Beholder: Conductor
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欢迎乘坐“决心使者”号!
你被任命为这辆传奇列车的高级列车长,各个城市的人民都期待这辆列车的造访。你的职责是维持这一车厢的秩序,为途中的乘客提供帮助。你可以使用上报、恐吓、搜查、驱逐的手段。记住:列车长永远是对的。
监视乘客
仔细监视每一个进入车厢的人,并决定如何处理逃票者。观察上报所有可疑、未经允许和一切乘客行为。检查行李,若发现违禁物品则报警。
沿着列车前进
获取进出餐车或高层官员、大亨乘坐的贵宾车厢权限。盯住你的同事,发现他们受贿或运送禁品时上报事件。部门会感谢你的付出。
执行秘密任务
取得高层信任,以获得特殊任务。任务机密程度取决于你的忠诚度,完成后将获得奖金、甚至升职。你还会遇到走私犯,一群为了利益铤而走险的人。
参观各地车站,走遍国家角落。你艰难做出的决定将左右乘客和同事的命运。当旅程结束时,你会成为什么样的人呢?一切取决于你!
Steam User 91
沟槽的评论区有些人剧透前能不能提示一下我请问了
刚倾家荡产把猫领回来买好猫粮想看看好评在说啥结果被剧透了一脸,有病似的,你是从剧透中能获取到x快感吗?
Steam User 97
本作是《旁观者》系列的正统衍生作品,延续了系列一贯的玩法以及反乌托邦极权主义内核,只不过这一次将玩家置于一列名为决心使者号的列车上,扮演一名权力与道德交织的列车长。
游戏的背景设定在一个架空的极权国家,灵感源自东德史塔西的监控体系与《1984》的压抑氛围。游戏中不同的车厢也对应着集权主义下社会阶层的不同等级,普通车厢代表底层民众,贵宾区则象征特权阶级,这样集权之下很多的社会规则也是荒诞且压抑的,带个苹果,穿个牛仔裤都是给你定罪的理由。而玩家作为列车长不仅仅只是车厢秩序的维护者,更是体制的眼睛, 通过监视乘客与同事的行为,巩固强大而严厉的社会秩序!
和系列前作一样,它的核心玩法就是监视为主,玩家需通过点击操作观察乘客行为,并决定是否上报或私下处理。乘客车票信息不准可以对其罚款,趁玩家离开车厢时可以趁机搜查是否有违规物品,随后提交包含乘客各种信息的品格证据,系统会依据搜集信息的数量给予玩家金钱和声望奖励,一些违规物品可以提交违规报告逮捕车顾客赚取更多的金钱和声望。而为这游戏玩法赋予灵魂的则是这些乘客每个人都带有各自的故事,有丧子的年老妇人、关系破裂的亲兄弟、赶赴上任的小官员、打牌出千的骗子、脾气暴躁的退伍兵等等,玩家的抉择会影响乘客和同事的命运,同时在荒诞的规则下,玩家的道德选择与游戏进程也深度绑定,玩家对规则越忠诚人性上也就越堕落。执行规则与同情个体的两难是玩家纠结的主要难点,因为这种设计没有绝对的对错,只有代价不同的选择,迫使玩家直面内心的道德标尺,同时也强化了反乌托邦主题的压迫感!
与系列前作相比最大的变化在于本作摒弃了前作中第一部的三渲二风格以及第二部的 3D 风格,采用了 2D 像素图形风格,角色的形象设计并没有太大改变,而且这种像素风打造的视觉效果更加复古细腻,个人感觉更加契合反乌托邦题材。可惜的是这作虽为独立正统衍生作品,在体量上却相对较短,在本身游戏玩法相对没那么丰富的前提下,剧情分支的相对单薄也让整体叙事显得不够深入!
