Battlerite
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战斗仪式 是一款 PvP 竞技场大乱斗的游戏,也是曾获广泛好评的 血族英雄 的精神续作。体验俯视视觉射击游戏与快节奏格斗游戏的独特组合,参与到具有高度竞技性、让人热血沸腾的 2v2 与 3v3 的战斗中来吧。
操控其中一名身怀绝技的英雄,参与到紧张刺激的战斗中去。欢迎来到英雄们抛洒着热血的竞技场世界中。
紧张的竞技场节奏
在爆炸性的战斗中主宰竞技场。选择你的英雄,与好友合作,投身到战斗中去——因为荣耀只属于那些奋身去追求它的人
精准的游戏动作
使用 WASD 移动,鼠标瞄准,使用技能进攻并躲避敌人的进攻。熟知自己的英雄特性并对敌人发动猛烈的进攻
选择 战斗仪式
使用 战斗仪式 来加强自己的技能,灵活组合并制定好合适的策略来定制属于自己的游戏风格。
自定义角色风格
从武器装备到胜利姿态,选择各种各样奇特亦或是帅气的饰物来展现自己独特的游戏风格。
Steam User 12
68元全英雄测试期入坑,跟基友3排乐趣盎然,还是很快乐的,但是等我上了一年班回来的时候,这个游戏却物是人非了,居然告诉我全服0人在等待,问我是否继续等。。。哎
Steam User 10
神作,在当时是开创性的玩法,可惜生不逢时,突然想起来这个作品,感到惋惜,以为制作组已经凉了,结果一看原来是夜族崛起的制作组啊
Steam User 6
人机猛如虎,匹配0杠5
想对battlerite写点什么,不过对游戏除了憋出“快节奏”和“上来就干”以外好像想不出太多能写的内容,因为它本身就是一个结构简单的游戏,补充内容的是靠精致设计的英雄技能。
所以想到哪说哪,先直接说说和其他传统moba游戏的区别吧
Dota/lol
Br的内容其实就是提取这些传统moba中的最终团战中硬碰硬的内容,它删去了在对局中的长时间补刀、养成、资源。意味着它并不需要什么宏观上的资源调控和对敌人战斗风格的试探博弈,而直接从团战中摸索对面的阵容和每位玩家的战斗风格。考验的是如何找机会起手,如何针对对方的突进,如何保护自己的队友。在3分钟一局的战斗中极快节奏的摸清各方的套路其实是同样是一种意识的调控,这种调控,比传统游戏强调的是反应。
HoS
这里再鞭尸一下风暴英雄。暴雪其实很想把HoS做成BR这样硬碰硬的战斗体系,它删去了dota和lol中的经济,但没有抛弃,而是将金钱换成了占旗或占点,但这同样是一种经济体系,虽然听起来很有战术概念,但却是一种对入门玩家的极大打击。对于新手而言,HoS中最难的不是打团时技能施放的时机和准度,而是“在某个时段我应该去哪开战”。对占点的学习曲线要远远比补刀,打野怪得金币这样的体系要难很多,而且在没掌握之前,这个玩家在一个五人队伍里就是很难起到作用的,由此一来,HoS在入门阶段的胜利就不是靠哪方玩的好,而是在比哪方不会玩的少。赢了团战,输了比赛这样的挫败感要远远比dota被翻盘来的更气馁。
BR真的完全删掉了资源,没有装备的概念。直接三局制,场景就是个圆再来点障碍物,见面就干,毫不含糊。
Wow竞技场
和BR逻辑最像的其实是wow竞技场,玩法上的概念其实差不多,不过首先wow本身的战斗体系是以单位为目标的,因此指向性技能占了绝大多数。更加看重施放技能的时机而非精准程度。Br当然不是如此,在快节奏的战局下要对放准技能需要有很强的反应和意识,当然会更加刺激。
其次,wow毕竟是集大成网游,很多东西的设计并不是以pvp为基础的。养成体系在游戏里过于重要,一身pve装备还想跟全身残酷角斗士的一教高下?做你的美梦啦。
最后一个其实是我最想说的,坦克输出奶妈这样的铁三角在传统网游中已经根深蒂固,虽然wow竞技场并不强制需要这样的概念,但是对于职业的定位已经无法扭转。问题就在于奶妈,在wow中奶妈在pvp里的概念就是拼命奶和解控制,在所谓的竞技游戏中,咱们拼命围一个人打到残血,然后被奶妈治疗一大口复活,这是很破坏节奏的。
BR里虽然也有近战远程辅助这样的概念,但没有什么纯奶的角色定位。每位英雄的技能其实都类似,比如Q都是反制技能,空格都是生存技能,E都是控制技能。技能大同小异,小异才是游戏形成的特色,每位角色因为技能玩法的不同,都能够形成一种风格。虽然也有治疗性质的角色,但在奶量和CD的限制下仅能用来打消耗战。使用不同的英雄会有不同的战斗风格,新鲜感不会流失,但无论风格是什么,磨对面的血量才是最终的目的,在这样设计下,战斗的风格就十分粗暴明快,打完一盘还想接着一盘。
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再写几个游戏里还算不错的设计
战争仪式,即每一回合中可以升级选择技能的系统,其实是一种养成概念的简化,通过角色的强化让在5局3胜制中的每一回合都有一点不同,技能升级的选择让一个英雄的发展同样有区别,以至不会让玩家觉得过于腻味。
combo,和lol类似,br中角色的技能设计并非独立,而是有很多连招或者蓄力的概念,可以让玩家更加有节奏的敲击键盘,要躲掉combo,玩家当然也要有更加速度的反应能力。
战斗场景中的绿球是游戏中少见的资源夺取内容,没有绿球就等于少了很多加血的机会,意图让双方的战斗集中在中间,引导双方进行强攻而不是没有观赏性的消耗战。
怒气槽,相比法力值游戏选用了打人加怒气的概念,消耗不同量的怒气可以使用很多怒气技能,这同样是一种拼意识和反应的系统,怒气技的高伤害会加剧战局的节奏,翻盘更有机会,将每场战斗的结局更变得加扑朔迷离,酸爽无比。
平衡性,在目前只是ea程度下的游戏平衡已经很不错了,虽然肯定会有英雄强弱之分,但弱势的英雄并没有到完全不能打的地步(我就非常喜欢玩lucie啦)。平衡做到这个程度就我来说已经很满意了。
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我居然瞎掰了这么多,没啥段落感好像写的挺烂的……
br并没什么了不起的,本身没有什么创新和亮点,就是一款高速节奏,复杂战斗体系的竞技游戏,它不是第一个,但它是moba风潮之后,第一个如此有诚意地做出了这样的高质量的极简主义爽快向竞技作品,能火是显然意见的。
Steam User 8
看着最近广告宣传的 头号追击,突然就想到了这个吃灰的游戏,总结一句话就是还是这个好玩。
Steam User 2
现在仍旧有那么多玩家在玩,可见这个游戏质量是没有问题的,可惜没运营好
Steam User 2
当初刚出的时候玩过,后来一直尘封在库里,最近偶然间发现这个游戏,又玩了一下,还是那个味道,真的挺不错的,真心推荐
Steam User 7
主打多人PVP的俯视角动作游戏
使用各种英雄、技能搭配,免费游玩,快速上手
但精通则需要大量时间磨合,需要了解自己、队友以及对手英雄的特色
与LOL这种MOBA类游戏的最大区别就是没有各种小兵、基地建筑的束缚
在一个较小的竞技场中进行纯粹的英雄对决
让你快速完成2~3盘的对决后进入下一轮的比赛