Baldur’s Gate: Enhanced Edition
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Forced to leave your home under mysterious circumstances, you find yourself drawn into a conflict that has the Sword Coast on the brink of war. Soon you discover there are other forces at work, far more sinister than you could ever imagine… Since its original release in 1998, Baldur’s Gate has set the standard for Dungeons & Dragons computer roleplaying games. Customize your hero, recruit a party of brave allies, and explore the Sword Coast in your search for adventure, profit… and the truth. Running on an upgraded and improved version of the Infinity Engine, Baldur’s Gate: Enhanced Edition includes the original Baldur’s Gate adventure, the Tales of the Sword Coast expansion, and all-new content including three new party members. The original Baldur’s Gate adventure Tales of the Sword Coast expansion New Adventure: The Black Pits New Characters: The Blackguard Dorn Il-Khan, Neera the Wild Mage, and Rasaad yn Bashir the Monk New player character voice sets
Steam User 15
(本评测包含剧透,仅针对游戏本体,所有体验均基于故事难度——也就是游戏的最低难度)
《《博德之门》,老式CRPG的巅峰之一——但这款游戏并不适合新生代的CRPG玩家。如果你期望获得《神界:原罪2》或是《博德之门3》那样的体验,那你应该去玩《神界:原罪》或是《龙腾世纪:起源》,而不是来尝试这款作品。
本作的地位极高,但它为什么能有这么高的地位呢?在上世纪90年代末期,也就是《博德之门》发售之前,老式回合制CRPG已逐渐走向没落,而数量庞大的龙与地下城玩家又缺少一款能够真正投入其中的电脑游戏。正是在这种背景下,打破了传统回合制框架、采用即时制与暂停战斗玩法相结合的本作应运而生。《博德之门》原版于1998年11月30日发售,由生软(BioWare)制作,互动娱乐公司(Interplay Entertainment)发行。这是一款相当成功的游戏,它以高级龙与地下城(AD&D)第2版规则为基础,为玩家提供了极高的自由度,媒体评分相当亮眼,截至1999年11月,其全球销量已突破100万份。到了2012年11月30日,《博德之门:增强版》正式发售,由前BioWare设计师特伦斯·奥斯特(Trent Oster)创立的新工作室光束狗(Beamdog)及其开发团队Overhaul Games负责,同时还吸纳了许多原版游戏的开发者以及模组社区的资深成员共同参与。这次重制让这款诞生于1998年的游戏得以适配现代操作系统,不仅新增了大量内容,加入了“黑坑竞技场”这一模式,还整合了《剑湾传奇》等诸多内容,并提供了对宽屏显示与高分辨率的支持。