总的来说本作在许多方面继承了系列的优点,并进行了大胆创新,只是体量较小,不过毕竟是一款衍生续作,如果把他看作是一款轻量级的作品,在满足系列粉丝情怀需求方面表现尚可。
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Steam User 24
这游戏挣钱其实挺容易的,就是报销不了现实里的鼠标维修费和腱鞘炎医药费。
Steam User 28
简评:和12相比毫无可比性,但和3相比还算值得一玩。总体可以打到6.5/10,显著优点是美术优秀和各方面致敬一代,缺点是剧情薄弱以及体量极小。按照Steam的评价基准勉强可以打推荐,但我完全不认为本作有Beholder系列应有的水平。
以下将详细评价列车长这一作的优缺点和一些是好是坏见仁见智的独特之处,涉及剧透的部分会黑条处理。内含主观意见及松散吐槽,请多包涵。
——————————————————以下是优点的部分————————————————————
美术表现:列车长这一作的美术值得好好夸一下。作为旁观者系列第一部采用像素风格的作品,不得不说,这个选择出人意料地好。黑白Q版人物本来也不需要过多细节,而场景画得足够精美,一些小细节体现出了不少巧思(比如三等餐车里被铁链拴着的勺子)。
难度选择模式:对于我这种并不想挑战困难模式只想悠闲体验剧情的人来说非常友好。可惜并没多少剧情。
—————————————————以下是比较看个人口味的部分—————————————————
音乐:还可以,中规中矩,很多部分沿用了第一作的音乐。要像2那样一家一部两支曲子撑起一部作品还是太不容易了。
致敬前作成分:有卡尔一家等1代角色的小出场,此外法令图标上报方式等等也是照搬1代。在这个小体量下,只能说比起致敬,不如说直接偷懒挪用的成分更多。当然如果你对1代人物和玩法特别有好感,或许会觉得这一点不错。
人物:很难说,这也许是Beholder系列的通病。最初的人物令人印象深刻,而越往后就越敷衍。在人物塑造的方面,列车长这一作的水平大致在2和1之下,接近安乐死DLC,略强于3。也就是说,重要角色虽有一定记忆点,但没有得到充分的塑造;另一方面,次要NPC则是勉强合格,少部分值得一提而大部分留不下印象的程度。
为什么不多写点对话啊?为什么不多写点对话啊?我问你为什么不多写点对话啊?
以下我着重吐槽一些本来应该得到更好的塑造的角色,纯属个人观点:
彼得:本来觉得这位老哥作为新手教官人又好说话又有点老油条又战争PTSD的,人物如此立体背后必有什么大作为,搞不好要利用一下玩家的雏鸟情结,但事实上没有,最多最多给主角提示一下藏好枪还可以带走猫,就这样。
巴特:本来以为是装糊涂试图一己之力力挽狂澜的小人物英雄,但事实上他就真只是个普普通通的软骨头老糊涂,少校的工具人一个。
少校:本来以为是什么有自己一套哲学的偏激反派写得好的话很有魅力的角色,事实上就只是个扁平到不能更扁的反派而已。哪怕体现出一点他就是抱着和核弹和瓦尔韦德同归于尽的心态开过来的我都觉得还有点意思结果结局CG里他一个人开车跑了?
马丁:DEMO里一个躲偷窥的动作帅成那样本以为你后面有很多剧情搞不好是康宁汉那一路的,结果从里到外走的和穆勒一个风格,全程就是一派发任务的工具人话都没说几句就惨死厕所。哦不我甚至觉得穆勒台词都比你多点。
米歇尔:一个反乌托邦政讽游戏卖肉能不能考虑一下程度。你有成本做丝滑流畅小动画没成本给其他NPC多几句台词。最后还给我进结局分歧。主角的一夜情竟然是和暗杀大使、核弹爆炸、家人的结局和国家的未来并列进入结局的要素,这就是这一作立意高度远不及12的体现之一。觉得没问题的想象一下2代好结局伊凡坐外面凳子上的时候最后提一嘴有没有和艾玛海泽尔做过吧。
