Batman: Arkham Asylum
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Critically acclaimed Batman: Arkham Asylum returns with a remastered Game of the Year Edition, featuring 4 extra Challenge Maps. The additional Challenge Maps are Crime Alley; Scarecrow Nightmare; Totally Insane and Nocturnal Hunter (both from the Insane Night Map Pack). Utilize the unique FreeFlow™ combat system to chain together unlimited combos seamlessly and battle with huge groups of The Joker’s henchmen in brutal melee brawls Investigate as Batman, the WORLD’S GREATEST DETECTIVE, by solving intricate puzzles with the help of cutting edge forensic tools including x-ray scanning, fingerprint scans, ‘Amido Black’ spray and a pheromone tracker Face off against Gotham’s greatest villains including The Joker, HARLEY QUINN, POISON IVY and KILLER CROC
Steam User 66
我们常常能见到对于蝙蝠侠:阿卡姆系列游戏的各种赞誉,其中最常见的论调是称赞其为最佳漫改游戏系列。但是和其受到的称赞不符的是,简中互联网上对于这一系列的信息少的可怜,尤其是对除阿卡姆骑士外的三部游戏。这倒也是合理的现象,因为阿卡姆疯人院、阿卡姆之城和阿卡姆起源steam版本发行的时间分别是2010年、2012年和2013年,而当年国内单机游戏环境在正版意识这方面几乎为零。这自然对于体验和分享本系列的游玩经历是有阻碍的,因为在正版浪潮之后的玩家们很难再去回头体验这个十几年以前发售的老旧游戏,而首发玩到阿卡姆疯人院的玩家们则没有中文适配,也还没有那么高的分享意识和平台。
考虑到现有中文资料基本局限于对本作剧情的讲解,我认为尽量全面地分析一下阿卡姆疯人院的整体面貌是有必要的。而考虑到这是一个经典游戏系列的开端,我们就先从和系列联系的部分说起。
在制作阿卡姆疯人院的2009年,以动作为主导的冒险游戏还是市场的主流类型,而相比起古墓丽影和神秘海域等游戏以冒险为重点,阿卡姆的制作组Rocksteady很明显地将重心放在了动作上。这一方面是由于他们乘上了家用机更新的潮流,一方面是由于他们背靠华纳这个巨头靠山,可以给他们提供录制更多动作捕捉的条件(当时正是华纳如日中天的巅峰期,而不是现在的濒临完蛋)。但是即使有了流畅的动作表现储备,如何在游戏中使用他们则是另一回事。在当时,游戏业界有两种使用大量招式的输入方式,而这两种输入方式也对应了不同的玩法,其一是格斗游戏的复杂化指令,而这对于受众更广的漫改游戏明显太过困难了。其二是类似三国无双的派生指令系统,也就是输入不同数量的普攻键,再输入特殊攻击键,每种组合都有不同的动作体现,当时战神、鬼泣等动作游戏的输入明显是在这个方向上做加减法。但是无论是哪种游玩方式,都会使游戏操作变得复杂化,这一方面和蝙蝠侠小道具无数的战斗方式有冲突,一方面对于想吸引更多玩家的华纳来说太过硬核,因此Rocksteady没有选择将操作复杂化,而是反之将操作简单化。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》创新地采用了这样一种操作方式:常规战斗中的操作只围绕手柄上的四个按键展开,它们分别对应攻击、反击、闪避和眩晕,其他蝙蝠侠的小道具则通过十字方向键选取使用。攻击并不需要玩家采用特殊的输入,连击只需要玩家连按三次攻击键就能自动完成,而加入更多按键则能提供更多花式动作以增加连击数。极端情况下,玩家只需要攻击和反击两个键就可以做到在绝大多数战斗中无伤过关,因为在战斗中玩家甚至不太需要选取对象,连击系统会自动完成必要的动作,选取合适的对象释放一个又一个三连击。而想要挑战自己的高玩则可以灵活利用包括上述四种动作在内的九种操作来完成完美连击以及更高的连击数,而这九种动作全都可以无需搓招地一键完成,玩家需要把握的只是释放的时机。(用九种动作完成完美连击也是游戏中一个难度较高的成就)