游戏开局需要自行构建角色,你可以选择自己的人物头像、性别、种族、职业、属性加点、声音,以及由善良、邪恶、中立和混乱、守序这几个维度所组成的六大阵营,完全可以根据自己的意愿来决定自己究竟要扮演一个什么样的人。
在经历了稍显漫长的角色构建环节之后,游戏便会直接进入正篇。接着你可以去找散落在初始地图——也就是烛堡——各处的教学僧侣,向他们学习一些基础知识。比如关于日记,你可以了解到日记记录是什么;关于任务记录,则可以学习怎么撰写自己的日志……相关条目非常之多,而且每位僧侣教导的内容也不一样,有的负责教授法术,有的讲解日记,还有的传授盗贼技能。如果你在开局阶段愿意花些时间去学习这些内容,那么对你接下来的冒险会有很大帮助。但可惜的是,我本人并不太想学这些东西,因为我对缺乏实际操作的内容往往提不起太大兴趣,所以大多时候都是自己在实战中慢慢摸索。当然,如果你恰好是那种喜欢仔细阅读游戏文本的玩家,那么这些教学内容对你的开局将大有裨益。
本作中的行动基本上是靠鼠标左键来完成的,包括攻击、移动以及对话。如果你想与某个人物进行对话,只需要把鼠标左键放到他脚下的那个圆圈上并点击,就能与他展开互动了。
本作的自由度还算不错,有时候你完全可以先把某些事情做完,然后才去接取对应的任务,直接领取赏金。比如说有一个任务需要你去杀一群老鼠,但我在动手之前并不知道有这个任务的存在,于是等我先把老鼠清掉之后,才看到一个有名有姓的角色,与他交谈后才得知他正希望我去消灭那些老鼠,紧接着我便直接拿到了他给我的报酬。这种设计确实很不错,能够让玩家自行去应对一切。但这也带来了一个问题,那就是有些时候你根本意识不到自己已经把某个任务的目标提前完成了。
我来举个例子。有个任务叫“霍尔的剑”,任务要求我去军营取回霍尔的剑,于是我到了军营,去检查任务描述里所说的那个靠近右墙床边的箱子,结果箱子里什么都没有。我一开始完全搞不懂为什么会出现这种情况,后来我跟另一个角色交谈时,突然想到了什么,便回去找霍尔对话,结果任务直接完成了。这究竟是怎么回事呢?原来,我在开局只有一根手杖的时候,就顺手搜刮了所有能搜刮的箱子,提前把霍尔的剑给拿走了。当时我只觉得这大概是一把普通的武器,但总归比手杖好用一些,所以就一路带着它战斗,压根儿没想到这居然是一件任务道具。所以说,每当你感到困惑的时候,不妨去看看是不是自己提前把相关的事情给做完了。只不过把这件武器交出去之后,我就只好重新捡起那根不怎么好用的木杖来用了。其实木杖的伤害并不算低,有1d6,这是DND,也就是龙与地下城的规则:最前面的数字1代表骰子的数量,d就是dice(骰子),6则代表这颗骰子有多少面。所谓1d6,意思就是在攻击的时候,会有一颗你看不见的骰子被掷下,伤害则在1到6之间浮动。而我后来捡到的那把匕首是1d4,也就是掷一颗四面骰子。但即便如此,我还是更喜欢用匕首,因为铁制武器看上去总感觉比木制武器伤害要高嘛,虽然实际情况并非如此。
我再举一个例子。“卓平的母牛”这个任务需要我找到解毒剂来医治他的母牛,而解毒剂和霍尔的剑正好在同一个箱子里,我当时顺手就一起搜刮走了。后来推进任务的时候,我又完全忘记自己已经搜刮过霍尔的箱子这件事,于是去找霍尔时,他只是告诉我他正在值班,这让我非常疑惑。最后我去问了AI,在询问的过程中才猛然想起,那东西好像一直就在我自己身上。所以说,即便你事先掌握了某个信息,在实际游玩过程中也完全有可能一时忘记。不过我并不觉得这是什么糟糕的设计,恰恰相反,我认为这正好证明了这款游戏有着相当出色的代入感,足以让玩家全身心地沉浸其中。
但如果你想要更换其他武器,在第1章里也是完全可以做到的,因为第1章就有一个商店,可以购买到各种各样的物品。不过这并不是我此刻想要重点讨论的。我想提醒你的是,这款游戏的购买机制跟现代游戏不太一样。它并不是让你点击一个物品,然后再单独点击“购买”按钮;而是当你点击某个物品时,就等于选中了它,这时如果你再去点击下一个物品,下一个物品也会被一并加入选定状态,两个物品的价格会叠加在一起。所以,如果你感觉自己想买的那件东西明明标价24,可交易界面却显示需要花费32,那你最好仔细检查一下,是不是不小心勾选了什么其他你根本没打算买的物品。
