Bayonetta
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PlatinumGames 的传奇导演 Hideki Kamiya,携《生化危机》和《鬼泣》之余威,通过 SEGA 将全球有史以来最广受赞誉的动作角色游戏之一带到了 PC 平台。
Bayonetta。古老魔女部族的最后一个幸存者,竭力在光明、黑暗与混乱间保持着平衡。为自保而长眠于地下—也是保护这个世界— Bayonetta 在 500 年后被世人发现并苏醒过来,在大洪水的激荡下,掀起了一场腥风血雨。
投入战场,关于她的过去只有一条线索,Bayonetta 必须去发现真相,为未来而战。在这个 100% 纯动作的游戏中,她那让人畏惧的面容让无数的天使之敌和巨怪闻风丧胆。
在 PC 上体验《Bayonetta》最好配合控制器。
特色
致命的优雅
一位充满诱惑力、美丽和杀伐果敢的女性英雄角色,Bayonetta 在游戏界的地位独一无二,她将带您登向感官的巅峰。
极限动作游戏
极限环境下的巅峰动作游戏,持续带给您高强度的紧张刺激 -《Bayonetta》将动作游戏类型推向新高度。
肆意战斗
在直观且流畅的战斗系统中,Bayonetta 挥舞着十八般兵器,释放必杀连续技,以及能造成巨大伤害的特殊攻击。
超神力
释放骇人的惩戒攻击,例如铁娘子、断头台,以及更多让敌人葬身地狱的手段。
完全支持 Steam
Steam 成就、Steam 云存档、交易卡片、排行榜,以及大屏幕模式。
增强的 PC 图形选项
推出高达 4K 的分辨率、抗锯齿、各向异性过滤、SSAO 照明、可缩放纹理和阴影,等等。
英语与日语配音
随时自由切换语言和字幕。
Steam User 38
好玩爱玩,需要60fps补丁看小黑盒或者指南。
Steam User 26
一周目粪作
这游戏一周目很多设计,初见需要玩家猜测设计者意图,这就是用玩家不知道的事惩罚玩家
流程中的各种即死QTE,除了给玩家初见带来极强的负面反馈以外,完全不知道有何存在价值。说到底过场QTE这种东西本来就是一次性纸尿布,除了用一股子骚味恶心玩家外,再见没有任何难度
频繁的无法跳过的纯演出,比如精英怪和BOSS的处决。处决作为战斗系统的一部分,实际上只有在打小怪时才有一点策略性和自由度,对精英怪和Boss就是纯演出性质,本来击倒Boss后的演出从心流角度类似给玩家的奖励,结果还要在玩家精神终于放松下来时来一个即死QTE跳吓,如果QTE失误,会回滚状态,导致一大段全白打。这些拖时间的设计就算放在那个时代也是糟粕
致死量的QTE连打并没有带来任何游戏性的提升,却带来了玩家体验和设备寿命的下降。虽然实际上连打如果设一个副按键的话其实很宽松就可以max,转圈的话用WASD也不难,但注意PC上图示没有区分左右遥杆,有的地方(转杆子)要用鼠标而不是WASD。
又臭又长的小游戏环节,点名m8的公路摩托和m14的两场打飞机,本来作为一个添头点缀的单一玩法,硬生生的拖到10分钟之久。私货也不是这么塞的,只能评价为制作人的傲慢
以闪避为主轴的魔女时间+offset确实是很棒的设计,但总感觉这游戏战斗过于依赖这个核心(如果没有这个,那大多数武器的一排排的派生攻击都将沦为废招,实际上战斗时有很多情况都是对着空气垫招,只为了打最后那一段编织攻击),以至于任何想要自由发挥的操作大都会导致负面惩罚。比如魔女同样有jc踩怪,但空连意义并不大。鬼泣是用评价系统鼓励玩家发挥战斗创意的主动行为,摸索期间不可避免的会出现失误,但是损失的只是(暂时)掉一点评价和血,甚至被打还会涨魔力条;而魔女则是用战斗资源惩罚玩家的失误,一旦被打则不仅马上连段乘数归零,且魔力条会掉一大截,而处决/使用挂饰/铁山靠等需要耗魔力的解围招式,也因此往往无法使用,陷入恶性循环。这种设计导致的最终解,很大程度上就会是功利且复读的打法,明明有不少武器,也设计了很多酷炫的招式动作,总感觉有点可惜。无论是动作游戏还是格斗游戏的招式设计理念,一招多用果然还是胜过多招一用。
电脑里有一款看不了出招表的ACT(所以各个武器的一堆又臭又长的派生全靠我加载时一目十行速记是吧,那要是PC性能太好压根没有加载画面怎么办,所以我讨厌派生类的动作游戏) 出招表藏在档案里