这个动作系统简化了出招的方式,因此玩家有更多的余裕去观察战况,去欣赏蝙蝠侠用多种格斗动作打出连击、终结敌人。强调时机而非输入的精准和复杂,多多少少地把玩家带入了独属于蝙蝠侠的战斗氛围。这和当时鬼泣等游戏爽快复杂的砍杀不同,在动作方面是有明显革新性的。这套特色而优秀的动作系统理所当然地被继承到了此后的阿卡姆系列游戏中,并且被各大欧美厂商学习,诞生出了中土世界等等优秀模仿者。
除了通常战斗的动作方面,阿卡姆疯人院的潜行系统也非常令人称道。虽然当时的潜行关仍是限制了敌人路径、数量和主角道具、资源的箱庭布景式关卡,但是在主角的每一次行动后敌人都有所反应的系统已经超越了绝大多数游戏的呆板设计。这里不得不提一句现在的3A游戏,它们各个都喜欢在自己正常的流程里塞一些不伦不类的潜行关卡,其结果不仅剧情上逻辑不通,在玩法上也不过是让玩家等待死板的、走固定路线的敌人露出破绽,然后一一解决的纯粹折磨。而在阿卡姆疯人院中,尤其是高难度下,几乎每一次蝙蝠侠的行动都伴随着所有敌人的逻辑变化,你这一次采用的刺杀方式下一次就更难成功。我深刻记得有这么一关,小丑命令手下在所有的滴水嘴制高点都放上了炸药,而这个时刻正是玩家们在之前的潜行场景中意识到利用滴水嘴进行倒吊攻击是最有效的潜行策略之时。这样的设计恰到好处地推动玩家探索更多玩法,而且也正儿八经地收获到了对应的乐趣。这个潜行系统在下一作阿卡姆之城里,面对急冻人的boss战时得到了最大程度的发挥,仅凭云视频的话是很难得到那种手段尽出的潜行体验的。
除了动作和潜行设计,阿卡姆疯人院在剧情和系统上也有一个继承到后续作品的大致框架。整个游戏的剧情在一夜之间展开,这一夜中蝙蝠侠要一一击败从阿卡姆疯人院中越狱的小丑、毒藤女、鳄鱼人等反派,并顺路发现一些阿卡姆疯人院的秘密。不仅剧情都发生在一夜之间这个设定被传承了下来,通过收集臭名昭著的谜语人谜题,以解锁人物图鉴、挑战关卡等额外内容这个系统也被很好地“发扬光大”了。虽然谜语人谜题讨厌至极,(尤其对于全收集玩家来说,)但是收集得到的角色图鉴内容相当翔实,对应反派的支线任务也非常能体现反派特性,可以说是最好的对原著的致敬。在疯人院中缺失的死射、丧钟等经典反派也在后续游戏中得到了恰到好处的体现,让收集角色图鉴,看看这些哥谭反派的设定到底是怎么个事儿也成为了游玩的重要乐趣之一。
Boss战之丰富多样是阿卡姆系列的重要乐趣来源。在游玩阿卡姆系列的过程中,每一次蝙蝠侠的失败或死亡都会在续关界面出现当前任务对应的反派角色,他们会对蝙蝠侠进行各具特色的嘲讽,收集、见识这些场景也成为了系列玩家们共同的动力。例如,在疯人院游荡时被杂兵击败会出现小丑对你表达病娇式的失望,而死于稻草人的恐惧幻境则会让他嘲讽你被恐惧吞噬了。要想让玩家心甘情愿地见到失败场面,对应的Boss战必须很有特色与乐趣才行。遗憾的是,虽然后续作品在Boss战上进一步强化了反派特点,但阿卡姆疯人院的Boss战只能说中规中矩。并非所有反派都有让人印象深刻的boss战,比如和大名鼎鼎的贝恩作战时,玩家们不难发现,贝恩实际上和之后常遇到的泰坦杂兵并没有太大区别,而整场战斗只不过是贝恩+普通杂兵的混战。类似的还有毒藤女,全部的对抗机制只有躲技能和扔飞镖,用炸药炸穿其防御的操作只是转阶段的手段而已。最令人失望的莫过于小丑Boss战,我本寄希望于一场具有多阶段的,能充分体现小丑和老爷手段百出的智斗,结果却是小丑给自己注射了泰坦药剂,让自己变成了蛮力巨人,而蝙蝠侠击败它的方式不过是用炸药涂在拳头上给出了一发炸弹飞拳。总而言之,和后作可称标杆的急冻人Boss战相比,无论是创新性还是游玩乐趣上,阿卡姆疯人院的反派Boss战是要平庸不少的。