当你正式进入游戏之后,会看到画面左边排列着一系列按钮,你可能一时半会儿不太清楚它们各自代表什么意思。这时你可以把鼠标放上去,停留几秒钟,它就会自动显示出该按钮的名称以及对应的快捷键。接下来,我就为你逐一介绍一下它们的功能。
从上往下数,第2个是世界地图,点击后就可以查看当前章节的大地图,上面还会出现一些标注点。虽然这些标注的外观看起来都差不多,但当你把鼠标移到上面时,便会显示出具体的标注名称,方便你判断自己是否探索过那个地方。再往上,第1个按钮是返回,顾名思义,就是从世界地图切回主角当前所在的视角。第3个是日志,里面分为任务和日志两个栏目:日志用于记载各种事件,你也可以自行往里面添加条目;任务栏则涵盖了你已经完成以及尚未完成的任务,每个任务下方都附有详细的事件描述,方便你弄清楚自己下一步究竟该做什么,毕竟本作可没有现代线性叙事RPG里那种直白的指引箭头。
第4个是物品栏,我想这个大家都明白是什么意思。第5个是记录,里面汇总了各类信息,比如职业、战斗数据、技能和属性。第6个是法师法术书,记录了当前角色可以使用的所有法术,总计涵盖9个等级。首先你需要进行抄写魔法,具体操作就是用鼠标右键点击一个当前选中角色尚未学习过的魔法卷轴,然后选择抄写,随后这个魔法就会进入该角色的魔法储备当中——这是我个人的称呼。完成这一步之后,你便可以从这些魔法里挑选一部分进行记忆,以便在战斗中施展。抄写完成后,对应的卷轴会直接消失。可记忆的法术数量是有限的,这时你可以留意法术书最下方的那个框框,里面显示的就是你目前已经记忆下来的几个法术。用左键点击可以将某个已记忆的法术去掉,接着再选中一个法术点击记忆,就可以把新的法术补充进来,以便后续使用。那么在战斗中究竟该如何施法呢?你可以先按空格键暂停游戏,然后点击法师的头像,在头像下方一系列按键中找到F7:施放法术。如果这个按钮是灰色的,那就说明你当前还没有进入战斗状态,或是尚未进行过休息,等休息完毕之后,在战斗中就可以正常使用了。至于牧师法术,则不需要事先抄写,只要等级到了便会自动解锁,你只需要从中选取并记忆即可。
第8个是选项,嗯,其实按ESC键就能直接调出来,根本不用特意去点它,里面就是存档、读档以及跟游戏设置相关的一些调整。我唯一建议你调整的地方就是把字体适当调大一些,它的默认字体实在是有点偏小。选项下方还有快速保存按钮,以及帮助按钮——你只要先点击帮助,再点击游戏主界面上的其他按键,它就会告诉你那个按键具体有什么用途。再往下就是休息按钮,可千万不要随便乱点,角色是真的会直接倒头就睡的。我在第1章时就试过一次,结果守卫立刻跑过来找我,对我说:“你一定要露宿吗?”说实话,这个细节相当生动,实实在在地增强了游戏的代入感。界面最左边的最下方则是一个正在缓缓摆动的钟摆,它显示的是当前是第几天以及具体的钟点,多少能起到一些作用,比如帮助你判断目前的时间,毕竟有些任务是有时间限制的。点击这个钟摆同样可以暂停游戏,当然,直接按空格键也能实现相同的效果,因此当战斗打到最紧张的时刻,不妨先暂停下来冷静观察一下局势,然后再做决策。
画面右边左上角是人物头像,包括你自己的和队友的。如果你想单独选中某个人物,直接点击他的头像就行了,也可以通过按住左键进行框选。你可以依靠精准的手速和操作能力来分别操控不同的角色,以此实现更快的探图效率,但这同时也意味着你的整体战斗力会因此而分散减弱,具体怎么选择,就看当下的情况自行权衡吧。头像下方是展示详细信息,开启之后,一些可以交互的按键就会自动高亮显示。再往下是队伍,以及人工智能关闭的选项。接着往下是选择全部。整体来说,右侧按键的使用频率远不如左侧那么高,因为右边总共也就下方那三两个,而左边则有多达整整11个。
这款游戏的翻译存在一些不够完整的地方,比如“法尔比的卷轴”这个任务。在你接下任务,并找到那位将卷轴递给你的人之后,系统会把任务进度更新,并弹出一段英文描述——Firebead’s Scroll
I retrieved the scroll from Tethtoril. I should probably head back to the Inn and return it to Firebead.
