Batman: Arkham Asylum
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Critically acclaimed Batman: Arkham Asylum returns with a remastered Game of the Year Edition, featuring 4 extra Challenge Maps. The additional Challenge Maps are Crime Alley; Scarecrow Nightmare; Totally Insane and Nocturnal Hunter (both from the Insane Night Map Pack). Utilize the unique FreeFlow™ combat system to chain together unlimited combos seamlessly and battle with huge groups of The Joker’s henchmen in brutal melee brawls Investigate as Batman, the WORLD’S GREATEST DETECTIVE, by solving intricate puzzles with the help of cutting edge forensic tools including x-ray scanning, fingerprint scans, ‘Amido Black’ spray and a pheromone tracker Face off against Gotham’s greatest villains including The Joker, HARLEY QUINN, POISON IVY and KILLER CROC
Steam User 244
十三年前的作品,经典永远是经典,打感极佳,画面真实,就是对国人不太友好
但是,我有汉化!
汉化网址,搜索疯人院,找到中文补丁,下载
这个连接跟疯人院的差不多只是下的东西不一样
顶我上去xdm
Steam User 136
找了20多分钟从强化治疗中心出去的路,最后从鳄鱼洞绕出去了。幸好蝙蝠侠不是我,不然哥谭和阿卡姆早晚毁在我这个啥B路痴手上。
Steam User 92
跑步的时候翘臀给我看立了
Steam User 95
我們需要中文
We need Chinese
私たちは中国語が必要です。
우리 중국어 필요해요.
vi har brug for kinesiske
Wir brauchen chinesisch
Нам нужно китайский
Nous avons besoin de chinois
tarvitsemme kiinaa
vi behöver den kinesiska
Necesitamos chino
Χρειαζόμαστε κινέζικα
Steam User 84
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Steam User 64
我们常常能见到对于蝙蝠侠:阿卡姆系列游戏的各种赞誉,其中最常见的论调是称赞其为最佳漫改游戏系列。但是和其受到的称赞不符的是,简中互联网上对于这一系列的信息少的可怜,尤其是对除阿卡姆骑士外的三部游戏。这倒也是合理的现象,因为阿卡姆疯人院、阿卡姆之城和阿卡姆起源steam版本发行的时间分别是2010年、2012年和2013年,而当年国内单机游戏环境在正版意识这方面几乎为零。这自然对于体验和分享本系列的游玩经历是有阻碍的,因为在正版浪潮之后的玩家们很难再去回头体验这个十几年以前发售的老旧游戏,而首发玩到阿卡姆疯人院的玩家们则没有中文适配,也还没有那么高的分享意识和平台。
考虑到现有中文资料基本局限于对本作剧情的讲解,我认为尽量全面地分析一下阿卡姆疯人院的整体面貌是有必要的。而考虑到这是一个经典游戏系列的开端,我们就先从和系列联系的部分说起。