头等车厢那一堆人:刻画得一塌糊涂。一个要吃泔水一个要坐牢,加上话都不会说的工具人几位,想不出怎么写权力怎么写荒诞感不如不写。这群人的高光就是作为尸体出现的时候,体现了一下子弹不长眼睛,仅此而已。话又说回来,唯一一位没变成尸体的演员,本以为此人在这个节点幸存想必接下来该有点深刻剧情了,结果是唱歌工具人。
以及重中之重的,在DEMO中被拿来当卖点的,主角下落不明的妻儿。这条线写得稀碎。刚玩完我几乎没搞懂到底发生了什么,我也感受不到这两位家人在主角心中有一点分量,玩的时候观感和2代差不多,我就是个养猫的单身汉罢了。临近结局的时候接到儿子的电话,结果好家伙开口就是谈任务。没有一点“阔别多年终于联系上家人”的感觉,是儿子还是派任务的工具人上司,真的很难说。
——————————————————以下是缺点的部分——————————————————
剧情和体量:这两者互相影响,所以放在一起说。这是本作最致命的缺点:作为一部独立作品,只有一个DLC的体量。就笔者的游玩体验来说,在未看过任何攻略且回档了一两次的情况下,单次游玩时长不足四个半小时。体量小意味着游玩时间短,角色得不到足够的塑造,剧情难以有复杂的发展,玩家也来不及沉浸入氛围中,更别提共情人物了。那么本作的剧情到底怎么样呢:主线试图搞大场面但因刻画不足没搞起来,显得单薄甚至有些幼稚;支线则过于细碎,互相无关联,简单但无聊得让人留不下印象。决定主线结局的关键节点设计得很浅显,但一关键节点(少校的钥匙)位置靠前导致如果选错的话想收集全结局二周目成本巨大。大量NPC的个人剧情就是让主角去买个东西给他们,没开玩笑就这么简单。个人认为DEMO中展示的那一段露易莎救夫事件几乎就是全剧情的巅峰了,只有那么一段剧情算是让笔者看到一点选项决定走向,剧情环环相扣的味道。至于旁观者系列中理应让玩家面临的“道德困境”问题,在这一作中也没有很好的体现。如前所述,因为NPC大部分都没有得到足够的刻画,让人难以共情,玩家自然也不会在做选择时踌躇要不要牺牲他们了。本作中最接近家人这一角色的是一只猫,这大概也就是剧情上唯一一处让人有情感触动的点了,但事实上要留下它也完全不是什么难事。就像很多评论里提到的那样,三等车厢还算有点Beholder1的味道,那之后就是极度无聊的线性剧情了。
为什么不多写点对话啊?为什么不多写点对话啊?我再问你一次为什么不多写点对话啊?
氛围表现:反乌托邦氛围这东西,没有足够的相关经验和知识是真的塑造不出来,想都想不出来。旁观者12向我们展示了一个反乌托邦世界下从小民到政府官员日常发生的悲剧和荒诞,而列车长,没做到这一点。我看到一群贫富差距有点大的穷人和有钱人,而不是极权统治下制度的受害者和制定者。我没看到在环境影响下对荒诞之事习以为常的扭曲人性,只看到战争坏,战争不长眼睛,战争害人。如前所述,画面表现上倒是稍微有点那意思,但只靠画面表现是不够的。建议制作组打开Beholder2,玩一玩一楼那个窗口任务,好好读一读那些民众说的话和诉求,然后再看看你们自己的文案,思考一下差距在哪里。
为什么不多写点对话啊?啊,原来是不会写啊。
存档设计:不能随时存档。WHY。WHYYYYYY????
布置车厢环节:想不通这个设计到底有什么意义。我本来以为在某一次布置车厢的时候会从箱子里翻出什么特别的东西,但事实上玩到最后也并没有这样的剧情。那设置这个环节是纯粹为了让玩家欣赏美术组的室内设计吗?