这段文本的中文意思大致是:
火球法师的卷轴
我从泰斯托里尔那里取回了这份卷轴,我应该返回酒馆,把它交还给火球法师。
这种情况其实挺影响游戏体验的,因为当时我已经完全不记得法尔比到底在哪儿了,而我又看不懂那段英文。如果我不借助工具去翻译的话,确实存在被直接卡住的可能。虽然严格来说只是“有可能”,但这总归不是什么令人愉快的体验。
不同人物脚下的光环颜色也各有不同。蓝色意味着这个角色既不友好也不敌对,属于中立单位,可以自由与之对话;绿色则代表他们要么是队友,要么是你召唤出来的生物,你能够直接操控他们行动;红色就是敌人,但有一点需要特别注意,如果你的队友被魅惑了,那么他们脚下的圆圈同样会变成红色,千万别杀红了眼把他们也给砍了;黄色表示这个角色正处于失控状态,最常见的原因是恐惧或士气崩溃,有时也会在狂暴状态下出现;而如果你的人物脚下出现了紫色圆圈并且完全无法操控,那通常是触发了过场动画或类似的情况,此时你将无法控制整支队伍。
《博德之门》的视角是固定的,你只能在固定的视角下进行上下左右的平移,或者缩放画面,不能像《博德之门3》那样使用Q键和E键来自由旋转视角。这就容易导致你在某些情况下遗漏掉一些角落里的东西,所以平时多动动鼠标四处转一转,总是没坏处的。
本作的任务只能在日志里找到文字描述,然后你需要根据这些描述自己去展开行动。所以有些时候你难免会感到迷茫。每到这种时候,我要么就是把整张地图从头到尾逛一遍,看看能不能有什么新发现,要么就是直接去问问AI,毕竟这款游戏的攻略资料还是比较齐全的。记得我以前玩《巫师2》的时候也是这样,完全没有现代游戏里那种直白的任务指引,只有纯文字描述,于是只好满地图到处瞎转,在帮居民们“管理”他们财物的同时,尽量多地触发探索内容。如果实在走不下去了,那就去查资料或者问AI。
在本作中,角色头像的上方会显示一个分数,比如10/10,后面是角色的最大生命值,前面是角色的当前生命值。有的时候当前生命值会大过最大生命值,比如10/4,这可能会让玩家误以为角色原本有10格血,现在只剩下4格了,我当初就因为这个错误的判断而浪费了一瓶治疗药水。
如果你发现主线任务要你去某个地方,但此刻你正身处另一张地图,那么你可以在忙完手头的事情之后,把鼠标指向当前地图的边界并点击,等角色走到边缘时,画面就会切换到世界地图,这时你就可以选择接下来要前往哪个地点。不过有些地点需要先途经其他地点才能抵达。你也可以直接点击世界地图按钮,当显示出当前区域的地图之后,再按一次世界地图按钮,同样可以打开世界地图进行查看。
本作中有很多事情都需要全队一起行动,比如进入某个建筑,就必须全队集结在一起;就算是在旅馆里休息,也需要全员到齐之后才能租用房间。否则系统就会提示你:队伍分散时无法休息。
在本作中,有些任务需要跨越不同地图才能完成。比如“食人魔强盗”这个任务,矮人牧师昂谢希望我帮他找回被抢走的束带,并告诉我东西是食人魔在友善之臂旅馆的南边抢走的。于是我就在旅馆南边来回寻找,却怎么也没发现那个敌人。后来我去查了攻略,结果才知道,所谓的“南边”并不是指友善之臂旅馆这张区域地图的南侧,而是指它在世界地图上的南方,也就是海臂之道那个地方。所以我需要从友善之臂旅馆一路向南跑,把东西抢回来,再送回到他手上。这种现象在整趟游戏流程中相当常见,因此如果你发现在当前区域地图里找不到目标,不妨去其他区域地图里碰碰运气。
