间的碎片边上可以捡到个叫void skull的头盔,自动吸取掉落的光块,戴上后基本就不会再缺光块了;20层三栋建筑会给毕业的盾(不知道有什么用,但是发蓝光很好看),毕业的矛(攻击距离长,威力大,也能格挡,就是攻速慢,如果你和我一样是rush到20层后才发现前几层还有没捡的灯笼碎片,那么它会是很好用的武器;也能叉鱼),毕业的甲(能挡3下还是4下攻击);所有护甲都有护甲值,一点就是可以帮你挡住一次本会让你受伤的攻击,被消耗完后护甲就爆了,直接消失,但是头盔不受影响,一直存在;4层能捡到个保温帽,但是也就4层那个环境需要戴它;7层和8层间祭坛上捡到的fang skull不知道能干嘛;3层花200开的洞里和9层的古代城市废墟里都有商店,并且固定出一个甲和一个头盔,喜欢收集且有财力的就买吧,我反正一个都没买过。
关于4层和20层的boss,近战和远程都能打,但是远程比较稳妥和快。近战打法:等boss激光射完冲过来,一个闪身然后劈劈戳戳,然后在它放电磁罩前拉开距离,就是要注意别在它抬手放电磁罩的贪刀把它砍过热,否则会出电磁罩特效消失bug,让你虚空掉血一会儿;远程打法:触发后拉开距离,然后用普通弓箭抬手就射,不用瞄准,直接五连发就能把boss干趴,接着就是看你装备,如果有毕业剑或者矛,或者弓箭数量比较少,就上去砍,箭多就继续射(我打20层用的是箭破防和矛戳攻击过热状态的方法,一共费了40多支箭,除开射歪的那几支,打boss身上的都能捡回来)
关于通关:收集完所有碎片后,会提醒你去岛高地西侧的高塔,在上面观星,之后回到16层中间的房间,打开墓穴。所以建议把传送点设置在16到17层间的那个营火处,毕竟12层后就没有再回地表的捷径了,只有第20层有。
关于捷径:地图全探的话都能解锁,1层营火捷径回到沙滩营火;2层出洞解锁从高地下降到小岛北侧的升降梯;9层古城废墟的升降梯捷径回到上岛沙滩西层石楼梯上的入口(商店也在这一层);10层到11层间的捷径能打开高塔,回到岛的高地西层;12层的传送门能回到9层捷径出口边上;20层进技术层前下面有个传送门,能回到高塔边上。 可能还有一个遗漏的,但是这些基本够用了。
希望能帮到仍想尝试这款游戏的各位!
Steam User 0
黑暗,深邃。