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Test your adventurer mettle against The Isle’s procedural subterranean labyrinths. Explore a large, interconnected underworld crawling with cunning wildlife, deadly traps and stalked by a shadowy presence. Survive the perils of The Depths and unearth what lies below… or die trying.. BELOW is a procedural terrarium filled with life, mystery and death.
Steam User 2
愿你们的旅程充满诅咒和祝福
谢谢战术爱好者赠送的游戏,BELOW是一个有些...难以形容类型的,生存探索游戏?
当今它在传播上经常被强调肉鸽和魂属性,但我认为这是不太妥当的。虽说讨论游戏分类是当今游戏圈永无止境的汴京话题,但如果能通过搞清游戏类型来有一个自己的预期想象的话也能去获得更好的游戏体验,所以我还是稍微说一说吧。
对于肉鸽,如果说常规肉鸽游戏需要有a.回合制,b.走格子,c.随机地图,d.随机能力,e.随机道具,f.永久死亡这些要素,那么对于本作来说ab首先忽略,生成的地图高度固定只有极少配置会变化不符合c,d不存在,至于e本作的道具均为固定生成,f由于可以解锁捷径和保留部分道具因此也不符合。读到这里的读者应该能想到一些有以上部分特征的游戏(outer wilds,prey:mooncrash,amnesia:bunker,fear&hunger等),这些游戏中局内要素相对高度固定,每次死亡虽说会将玩家拉倒游戏的起点但这更像是一种慢慢长路上的一个进度节点,这在本作中也是同样的——玩家虽然在角色死亡后丢失道具并重生在起点,但依旧可以直接进入解锁的捷径以及回收道具来迅速赶回丢失的进度,这和常规肉鸽游戏要求玩家一命通关完整的游戏单局大不相同。如果常规的肉鸽游戏的核心体验就是在随机生成的种子中多次通关的重复体验,那么BELOW这边的核心体验就是达成通关这个终极目标的一次过程。
而对于类魂标签太麻烦了咱直接跳过吧!,这是一个业界和玩家之间都从来没有一个较为统一的标准的类型,以我个人的游玩经验来说的话...本作既没有箱庭式的迷宫地牢等立体关卡,也没有同类中常有的丰富的RPG成长·构筑系统。本作地图皆为平铺地形配上几个沟壑之类,在角色功能上则只有零星的几种武器与防具可以挑选。游戏流程的主要压力也更多来自于资源方面而非战斗,这方面说比较像隔壁饥荒和MC等大概更容易联想到。
而本作确实在体验上也和上述游戏类似,玩家需要在一个未知的野外环境中想办法填饱肚子,开拓新区域去探索更多的秘密,游戏的敌人比起具象化的生物更多时候是环境本身。
而我认为的BELOW就是这样一个以生存·探索为主要体验的游戏。
它和上面提到的一些生存游戏类似有多样的环境互动内容:火焰可以点燃藤蔓,水潭中可以拿起长矛捕鱼,动物受到割伤后会流血吸引水蛭等等。而与大部分生存游戏通过昼夜与建造系统等来主打沙盒向的开放长线内容不同,本作更多是一个线性的,逐步“下沉”的过程。BELOW的关卡之间有着明确的楼层上下关系,而游戏的初步目标也是到达最下层。游戏地图大小适中,游玩体验中鲜少会一直在到访过的区域徘徊,探险的过程和其他生存游戏地图强调的“变化”这边更像是“踏破”。
在探索这方面游戏的恶意倒是和很多生存游戏类似,冒险中会看到很多新奇的事物,但游戏不会讲解这些东西可以拿来做什么。突然的陷阱,严酷的环境伤害,未知的敌人,潜藏在深渊中的恐怖——在游戏开局,玩家就好像是一个被丢弃在野外的婴儿,想要通关就必须要会面对危机更积极地去尝试和思考。调试合成表,探究装备的效果,食粮与医疗的确保,尝试利用环境来击杀敌人...游戏的人物并不会随着流程会有属性成长,但作为操控者的玩家本身会积攒更多生存知识,利用学习到的经验去克服难关,战胜环境。
去挑战深渊本身,直面来自未知的神秘和恐惧,见证这个孤岛最深处的秘密...BELOW就是这样的游戏。游戏中的深渊美丽又危险,看似宁静安详的同时也危机四伏。无边无际的海岸,造型怪异的敌人,深不见底的黑暗,深沉遥远的音效就像来自地底的远古存在发出的声音,游戏杰出的美术表现更加强化了氛围效果,让玩家能在前进之时能拥有最直接的对于前方未知的期盼与不安。
“そんなもんじゃ,憧れはとめられねぇんだ!”推荐给想要面对未知,有着不可抵御的对冒险的向往的玩家。
Steam User 3
无引导高难类魂资源管理探险作
在本作中,你扮演冒险者只身一人来到一个小岛,小岛上有一个神秘遗迹,只有通过祭坛得到一盏神秘的提灯探索才能推进。如果不慎殒命,在漫长的时间后,后来者会越过前人的骸骨,继承他的提灯、装备、还有意志,直到到达遗迹的底部,完成他们的使命。
玩法及特色介绍
1本作为无引导作品,因此你不会在游戏中看见任何一个文字提示交互提示E除外,下一步该做什么,这个道具的用途是什么,物品的配方是什么,都需要通过实践来认识,剧情也需要自己的推测,因此本作节奏整体较慢
2探索及资源管理体现在玩家操控角色进入一个楼层布局不会改变但房间地形都会改变的地牢(?),每个区域的生态和怪物大不相同,共计20层,特定的层与层之间有开启后永久保存固定的捷径。你需要满足角色的饮食饮水,特定区域还需要保暖,从水到打败怪物的神兵利器,都需要你在地牢里收集制作。制作食物药水需要的营火一段时间后就会自行熄灭且直到下一个角色到来前无法使用,除非通过提灯给营火“附魔”。而除此之外提灯还可以帮你驱散黑暗,发现陷阱,打开向下同行的门,甚至可以驱散怪物,通过找到散落在地牢的提灯碎片,他真正的功能也会显现。然而点亮并维持提灯需要水晶,水晶也可以购买道具,便又需要取舍。
3本作类魂部分体现在怪物和主角都很脆弱,有相当数量的陷阱且包括即死陷阱(游戏菜单第二个探索模式不会有即死陷阱,但存档与普通模式独立),角色死亡会后继者会携带基础装备在起始点海滩登陆,在找到先前尸体回收提灯,才能正常推进流程,若在此过程中新角色死亡,则上一个角色道具完全消失,且提灯位置不变,结合前面非常容易导致恶性循环,对游玩者心态有一定要求。
4游戏的音画表现也很出色,洞穴、墓地、冰谷、遗迹......每个层之间的衔接,开阔环境氛围感极佳,还有契合的音乐加持(网易云有OST),使得紧张的探索期间可以得到放松。
综上,本游戏难度较高,音画氛围结合好,探索感强,有一定的资源管理,对游玩者的耐心和技术有一定要求。
最后,非常感谢热爱此游戏的玩家们所整理的攻略,有这些玩家的支持,才让这样一款优秀的游戏为更多的人所知道并且坚持游玩下去
Steam User 0
埋没的游戏,风格特点独特的游戏,虽然有缺点,但是这种看人,如果对上了,和制作组同频,那就是好游戏,甚至可以说是艺术作品,如果对不上,可能完全没法玩,但是在3A大作已经同质化玩腻的现在,我们需要这样的作品。。。。
Steam User 0
黑暗,深邃。