另外还有一种情况,当你拿到了任务目标并把它穿在了身上之后,再去跟相关NPC对话,这时可能不会弹出任务完成的提示,物品也不会自动交出去。这属于比较特殊的情形。如果那件物品是可以被卸下的,那么对话通常会顺利进行,物品也会交给对方;但如果那件装备无法被卸下,结果就不好说了。所以说,平时还是要多看看这些装备的具体词条。当初我就偶然得到了一条“变性束带”,没仔细看说明就装备上了,结果我的角色当场从男性变成了女性,而且这条腰带还带有诅咒效果,根本无法卸下。所以即便我后来找到了这条腰带的主人昂谢,也没办法把它交还给他。诅咒物品只能通过法术或者去神殿找牧师才能移除,而在那之前,我的角色也就只好一直保持着女性身份了。
本作的NPC会在某个区域里面自由走到,有些NPC在晚上甚至会不见,就譬如泰隆,我当初想要去找他拿回我请他打造的盔甲,但当时是晚上,铁匠铺里面没人,于是我就只能睡到白天再去,这还不错,让我觉得NPC也有自己的生活规律
本作中有些时候你不得不做出取舍。比如蒙塔罗、萨尔和贾西拉、卡利德这两队人,他们在剧情上属于敌对关系,因此有时候会自己爆发冲突,甚至触发你死我活的生死斗。遇到这种情况,你可以提前按下R键,或者点击记录按钮,选择底部的重组队伍,把你想要移除的人暂时请出队伍就可以了。事后你也可以重新和他们对话,把他们再次招募回来。我其实是很想鱼和熊掌兼得的,但可惜这两拨人里你必须做出取舍。记得在动手调整队伍之前,先把他们身上的物品转移出来就好。
本作也存在着一些小bug,像是“雕刻家布理森”这个任务,我明明已经做完了所有相关的事情,并把宝石交还给了那位NPC,但任务栏却始终显示未完成。于是我只好去查资料,到处搜索相关信息,最后才得知这似乎是一个bug。这种情况确实比较影响游戏体验,毕竟一个任务你分明已经完成了,它却还挂在那里显示没完成,人嘛,多少总会感到有些不舒服。当然,这仅仅是我个人的感受,如果你并不在意这类问题,那它对你就构不成太大影响。
在购买物品之前,最好先看清楚数量。物品图标下方显示的那个数字,是你单次购买的数量,而不是该物品的库存总量。比如箭矢,它标价是1块钱,下方数量写的是20,这意思就是1块钱可以买到20支箭。而我一开始却误以为那是1块钱1支、总共只有20支,于是花了30块钱,一口气买下了600支箭。这笔弹药恐怕用到猴年马月都用不完了。
在本作中,世界地图并不是从一开始就全部向你敞开的,而是需要靠你自己去逐步探索。所以每当你到达一张新的区域地图之后,不妨先朝东南西北四个边界方向都探一探,解锁一下周边可以抵达的地点,这样能方便你尽快把世界地图摊开。一旦探出了新区域,直接按ESC键返回就好,不必真的进入那个新区域,你也能知道有这么一个地方存在了。
在本作中,许多装备在刚入手的时候,你完全不知道它具体有什么作用,这时就需要进行鉴识。那应该如何操作呢?首先找到那件尚未鉴识的物品,用鼠标右键点击,然后选择鉴识按钮。这时会弹出卷轴或法术的图标:如果你身上有可用来鉴定的卷轴,那么就可以直接使用;如果没有,则需要依靠人物的相关法术来完成。不过需要注意,法术每天的使用次数是有限的。如果你的人物当前正处于疲劳状态,无法施法,那么可以直接在野外扎营休息,一觉醒来就可以使用了。你也可以花点钱去某些神殿里请人帮忙做这件事,但我还是更推荐自己队伍里培养一个法师来处理,这样更省钱一些。