在制作阿卡姆疯人院的2009年,以动作为主导的冒险游戏还是市场的主流类型,而相比起古墓丽影和神秘海域等游戏以冒险为重点,阿卡姆的制作组Rocksteady很明显地将重心放在了动作上。这一方面是由于他们乘上了家用机更新的潮流,一方面是由于他们背靠华纳这个巨头靠山,可以给他们提供录制更多动作捕捉的条件(当时正是华纳如日中天的巅峰期,而不是现在的濒临完蛋)。但是即使有了流畅的动作表现储备,如何在游戏中使用他们则是另一回事。在当时,游戏业界有两种使用大量招式的输入方式,而这两种输入方式也对应了不同的玩法,其一是格斗游戏的复杂化指令,而这对于受众更广的漫改游戏明显太过困难了。其二是类似三国无双的派生指令系统,也就是输入不同数量的普攻键,再输入特殊攻击键,每种组合都有不同的动作体现,当时战神、鬼泣等动作游戏的输入明显是在这个方向上做加减法。但是无论是哪种游玩方式,都会使游戏操作变得复杂化,这一方面和蝙蝠侠小道具无数战斗方式有冲突,一方面对于想吸引更多玩家的华纳来说太过硬核,因此Rocksteady没有选择将操作复杂化,而是反之将操作简单化。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》创新地采用了这样一种操作方式:常规战斗中的操作只围绕手柄上的四个按键展开,它们分别对应攻击、反击、闪避和眩晕,其他蝙蝠侠的小道具则通过十字方向键选取使用。攻击并不需要玩家采用特殊的输入,连击只需要玩家连按三次攻击键就能自动完成,而加入更多按键则能提供更多花式动作以增加连击数。极端情况下,玩家只需要攻击和反击两个键就可以做到在绝大多数战斗中无伤过关,因为在战斗中玩家甚至不太需要选取对象,连击系统会自动完成必要的动作,选取合适的对象释放一个又一个三连击。而想要挑战自己的高玩则可以灵活利用包括上述四种动作在内的九种操作来完成完美连击以及更高的连击数,而这九种动作全都可以无需搓招地一键完成,玩家需要把握的只是释放的时机。(用九种动作完成完美连击也是游戏中一个难度较高的成就)
这个动作系统简化了出招的方式,因此玩家有更多的余裕去观察战况,去欣赏蝙蝠侠用多种格斗动作打出连击、终结敌人。强调时机而非输入的精准和复杂,多多少少地把玩家带入了独属于蝙蝠侠的战斗氛围。这和当时鬼泣等游戏爽快复杂的砍杀不同,在动作方面是有明显革新性的。这套特色而优秀的动作系统理所当然地被继承到了此后的阿卡姆系列游戏中,并且被各大欧美厂商学习,诞生出了中土世界等等优秀模仿者。
除了通常战斗的动作方面,阿卡姆疯人院的潜行系统也非常令人称道。虽然当时的潜行关仍是限制了敌人路径、数量和主角道具、资源的箱庭布景式关卡,但是在主角的每一次行动后敌人都有所反应的系统已经超越了绝大多数游戏的呆板设计。这里不得不提一句现在的3A游戏,它们各个都喜欢在自己正常的流程里塞一些不伦不类的潜行关卡,其结果不仅剧情上逻辑不同,在玩法上也不过是让玩家等待死板的、走固定路线的敌人露出破绽,然后一一解决的纯粹折磨。而在阿卡姆疯人院中,尤其是高难度下,几乎每一次蝙蝠侠的行动都伴随着所有敌人的逻辑变化,你这一次采用的刺杀方式下一次就更难成功。我深刻记得有这么一关,小丑命令手下在所有的滴水嘴制高点都放上了炸药,而这个时刻正是玩家们在之前的潜行场景中意识到利用滴水嘴进行倒吊攻击是最有效的潜行策略之时。这样的设计恰到好处地推动玩家探索更多玩法,而且也正儿八经地收获到了对应的乐趣。这个潜行系统在下一作阿卡姆之城里,面对急冻人的boss战时得到了最大程度的发挥,仅凭云视频的话是很难得到那种手段尽出的潜行体验的。
除了动作和潜行设计,阿卡姆疯人院在剧情和系统上也有一个继承到后续作品的大致框架。整个游戏的剧情在一夜之间展开,这一夜中蝙蝠侠要一一击败从阿卡姆疯人院中越狱的小丑、毒藤女、鳄鱼人等反派,并顺路发现一些阿卡姆疯人院的秘密。不仅剧情都发生在一夜之间这个设定被传承了下来,通过收集臭名昭著的谜语人谜题,以解锁人物图鉴、挑战关卡等额外内容这个系统也被很好地“发扬光大”了。虽然谜语人谜题讨厌至极,(尤其对于全收集玩家来说,)但是收集得到的角色图鉴内容相当翔实,对应反派的支线任务也非常能体现反派特性,可以说是最好的对原著的致敬。在疯人院中缺失的死射、丧钟等经典反派也在后续游戏中得到了恰到好处的体现,让收集角色图鉴,看看这些哥谭反派的设定到底是怎么个事儿也成为了游玩的重要乐趣之一。