不得不提的还有本作对地图的利用效率。与传统箱庭每张地图只用去一次,用选关或空气墙限制玩家不同,也和完全不限制你活动范围的沙盒游戏不同,阿卡姆疯人院在地图上其实使用的是半开放世界的机制,即通过随剧情解锁道具的方式对玩家活动范围进行软限制。但是这种软限制和“没有这把钥匙你就过不去”不同,它并没有彻底封闭某个活动空间,而是在同一张地图里设置一些你去不到的高点、密室、路径,等你获得对应道具时,剧情会自然引你回到之前游玩过的场景,给玩家攻略未破解的谜题创造机会。例如,玩家在流程中要经过两次植物园,一次是收集信息,一次是毒藤女Boss战。在第二次进入植物园时,毒藤女变异的植物根须会破坏场景中的一些建筑,从而给蝙蝠侠的活动创造了新的路径,而有一些初入时未能解锁的谜题此时就可攻略了。这种每个区域都至少需要探索两次的机制将疯人院这个不大的地图彻底开发,玩家虽然要在里面逛上十几小时却几乎不觉得枯燥、重复。随剧情解锁的小道具使玩家剥洋葱式地体验每一个区域,每次进入都有新的要素被发现,这种探索感是很令人兴奋的。这种设计的集大成处就是洞穴的主排水系统和植物园的废弃房间两个地图,这两张地图封锁了钩爪的使用,利用剩下的道具和跑位进行探索相当具有挑战性和乐趣,当然也颇有难度。
阿卡姆系列有这么一个梗:“谜语人滚出哥谭”。这话是说阿卡姆系列游戏中总会出现谜语人在全地图设置的无数谜题,而不解决这些谜题的话,它们无处不在实在是烦人,去解决这些谜题又实在太多太难。好在作为系列初作,本作的大部分谜语人谜题都还处在合理的难度范围,数量也没有很多。顺便给没有全收集的玩家们说一声,在解决全部谜语人谜题之后,在对话中会出现蝙蝠侠通过谜语人音频破解了其所在地,谜语人被逮捕的语音演出。而收集全部阿卡姆编年史则能发现,夏普院长就是继承了阿卡姆遗志的阿卡姆之魂,他会希望蝙蝠侠继承他的事业,对反派们予以惩戒,尽管是以更暴力的方式。
尽管在2023年底,我们已经出现了两部漫威蜘蛛侠游戏去冲击“漫改最佳”这一称号,但是我不认为充斥着据点占领、政治正确和”以旧换新“要素的蜘蛛侠能仅凭技术力得到阿卡姆系列的地位和赞誉。以阿卡姆疯人院为起始的伟大创新性永远是游戏业界向前进步的正途,也是本作时隔十数年仍有让人回味的活力的理由。
Steam User 40
首先,推荐b站上不不君给的汉化,他的是天邈汉化,三部都有,三大妈上天邈被下架了
24入的合集,本来以为买了也是放在库里吃灰,没想到这么爽(我是手残党),而且关卡重复性不高,不会让人玩着乏味,基本每一部分都会有新鲜感(单推剧情过了百分之二十)
他奶奶滴,买啊,为什么不买
Steam User 31
↓新人看这里↓
汉化百度搜索疯人院天邈汉化补丁,安装路径记得删去多余的Batman: Arkham Asylum
弹出界面报错教程,进入游戏启动页设置,第三排的V-SYNC把YES改成NO
阿卡姆疯人院文件报错,找能够启动游戏的人那要一份游戏文件覆盖,或者B站修复教程:BV1V14y1s7Mf 以上措施都不行,直接去玩阿卡姆之城和骑士吧
去除启动器快速进入游戏教程:打开设置>属性>通用>启动选项,输入"C:\Steam\steamapps\common\Batman: Arkham Asylum GOTY Edition\ShippingPC-BmGame.exe" %command%(如果不是装在C盘的可以打开游戏所在路径自行输入)
去除游戏开头logo动画游戏教程:打开游戏所在文件夹>BmGame文件夹>Movie文件夹>找到以下文件,随意修改扩展名.bik使动画失效,我的是.np
baa_logo_run_v5_h264.bik
Legal.bik
Legalus.bik
nvidia.bik
utlogo.bik
作为蝙蝠侠系列三部曲开山之作,时至今日仍是动作冒险中不可多得的好游戏。在这阿卡姆的一角发生的故事,蝙蝠侠与小丑的恩怨情仇。这部存在一些缺点,比如boss战存在感很弱,指引垃圾容易迷路。我不是DC和老爷粉丝,在忍受这些玩下去后,就会发现作为第一部还是很不错的,拳拳到肉的打击感,为玩家阐述了比较详细的反派设定与世界,我尤其喜欢这一部的解谜,在我绞尽脑汁思考几分钟后寻找线索恍然大悟,解谜之后听见谜语人气急败坏真的很有成就感。好了,说完优点了,我要开喷了。
首先, 三部曲至今都没有简中 。懒狗华纳你给三部曲更新个语言就这么难?其次,1+2的重制版只在主机上卖,移植《重返阿卡姆》不比你那坨《哥谭骑士》和《自杀小队》更好?有钱不会赚?然后,第一次进游戏经常报错,bug修一下OK?