本作包含多个章节,当你进入全新的章节之后,可能会发现日志里当前章节下只有一个重要事件的条目,而你之前接取的那些任务似乎全都不见了。你也许会以为是之前的任务直接消失了,但其实并非如此。你只需要找到第2章节的标签,点击它左侧的箭头,就可以往回翻看上一个章节。因为本作是按章节来划分任务与日志记录的,每个章节的内容都只会在对应章节下显示,你如果想看,就需要在任务列表里手动往前拨。这个功能本身倒没什么问题,但关键在于它的章节选择界面做得太像一个不可拆分的整体了,没有特别明显的左右翻页按键,这一点体验相当不好。
本作中有非常多的人物可以加入你的队伍,但问题在于,你的队伍上限总共只有6个名额,而且这还包含了主角本人在内,也就是说你最多只能再招募5名队友。所以很多时候,或者说在绝大多数情况下,一旦有新人加入,就意味着人数超出了上限。这时你就必须舍弃其中的一些人。你可以把暂时不想要的角色留在友善之臂旅馆里,他们不会消失,以后什么时候想用都可以随时回来带走,因此队伍组合的选择空间其实很大,完全可以多尝试一些不同的搭配,不行再换就是了。但不管怎么说,在整个游戏旅程中,你始终都要面对各种各样的取舍,要是能再多招募几个角色就好了。
本作的战斗是实时制的,不过你可以随时按下空格键来暂停游戏,然后从容地选取角色进行攻击或施展法术。角色攻击时还存在一定概率挥空,而且打空的几率还真不算低。好在几个人一起围上去砍,总能砍中那么一刀。
整个游戏前期,我大部分时间都花在了操控角色四处探图上,这过程其实相当折磨人。因为我根本不清楚当前区域里的怪物到底有多强,数量又有多少,所以始终不敢把队伍拆散。一旦不敢拆开队伍,就只能让好几个角色扎堆一起推进,探图效率自然就很低。再加上角色的移动速度也算不上快,通常完整探完一张区域地图,少说也要花上十几二十分钟。一两张地图还勉强能接受,但本作里这样的地图足有十几张之多,所以前期的体验确实稍显煎熬。
本作中有些NPC,当你把鼠标移到他们身上时,显示出来的似乎只是普通的对话互动,但实际上你完全可以攻击他们。你只需要先点击角色头像下方的F2:攻击,再点击你想动手的那个目标,你的队员们就会一拥而上与他战斗。有些时候这样还能解锁相应的成就,不过绝大多数情况下我并不会主动去动手。
Steam User 15
说真的,打力竭了,各种设定和操作真的牢中之牢。剧情和队友真的是支撑我玩下去的动力了,听说二代全方面都比一代好很多,待我通关后品鉴
Steam User 7
打开游戏五分钟就感受到一定会喜欢这部,恢弘的bgm,古早的金黄色ui看起来很有可玩性(dlc会换成黑红色ui),人物只有像素点,但麻雀虽小但五脏俱全,偶尔的武器装备特效一样表现得很帅,而且最终可以到大城市博德之门,一进去仿佛滚4帝都,大大小小的房子、几个城区和无数npc让人眼花缭乱,角色头像很有特色,地图很多但不会让人觉得很大,跑起来很有意思,游戏内的任务日志很有意思,也可以自己写;缺点是视角不能旋转,背包格子太少,人物走路很慢,不过可以用mod解决, DLC Merger + The Tweaks Anthology即可极大改善游戏体验,比如加移速,增加一摞箭的数量,让潜在队友去指定酒馆等着,加装备背包等
过程中出现过两次坏档,点load直接闪退,解决方法是取消云存档和删除Baldur.lua文件;游戏内有控制台,需要修改Baldur.lua文件可开启