糟糕的摄像机视角。这已经算是白金的特色了,譬如360Y时挡视线的越肩视角;相较一般第三人称动作游戏过于大的FOV导致看不清主控角色;BOSS战时过于注重演出导致的视角从天上晃到地上,机位反复横跳;总是跟右摇杆打架的自动视角等等。在m15爬宇宙塔那关,各种跳限时台子和月步切换重力方向,这个问题最为严重
互动按键触发判定很差,比如时停雕塑和拾取武器等互动,经常走到旁边需要反复调整才能出来互动按钮图示,平常还好,有些挑战关要用天使武器打结果走到武器旁边死活捡不起来是非常令人恼火
敌人的很多攻击几乎无前摇出手或者快慢刀,在大部分怪和场景滤镜都是屎黄色的情况下,视觉提醒很不明显(最怀念红光的一集)
收集品和挑战关入口藏得很反直觉,有相当数量要在前进了几个战点之后走回头路,不看攻略根本找不到,而且关卡也不显示收集品完成情况,要是不记得自己漏了哪一个,呵呵
默认设置下,打飞机小游戏Y轴是反的,视角控制XY轴都是反的,16章最后的控制子弹即死QTE,反倒都是正常的,这是人设计的?包括关底结算,骑车,打飞机等在内的一对小游戏强制绑定鼠标左右键攻击,习惯纯键盘玩ACT的会非常难受
*可以通过 设置>控制器,然后选择那个小火箭和炮台的图标,点进去按HOME键反转Y轴。键鼠和摄像机设置里面改了都没用
纵然作为基底的动作系统像美味的蛋糕坯一样令人垂涎欲滴,但每位玩家都不得不先品的却是这些用评分机制PUA玩家的,将随机性不可控的小游戏、糟糕的审美品位、反人性的QTE编织成闭环,厚厚覆盖在其上的一坨又一坨大粪。
一些笔记
如果以后有兴致了翻出来重玩可能会补充
- 锁定(飞吻)可以打断敌人出招
- 跳可以取消攻击,也可以被攻击取消,可以在一段基本连携收尾后输入跳 > 马上按下一段连携的起手,实现快速循环输出;射击键同理
- 魔女时间的触发大概是招式判定打到自身的5帧左右,魔女时间中如果用多段攻击命中敌人可延长持续时间
- 敌人体型决定可以被什么招式浮空,重体型只能被编织攻击浮空,中体型可以被编织攻击和魔女时间中的一般攻击浮空
- 因为连击判定很苛刻,所以可以用射击键来保持连段乘数不掉,或者过渡等待敌人出手触发魔女时间输出
- 连续第5下翻滚的大硬直可以在第4段后轻点射击键规避,实现(几乎)无限连续翻滚. 此外,获得变身能力(指令为连续两下闪避)后可以通过锁定+跳+方向来连续闪避,避免误变身
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抱怨了这么多,依然点了推荐,哪怕缺点再多,至少作为其类型玩法主轴的战斗很爽,所以和解了。
在这个残疾人魂式战斗大行其道的时代,我认为每一个华丽向的传统ACT都值得支持和鼓励
除了灵魂至日
Steam User 13
最近才玩的猎天使魔女,但是就在今天贝优妮塔的日语声优田中敦子去世了,这种初见即是诀别的感觉实在是让人忧伤。
Steam User 8
很难想象这是09年的游戏,更少见像蓓姐这么中二性感还很飒的女角色,无愧于魔女之名!游戏射击很古早,有那个年代的味,可重复游玩性强,期待2和3能上PC,也期望IP发扬光大!!
Steam User 6
虽然ACT游戏有很多,但至今为止,还是Bayonetta系列作品最吸引我,另外三个忍龙系列,战神系列,鬼泣系列在我看来都不如bayonetta。毕竟是唯一的女性主角,且有着大长腿和涩涩的人设:)
可惜只有这一作登录了steam,2和3估计有生之年也等不到了。无论是长发的魔女,短发的魔女还是双马尾的魔女我都很喜欢(唯独不喜欢继承魔女名号的女儿:(
虽然说三代因为ns机能原因,游玩体验差强人意。但是游戏本身的素质还是很不错的,玩法也极为丰富,文化涉及范围之广。二代的短发魔女深得我心,系统比一代好上不少。
而这一代,作为系列的开篇,虽然至今已经有十五年了,除了画面落后了点,其他的放在至今也是十分优秀的作品,可惜的是steam上的是暴力移植过来的。
Steam User 6
过了序章后,简单找了个视频教程学习了一下,手柄操作不要太爽,触发魔女时间和打出offset真的会有极大的满足感,反正战斗爽就完事了!!!普通难度通关后,真的好想玩2啊,可惜续作全在switch上了。
Steam User 6
三大ACT游戏有四个很合理吧?
贝姐飒爽的英姿和“玩世不恭”的性格比那些工厂流水线的白富美、白莲花女主角高到不知哪里去了。