Steam User 12
超人曾经说过:哥谭是一座无法被拯救的城市。但是仍然有一个人不愿放弃,认为哥谭仍有希望,值得拯救,他就是哥谭市的守护者蝙蝠侠。我将会从游戏剧情、人物塑造、玩法机制、游戏配乐、场景美工、优化好坏这几个方面进行一一阐述和说明。
首先说说游戏的剧情,本作:蝙蝠侠阿卡姆疯人院或者说蝙蝠侠阿卡姆系列三部曲真的不愧为漫改游戏天花板,时隔多年,我虽然没怎么玩过超英漫画改编的电影,但是我仍然觉得这部或者该系列仍然是漫改游戏难以逾越的一座大山。本片故事剧情总体商来说黑暗、深邃、冷酷、严峻、疯狂,你所扮演的蝙蝠侠并不是无敌的,而是也会同样地受伤、甚至是死亡,而且你死亡后会出现反派的个人独白出场动画对你进行语言上的冷嘲热讽,比如拜拜蝙蝠侠、晚安了小蝙蝠,哎呦呦你怎么又死了小蝙蝠。你实在是太菜了蝙蝠侠。不同的反派对死亡后的你会有着不同的嘲讽台词。真的伤害不大,但是侮辱性极强。中规中矩的漫改游戏,但是里面的很多台词,尤其是反派对于蝙蝠侠和哥谭市的弹词很多都值得我们玩家去深思,比如很多反派都不停地对蝙蝠侠说,你其实就是我们其中的一员,不要抗拒蝙蝠侠,释放你内心的黑暗吧,你就是另外一个疯子。真的是致命玩笑。
人物塑造:我认为人物塑造方面无论是主角还是反派或者配角都是相当出色的,每个角色的形象都栩栩如生、生动形象、突出自身独特的特色,比如小丑的疯狂、毒藤女的妩媚、鳄鱼人的狂怒、哈莉奎因的疯批、谜语人的阴阳怪气、稻草人的黑暗恐怖,其中我i最讨厌稻草人,因为他会将你内心最为恐惧和害怕的事物给具象化,让你陷入自己痛苦的意识中无法自拔,越陷越深,你必须想尽一切办法战胜自己的心魔,克服自己的恐惧。
玩法机制方面:本作地图采取的是类似古墓丽影那样的半开放箱庭关卡设计机制,即已经限定了你的活动范围,给予玩家一定的开放度,整个地图就是全部的阿卡姆岛,玩家就是操控蝙蝠侠在该岛上的各个大的建筑物内外进行游玩。本作是正面硬刚和潜行暗杀相结合的打斗方式进行对抗敌人,主要是看敌人有没有枪,如果有枪的花最好就是潜行暗杀,利用自身武器比如蝙蝠表、蝙蝠爪和地形、机关等击杀敌人。本作的打斗手感极其真实和舒服,拳拳到肉、身临其境,尤其是自己单挑一群杂鱼小怪的时候,各种招式、反击弹反,应有尽有。加之还有相关的解密要素和其他资料收集要素。
游戏配乐方面,如同本作的剧情那样,恢弘、压抑、抽象、震撼。
场景美工:本作采用的暗色调,即墨绿色、暗灰色的整体构图色调,对于人物外形、服装道具、场景整体进行设计和制作,使得各个地区都笼罩着一层阴影和幽暗。真的十分符合蝙蝠侠黑暗骑士的特点,也说明哥谭这座城市并不是我们所看上去的那么光鲜亮丽、繁华奢侈。而是充满了黑暗、恐惧、暴力、痛苦。
最后再来说说优化方面,我是配置算是好的,显卡是RTX3050,cpu是锐龙处理器五代,所以优化完全没问题,而且蝙蝠侠系列听老玩家说是进行了锁帧处理的。所以帧数一直稳定,而且从头到尾我也没有出现什么卡顿现象或者BUG漏洞问题等。感兴趣的玩家,建议史低入手,另外感谢天邈汉化工作组全体大佬们的辛勤汉化工作以及Rocksteady工作组全体员工的幸苦付出,让我们玩家玩到了如此优秀的漫改3A游戏。感兴趣的,可以等史低再入手合集包。华纳在做游戏这方面,相比于环球、漫威、派拉蒙等同行,要牛逼和厉害的多。它也是唯一一家进入游戏市场且仍没被市场所抛弃的电影公司了。