游玩时选的队友刚好是imoen,jaheira,khalid,minsc,dynaheir,sod盗贼替换为safana,主角弓箭手,一开始战斗体验很难,后来随着法术环数增多,钱可以买更好的装备后体验逐渐舒适,战斗过程很依赖走位和站位,近战冲在前面拉仇恨,远程如果秦王绕柱一直拉距离甚至可以solo近战(本体主角就这样一箭箭射死牢s)
以下是剧情感想
主角没有可选的身世,出生就是巴尔之子,本体玩的时候主线体验很精彩,反派随着剧情推进一点点揭露的感觉很好,从逃亡,到各地触发的暗杀,让人思考主角神秘的身世,尤其是主角从博德之门再次回到故乡,章节结束直接跳到烛堡门口,熟人们亲切地打招呼,还有人讲主角小时候的趣事,一切都那么怀念又温暖,配合图书馆肃穆神圣的bgm,有种家的感觉,但暗藏危险,然后情况急转直下,揭露幕后boss,非常精彩刺激;主角一行回到被通缉的博德之门,可以和居民打探情况,有一亿个人从各种角落冒出来和主角搭话或者传递信息,甚至可以去iron throne隐藏身份和商人聊天,准备反抗sarevok的途中还蹦出一个人说i can fix him还说主角和牢s是兄弟姐妹,那很暧昧了,原来sarevok和主角成长环境不同,不同的精神导师让两人走向不同的路,最后就这样,正义的牢巴之子主角杀死了sarevok,没有结尾总结直接结束。最喜欢的环节是每次主角睡觉,有可能梦见怪异、荒诞又血腥的牢巴之子小故事,非常好看;支线任务可以捡到博德安的头盔和斗篷;游戏内队友太多了根本带不过来,选择困难症地狱
到杜拉格之塔一开始玩红温了,队里盗贼的技能不够,一直踩陷阱读档,而且陷阱需要反应几秒才能检测出来,以及真正的格子危机,六个人也装不下捡的东西,第二次耐心地看攻略玩,觉得塔设计得很不错,适合想挑战和赚经验的玩家
在网上查了游玩顺序,很多不推荐sod,但考虑到有经验和物品可以导入二代还是决定按顺序
sod的许多支线任务很好玩,可以用眼镜召唤三个异界生物,可以给npc讲bd1主线故事,可以做无意义的搬砖,可以拿到很多独特的装备,最后的章节甚至可以下地狱,背景音能听到岩浆的咕嘟冒泡声;和队友间的对话更多了,有专属任务,boo的声音不知为啥听起来更像鸟叫;一开始看见背包不变装备继承,钱也还在还挺高兴,结果开头就清零,过程令人红温;对话选项有非常诡异的乐子人选项
但主线让人红温,纯工具人体验,一开始就有迹可循,有关主角也是邪恶的谣言,营地的各种质疑,叫主角解决问题,却不给好脸色,到了三军汇合点更是逆天,还要主角少呆在营地不然影响士气,无数次替屏幕前的主角化身牢巴之子,下九狱前还被关门锁里面,这一切有人问过本牢巴之子的意见吗,出来后还好好的开庆功宴,结果就因为公爵之女瞬间翻脸,完全忘记了主角之前的功绩,还有道德绑架要主角承认罪行的对话,感觉编剧疯了,要写主角被诬陷众叛亲离的代价是角色白眼狼降智,对博德之门这座城市的好感也清零,和本体主线完全不是一个体验;以及为了她叔赔了那么多性命的caelar,虽然是被骗了,但还有那么多人信,她还说如果再来会做一样的事,最后留在地狱赎罪,但没给追随者们交代也没有审判,而且那么多小兵死了,甚至跟着下地狱,我都替小兵们心疼,回看只觉得这个战争毫无意义
Steam User 8
1.整体任务紧凑度一般,大部分时间在空无一物的荒野上乱走,虽说也有遭遇也只是聊胜于无,就像填画游戏一样把未探明区域点亮。