Boss战之丰富多样是阿卡姆系列的重要乐趣来源。在游玩阿卡姆系列的过程中,每一次蝙蝠侠的失败或死亡都会在续关界面出现当前任务对应的反派角色,他们会对蝙蝠侠进行各具特色的嘲讽,收集、见识这些场景也成为了系列玩家们共同的动力。例如,在疯人院游荡时被杂兵击败会出现小丑对你表达病娇式的失望,而死于稻草人的恐惧幻境则会让他嘲讽你被恐惧吞噬了。要想让玩家心甘情愿地见到失败场面,对应的Boss战必须很有特色与乐趣才行。遗憾的是,虽然后续作品在Boss战上进一步强化了反派特点,但阿卡姆疯人院的Boss战只能说中规中矩。并非所有反派都有让人印象深刻的boss战,比如和大名鼎鼎的贝恩作战时,玩家们不难发现,贝恩实际上和之后常遇到的泰坦杂兵并没有太大区别,而整场战斗只不过是贝恩+普通杂兵的混战。类似的还有毒藤女,全部的对抗机制只有躲技能和扔飞镖,用炸药炸穿其防御的操作只是转阶段的手段而已。最令人失望的莫过于小丑Boss战,我本寄希望于一场具有多阶段的,能充分体现小丑和老爷手段百出的智斗,结果却是小丑给自己注射了泰坦药剂,让自己变成了蛮力巨人,而蝙蝠侠击败它的方式不过是用炸药涂在拳头上给出了一发炸弹飞拳。总而言之,和后作可称标杆的急冻人Boss战相比,无论是创新性还是游玩乐趣上,阿卡姆疯人院的反派Boss战是要平庸不少的。
不得不提的还有本作对地图的利用效率。与传统箱庭每张地图只用去一次,用选关或空气墙限制玩家不同,也和完全不限制你活动范围的沙盒游戏不同,阿卡姆疯人院在地图上其实使用的是半开放世界的机制,即通过随剧情解锁道具的方式对玩家活动范围进行软限制。但是这种软限制和“没有这把钥匙你就过不去”不同,它并没有彻底封闭某个活动空间,而是在同一张地图里设置一些你去不到的高点、密室、路径,等你获得对应道具时,剧情会自然引你回到之前游玩过的场景,给玩家攻略未破解的谜题创造机会。例如,玩家在流程中要经过两次植物园,一次是收集信息,一次是毒藤女Boss战。在第二次进入植物园时,毒藤女变异的植物根须会破坏场景中的一些建筑,从而给蝙蝠侠的活动创造了新的路径,而有一些初入时未能解锁的谜题此时就可攻略了。这种每个区域都至少需要探索两次的机制将疯人院这个不大的地图彻底开发,玩家虽然要在里面逛上十几小时却几乎不觉得枯燥、重复。随剧情解锁的小道具使玩家剥洋葱式地体验每一个区域,每次进入都有新的要素被发现,这种探索感是很令人兴奋的。这种设计的集大成处就是洞穴的主排水系统和植物园的废弃房间两个地图,这两张地图封锁了钩爪的使用,利用剩下的道具和跑位进行探索相当具有挑战性和乐趣,当然也颇有难度。
阿卡姆系列有这么一个梗:“谜语人滚出哥谭”。这话是说阿卡姆系列游戏中总会出现谜语人在全地图设置的无数谜题,而不解决这些谜题的话,它们无处不在实在是烦人,去解决这些谜题又实在太多太难。好在作为系列初作,本作的大部分谜语人谜题都还处在合理的难度范围,数量也没有很多。顺便给没有全收集的玩家们说一声,在解决全部谜语人谜题之后,在对话中会出现蝙蝠侠通过谜语人音频破解了其所在地,谜语人被逮捕的语音演出。而收集全部阿卡姆编年史则能发现,夏普院长就是继承了阿卡姆遗志的阿卡姆之魂,他会希望蝙蝠侠继承他的事业,对反派们予以惩戒,尽管是以更暴力的方式。
尽管在2023年底,我们已经出现了两部漫威蜘蛛侠游戏去冲击“漫改最佳”这一称号,但是我不认为充斥着据点占领、政治正确和”以旧换新“要素的蜘蛛侠能仅凭技术力得到阿卡姆系列的地位和赞誉。以阿卡姆疯人院为起始的伟大创新性永远是游戏业界向前进步的正途,也是本作时隔十数年仍有让人回味的活力的理由。
Steam User 52
我們需要中文
We need Chinese
私たちは中国語が必要です。
우리 중국어 필요해요.
vi har brug for kinesiske
Wir brauchen chinesisch
Нам нужно китайский
Nous avons besoin de chinois
tarvitsemme kiinaa
vi behöver den kinesiska
Necesitamos chino
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