Steam User 13
年代久远,经典永存
阿卡姆系列的开山之作
游戏总评:8/10
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》作为Rocksteady 工作室制作的蝙蝠侠三部曲的第一部,已经是2009年的作品了,曾获得2009年TGA年度最佳游戏提名,现在通关完的感受是本作仍然不失是一部优秀的作品,在当年被称为最优秀的漫改作品是有原因的,本作的游戏性可能在7分左右,但是考虑到2009年和蝙蝠侠这个IP,美术风格把蝙蝠侠和阿卡姆阴暗的感觉营造的很好,能打8分的作品,游戏的动作系统和拳拳到肉的打击感做的很好,在那个年代来说已经是做的挺不错的,没有复杂的解谜流程,出色的演出和角色塑造,游戏还有另一个潜行玩法,遇到武装敌人时需要一个个暗杀,很有蝙蝠侠的感觉,重要角色的建模也挺优秀,毒藤女,小丑女,小丑,都挺还原。收集品做的还可以,不会太恶心人。
还有一些场景让人会心一笑,玩的时候鳄鱼人每次想偷袭就被我一飞镖打趴下,挺喜感的,还有那个乌拉拉乱叫的神经疯子冲上来被我一招制服处决(喊的大声与挂掉的速度成正比),和获得便携横索时候,那些小怪以为我过不去,结果蝙蝠侠飞过去两脚把他们踹翻了,笑死。
老游戏的不足
1,技能设计的比较少,而且使用体感不是很强。
2,游玩过程会涉及挺多找路走迷宫,非常容易迷路,不过游戏带有地图,还是能根据地图方向大致走。
3,游戏后期战斗比较堆怪,BOSS战被群殴,虽然我蝙蝠侠一个打一千个都不怕,但是好汉架不住车轮战
4,老游戏,小怪建模后期看到都一样,路过的地方差不多看到都是重复的那几个小怪。
总的来说,游戏是好玩的,不介意老游戏的画质和一些老游戏设计的小问题,本作作为Rocksteady 工作室《蝙蝠侠》三部曲(还有一部另外工作室做的《阿卡姆起源》)的唯一非开放地图线性关卡设计,是不可错过的优秀作品。玩的快的话6小时左右能通关,慢一点10小时内也可通关。
补充下,老游戏没有汉化,可以用天邈汉化组的汉化,好用无闪退,不喜欢灰蒙蒙风格的B站也有修改色调的画质增强,最后建议手柄游玩。
Steam User 8
阿卡姆疯人院,比隔壁逃生的巨山精神病院恐怖多了,也确实是系列作品里最有恐怖氛围的,只是我们操控的是老爷,玩起来就一点也不怕好吧。十多年前的游戏,除了画质跟不上如今这种硬伤之外,完全抗打,算是超英游戏的里程碑了,阿卡姆出来之后,其他动作类游戏多多少少都有点模仿
——来自小黑盒用户甄别的评价
Steam User 6
没有被时代忘却的经典
14年后的今天依然被玩家记住着
首先是画面
游戏的画面因为其本身的年代,很难和现在的游戏在模型和材质的精细程度上比肩,并且即使你的画质弄到最高,整个游戏画面也依然模糊的非常明显,且还带有一种黄色的滤镜感,这个问题对我来说很难适应,更不用说这个问题是切切实实的会让你的眼睛疲劳的非常快,很容易出现看一会就不想看了的情况
并且游戏的拖影很严重,特别是在人物高速运动的情况下,不过不是很影响游玩
但游戏还是用非常优秀的画面表现力来弥补了这个问题,游戏的场景细节非常到位,一些破损的管道也会如实的发出雾气,一些根据剧情需要而出现的毒气的体积和颜色的实际表现也都非常优秀,并且场景细节不是单纯的元素堆叠,而是真正的根据所在的地方来设计的,每个场景都有它自己的标志性的细节,很容易就能让玩家记住,并且场景细节也会随着剧情的推进而改变,不会出现审美疲劳的问题