2.队友的塑造差强人意,虽然个性都比较鲜明,但也只有个性了,工具人的即视感太强了,不像2代有拌嘴有主动和主角的交谈,让你感觉他们是有血有肉的同伴。
3.战斗部分相当肤浅,只要一个人AC拉满去拉怪,其他人弓箭乱射就行,法术部分只是添头也十分无趣。
4.还有个很大的槽点,序章和葛立安走散后,回到遇袭地点能看到葛立安的尸体,查内姆和爱蒙居然没有什么反应,这里完全可以做一段演出,给养父入土为安,再不济像2代贾希拉看到卡立德尸体时,那些伤感、悲愤的独白。
5.地牢的设计也很一般,而2代墓园的地牢如此惊艳。
总体来说值得游玩,虽然博德之门1趋近于平庸(7分),而博德之门2是当之无愧的神作,但我依旧推荐你先玩1再玩2,1是剧情、操作和人物方面的入门与理解,2是这样才能体会到那种巨大到夸张的进步。
Steam User 8
如果你只打算玩1 不推荐
如果你打算1&2连着玩 推荐
整个bg1本体的支线任务都极其无聊,这就是初出茅庐的冒险者吗,天天帮人跑腿。这些支线任务对玩家了解角色、认识世界一点帮助都没有。我现在试图回忆,除了剑湾传奇(狼人岛和杜拉格之塔)居然找不出什么印象深刻的支线任务。以及帮小孩找猫找狗,刚出村的冒险者被城里小孩震惊。(一个孩子多次复活死猫,一个小孩根本不是人)
dlc Siege of Dragonspear比本体好很多,剧情上衔接1&2。
Steam User 4
虽然是老游戏玩起来还不错,dnd规则玩到最后还是一知半解的
Steam User 5
仿佛重回高中时代,死党当时极力推荐DND,还推荐我看黑暗精灵三部曲,也不知当时那个年代,他是怎么会喜欢如此小众的东西。可惜当时的我一直玩不下去,更偏爱辐射系列,还买了第三波汉化的国内正版,后来大学毕业后,玩了阴酆主人的weidu版,但是对于DND的各种背景设定也只是一知半解。
随着前几年博德之门3的发售,这个系列也再次回到大众视野(感谢拉瑞安让博德之门在20年后,还能有一部如此高水准的续作),这也是本次重玩博德之门1的动机,也是因为博德之门3,让我详细的了解了DND如此精彩的背景设定和神话史诗。
还要感谢本次重制版的制作组beamdog,能让这部经典作品的初代再次重回大众视野,还制作了串联博德之门1代和2代之间的全新游戏内容-围攻龙刃堡,虽然制作不太成熟,但是能看出制作组的态度是很认真的,毕竟制作难度是很大的,要承上,超越1代,要启下,把握好尺度,不能大过2代,而且故事还要精彩;期间也了解了你们曾经想制作自己的博德之门3,可能在另一个平行宇宙,你们真的制作了自己的博德之门3吧,我也相信,你们的博德之门3一定也会非常成功。
另外还要感谢中文汉化组、TROW论坛、阴酆主人和所有为龙与地下城和博德之门推广、无私付出的各种团体和个人...等等等等,正是你们的无私付出,让龙与地下城在中文环境能茁壮成长。
好了,接下来我将会在一个阴暗的地牢中被一位粉色头发的女孩叫醒,在我失去意识前,只记得一个面相怪异的法师一直在折磨我,口中还念念有词的提到什么实验、潜力之类的,醒来的我依稀看到身后的两个牢笼里有一个金发的半精灵女性和一个光头人类壮汉(兜里好像传出吱吱的声音),我的名字叫做查内姆,我一定要查清楚,究竟是谁将我至于此地,我身上究竟发生了什么事,还有我忠实的队友们,你们都在哪里?