玩完列车长之后,我去复习了一下很久没动的2(在个人心目中2代是旁观者系列的巅峰),只能说刚看完开头就觉得这部新作毫无可比性了。列车长像是一部喜欢Beholder1的玩家,在缺少时间精力和才能去打磨的前提下,一边模仿1代一边做的同人作品。如果按照这个标准来说,它倒是相当可圈可点的佳作了,可惜的是它并不是同人,是实打实放上商店来卖的独立作品。美术优秀救了很大一部分,但真的也只有美术优秀。对于日后的Beholder作品(如果还有的话),我希望制作组能够意识到,玩家想玩的不是任务模拟器,也不是偷窥模拟器、举报勒索模拟器,这些要素都不是Beholder系列的精髓,也不是12受好评的真正原因。完成各种任务、偷窥、举报勒索、膜拜领袖、打仗,只是反乌托邦世界里的日常一环而已,重要的是那个让这一切变成日常的无形的东西,怎么去把它体现在游戏里的每个角落、每一句文案里,才是Beholder系列的精髓。
Steam User 18
本作秉承了前几作反乌托邦和黑色幽默的设定,领袖(少校)、大使、情妇和老列车长各自心怀鬼胎,主线剧情还是很精彩而且逻辑自洽。
接下来是缺点:
1、分支剧情太少且过于简单,虽然对角色塑造有些帮助但完全不够。其实本作有很多很好的人设,核武设计师、交际花、化工厂老板、报社员工、老将军等等。我真的以为三等车厢那个疯言疯语的老头是个大伏笔,然而也什么都没有。
2、结局前太多无意义的威望分支。追问酒保,追问演员唱片,威胁大使还有女侍者明星事件,全都是消耗大量威望的无意义事件。
3、进入贵宾车厢后基本就是在过时间了等结局了。个人感觉赶工或者资金导致虎头蛇尾。
我的建议是:
1、扩充每个旅客的情节至现在的1.5倍。三等车厢的老头可以在结局给个惊喜
2、结局前无意义的威望分支完全可以和主线剧情联系在一起,使得完美结局还有补救方法(没错我指的就是那把钥匙)
总结:本游戏主剧情还是可圈可点,但是分支剧情欠佳以及虎头蛇尾。让我有种半成品的感觉。评分7/10
Steam User 11
一代有90分的话,本作只有60分,略有失望,好评献给卡尔一家和猫。
寡淡乏味的流程,了无生趣的人物,滥竽充数的任务,仓促收尾的结局,还有意义不明的装修小游戏。
经典的偷窥盗窃敲诈举报一条龙系统也纯在吃老本,没有丝毫创新。
本作难度骤降,从头至尾全当大善人也相当轻松写意,不用特地作出取舍,与一代相较缺失了紧迫与绝望感,立意高度甚至也比不上二代。
至于完美结局,我向来是推崇he的,虽然显得空洞仓促不真实,但我喜欢。
要说优点,前作很多人物作为彩蛋登场,可惜举报不了卡尔,不然送他蹲大牢早点帮他解脱得了(笑)。
另外猫很可爱。
Steam User 9
个人评分:7/10
(涉及部分剧透,会用隐藏文本标识,请酌情查看)
优点:
1.一如既往的画风,优秀的动画及音乐。贯穿不同风格的地区,感受到虚构的“伟大祖国”的辽阔国土。
2.丰富且不怎么重复的内容,规避了2代的打卡上班式重复劳动与3代的折返跑
3.鲜明对比的画风,将社会阶级巧妙的融入到“列车”这一元素中,过渡自然
4.剧情有反转,有高潮,跌宕起伏( 例如突然一车人集体暴毙 )
5.丰富的人物故事与剧情,有时候不经意的一句话就能预示了后续的选择( 例如票被女朋友撕了的兽医,不让他上车你的猫就会死。以及给前辈买药后,前辈在你升职后提示你收起武器,如果不收就会直接提前入狱 )
缺点:
1.任务分配较为不合理,初期( 7号车厢 )的任务繁琐复杂,一堆支线,结果晋升后一路按剧情平推,有点头重脚轻。升迁后基本上就开始线性推流程了。
2.“伟大祖国”与“伟大领袖”的形象崩塌,虽然前几代也有黑色幽默,这代直接变成能上通辽宇宙的奇葩了,有点吃书。( 伟大领袖要杀大使作为借口居然只是因为他和“伟大领袖”的情人偷情,而玩过2代应该知道伟大领袖早就是傀儡了,而且像大使这种死士,要么应该忠诚且知情,狠一点就应该让他不知情,结果安排个知情的软骨头当场叛变 )
3.表面上多个结局,但基本上大差不差,甚至殊途同归( 基本上都是给新世界组织打工,无非是自己死不死和核弹爆不爆的问题,不像3代可以选择站在伟大祖国这边还是站在新世界那边 )
4.部分剧情个人觉得突兀( 主角妻女,一开始也没咋交代,突然就有人告诉我他们没死,然后我就被迫全程给某个陌生的“恐怖分子”打白工,甚至往上爬都是“新世界的任务罢了” )