一些战斗或者剧情中所造成的环境损坏也都有实时的反馈,这一点还是很加分的
游戏的镜头设计更是出色,游戏不只用一种第三人称来贯穿整个游戏,面对不同的敌人和进到不同地方的时候,还会变成第一人称和横板游戏的视角,也用镜头的变换来交代故事和推进剧情,并且实际的游玩体验也都非常好,不会出现晕眩和出戏的情况
然后是设计
游戏本身算是线性剧情的动作游戏,虽然你可以随便逛整个岛但最后还是要走到一个特定的地方解锁剧情,这种设计算是比较平常的
游戏本身的动作设计十分优秀,你可以用很多种不同的动作来攻击敌人,比如把敌人扔出去(让你飞起来!),以及擒拿技和游戏特有的眩晕技,并且还可以解锁飞镖和抓钩甚至凝胶炸弹来攻击,在攻击远处的敌人时候还有特殊动作来拉近距离,整个动作系统的衔接很流畅,不至于出现卡顿的问题,并且不同的攻击方式之间也会有不同的小动作来进行连接,看起来非常帅
并且游戏本身还有很多的升级,升级过后可以用更多的技能来攻击,比如自动触发的凝胶炸弹,可以遥控的飞镖这种,能让每一次的进攻都有不同的方式,更加强调了策略性
在游戏里甚至还可以骑一些比较大型的敌人,还是很爽的
游戏的动作设计也不仅仅是独立的系统,它也反应了蝙蝠侠的整个人物性格,你每次的攻击的结果只是把人打晕而不是打死,很好的反映了蝙蝠侠的不杀原则,并且在一些特定的敌人的时候也会用类似横板通关的方式去打,能很好的帮助玩家在战斗之后放松一下
但作为一款动作游戏,它的反击就做的很不好,不知道是不是只有我个人会这样,但我玩的时候敌人必须在你身后攻击并且你不能多次按反击键才可以成功,只要你在敌人的反击时间内多次按下反击键就不能成功反击,并且游戏的反击算是一个动作,在敌人没有在背后攻击你的时候按下反击键人物会原地左顾右盼,很多次就是因为这个设计而导致被打
而且连击系统做的也比较让我不习惯,游戏要求你的连击数必须是8(之后会升级到5次)才能触发特殊攻击方式,但其不仅仅是按照时间来计算断连的也会计算你的实际攻击方式,比如你攻击之后进行了一次闪避再攻击,游戏会继续计算你的连击,但如果攻击之后进行了两次闪避再攻击,游戏就会算你断连,再比如上文按下反击键没触发反击也算断连,并且游戏内没有无敌时间这种东西,在你进行特殊攻击的时候敌人依然可以攻击你
游戏内的敌人在受到一定攻击后会倒地,这时玩家必须过去再进行一次特殊攻击才能彻底让敌人倒地不起,不然过一会敌人还是会站起来,但这个特殊攻击的时间很长,并且在持续时间内不能进行反击和取消,必须要找一个很好的时机才能彻底打晕敌人,在面对后期一群人的时候这种设计就会显得很拖时间了
小BOSS战的设计也有些单调,基本都是敌人撞你的时候你扔飞镖来让他们晕眩就行,初见会很有意思但打多了就无聊了
游戏本身不能随意存档,必须通过存档点(基本上每一个门都是存档点)才行,并且这些系统存档会被下一存档覆盖,整体的游玩不会有太大的问题但对于成就玩家来说就很麻烦了
但说实话就连半条命一都做到了能随时存档,一款2010年的游戏无论能说出什么理由来解释为什么不弄自由存档实际上都是借口
因为游戏本身算是移植过来的,而且移植的时候的代码写的也有问题导致很多玩家会进不去游戏,虽然有解决办法但还是很麻烦
剧情也很棒
因为我本身算是很少接触蝙蝠侠原作的,可以说我对蝙蝠侠的一些故事背景是很了解的,所以我这里只谈作为一个不了解游戏背景的玩家对游戏剧情的感受
这个游戏的剧情算是很少见的能让我感到出乎意料的,逻辑上算是环环相扣,节奏时快时慢,没有出现一直让玩家紧张的情况
剧情的概括大概是 小丑为了得到一种可以让人变异的病毒,故意被蝙蝠侠抓进疯人院里却逃了出来,和蝙蝠侠周旋的同时拿到了配方并且成功研制了出来,蝙蝠侠在和各种敌人战斗之后找到了毒藤女,和她的交谈中得知并最终找到了解药,但后者却被病毒变异并和蝙蝠侠开战,蝙蝠侠胜利后找到了小丑,小丑却选择给自己来了一枪病毒并变异,最后还是没打过蝙蝠侠又被抓了回去
光看概括确实感觉不是什么波澜起伏的故事,但游戏里面用各种人物的出现和非常非常多的收集品来充实了这段故事
我只说一个我印象很深的人物稻草人,它的出现都是伴随着蝙蝠侠的童年创伤的,稻草人在游戏中一共出现了 三次,但游戏在这里不仅仅是简单的打败即可,而是把蝙蝠侠内心的恐惧抽象出来并用和稻草人的战斗来具象化了,在这里稻草人本身就不仅仅是稻草人,而更是蝙蝠侠的痛苦,所以在每一次的战斗中都是依靠躲避稻草人的目光并最终到达蝙蝠灯去照射稻草人来获得胜利,如果发挥一下,完全可以说是蝙蝠侠在躲避自己内心的痛苦,并用蝙蝠侠的身份来最终战胜痛苦, 游戏中用这样的方式来侧面表达蝙蝠侠对痛苦的态度以及自己的坚忍是让人印象很深刻的
而且游戏对小丑的人物刻画也很好,游戏中蝙蝠侠会遇到很多陷阱和敌人,其实都是小丑在拖慢蝙蝠侠的速度 来让自己有足够的时间研制病毒,并且会用无辜者的性命来相要挟,在最后时刻小丑往自己身上打药和蝙蝠侠战斗的处理也很出色,而且很帅
整体游玩下来即使是像我这种不了解故事背景的也能理解游戏想去表达的剧情和每个人物大致的性格特点,这是很多游戏所达不到的
成就!!!!!!!!
这个游戏的成就算的上是我近几年来玩的难度排前列的一款了,首先是因为有存档问题导致不能自由存档,而成就却要求在一个剧情里打败所有欢迎你的敌人,而这些敌人在当时是中立的,至少我很难在第一遍的时候就能突发奇想到要打这些人
还有就是连击成就要求你连击到40次,这个成就因为我上文说的连击系统的原因以及我菜,到最后也没手打出来
还有一些都是特殊攻击的成就,都是很难打出来的
特别要提一下的收集成就,这个游戏的收集算是为数不多能让我收集到想删游的感觉,上一个这么难的还是极品飞车不羁,但那个纯是因为EA优化不好,这个纯就是多,并且因为年代久远,没有多少现行可用的攻略
但实际上游戏的收集难度很低,甚至游戏内能捡到谜题地图,上面很详细的标注了每一个收集品的位置,并且收集的感觉实际上很不错,一些地方的谜题也别出心裁,而且因为地图设计很优秀,整体而言的感受很好,但就是太多了弄的很累
还有挑战成就,非常难弄,需要很多次的尝试和背板才能过,而且很看运气
因为我太菜了真打不过去,最后用的CE解的全成就,这还是第一款我这么干的游戏
但弄完我就后悔了o(TヘTo)
总结一下
游戏本身的素质真的非常出色,但限于年代久远还是有一些地方和现在的游戏有差距,不过这些差距本身也可以算成游戏体验的一部分了 qvq
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非常欢迎喜欢写评测和指南的玩家加入我(们)!
评测指南一起写!
进来一起玩游戏啊!ヾ(≧∇≦*)ゝ