Baldur’s Gate 3
召集你的队伍,返回被遗忘的国度,开启一段充满友谊与背叛、牺牲与生存,以及至高无上力量诱惑的传奇故事。
神秘的力量正在你体内苏醒,而这一切都来源于夺心魔种在你大脑里的寄生虫。反抗吧,将黑暗的力量反掌为用。你也可以选择接受这种腐化,变成终极的邪恶。
来自《神界:原罪2》的创作团队所打造的次时代RPG,故事将在D&D(龙与地下城)的世界中展开。
你可以从D&D玩家手册中的12个职业与11个种族中进行选择,或者直接扮演一个带有精心设计背景的起源英雄。无论你是踏上冒险之旅,还是去获取战利品,亦或是投身战斗,或者展开罗曼史,这些都将贯穿你在被遗忘的国度以及其他位面的冒险旅程。你可以选择单独游玩,或者是与最多三名队友一起进行联机游戏。
被劫持,被感染,陷入迷失。你正在变成一个怪物,但随着你体内的腐化力量的增长,你的力量也在增强。这力量可能能帮助你生存下来,但接受它的同时,你必将付出某种代价。然而,超越任何能力,你与队友之间建立的信任纽带可能会成为你最大的力量。在恶魔、诸神和邪恶的其他世界力量之间的冲突中,你将与队友共同决定被遗忘国度的命运。
利用全新的神界4.0引擎打造,《博德之门3》将为你提供前所未有的自由度,让你在这个充满角色、危险和欺诈的活跃世界中探索、尝试、互动,并获取实时的反馈。宏大的电影级叙事让你比以往任何时候都更接近你的角色。从被阴影诅咒的森林,到幽暗地域的神奇洞穴,再到博德之门本身的庞大城市,你的行动决定着冒险的过程,但你的选择将塑造你的遗产。你将被人们所铭记。
被遗忘的国度是一个宏大、细节繁多、充满各色各样事物多元化的世界,到处都有等待被你发现的秘密——可互动的空间是探索的一个非常重要的部分。潜行,挖掘,推动物品,攀爬,还有跳跃,这些行动会贯穿你的整个旅途,从大地深处的幽暗地域,到地表城市闪亮的屋顶。你的每一个选择都会推动你的故事向前发展,每一个决定都会在世界上留下你的印记。你可以提升自己的角色、培养人际关系、树立敌人,并以自己的方式解决问题。每次游戏体验都是全新的无与伦比。
最多可支持四名玩家的在线多人游戏
你可以将你的团队联合起来,同时攻击敌人,也可以将队伍分开,各自执行自己的任务和计划。一起制定完美的计划……或者在朋友们最意想不到的时候引入混乱元素。人际关系是很复杂的。尤其是当你脑中有寄生虫的时候。
起源角色
7 位独一无二的起源角色为你带来精雕细琢的体验,每个人都有自己独特的特质、思想和世界观。他们的故事与总体叙事相互交错,而你的选择将决定这些故事的结局是救赎、拯救、统治,还是其他多种结局之一。你可以扮演原住民,欣赏他们的故事,也可以招募他们与你并肩作战。
全新进化的回合制战斗
基于第五版《龙与地下城》规则。你可以体验基于团队战斗的主动权,和在战斗中不同决策带来的优势和劣势。我们增添了战地视角下的掷骰修正,也拓展了环境之间的交互性,增添了新的、更加灵活的战术和奖励,以让你在战斗中尽情展现你的策略和远见。三种难度设置可让您自定义战斗的挑战性。启用骰子加成来左右战斗,或在策略模式下进行游戏,以获得真正的硬核体验。
前所未有的广度和深度
在 11 个种族(人类、吉斯洋基人、半兽人、矮人、精灵、卓尔、提夫林、半身人、半精灵、侏儒、龙裔)的基础上又增加了 31 个亚种,并从 12 个职业中分支出 46 个子职。在这个精雕细琢的世界中,600 多种法术和行动提供了近乎无限的互动自由。在这个世界中,探索是一种奖励,而玩家的主动性决定了旅程。我们独特的“角色创建器”具有前所未有的角色深度,其丰富的互动选项可确保无论你是谁,都会为你打造出独特的角色,一直到 12 级。超过 174 小时的过场动画确保无论你做出什么选择,过场动画都会跟随你的旅程——每一次游戏体验都是一次全新的电影之旅。
复杂而深刻的浪漫故事
战争的威胁迫在眉睫地向博德之门袭来,夺心魔的入侵也即将来临,而友谊——尽管并非必要——也将加入你的旅途中。你将与沿途遇到的人建立起真实、充满活力的关系,至于他们会变成什么样,则取决于你自己。每个同伴都有自己的道德指南针,会对你在旅途中做出的选择做出反应。你将以怎样的代价坚持自己的理想?你会让爱左右你的行动吗?在通往博德之门的道路上建立起来的关系既是您在营地休息的片刻,也为你在冒险中做出的许多决定增添了砝码。
高度定制的直播体验
当您点击“开始直播”时,您的直播将不会被如熊、粗口或缺乏着装等因素所干扰。《博德之门 3》提供了3种不同级别的适合直播的定制选项。您可以分别(或同时)禁用裸体和露骨的内容,并可以启用Twitch集成功能,直接与观众互动,正如我们在《地狱飨宴》展示会上所做的一样!有了这些选项,无论您选择以何种方式进行游戏,《博德之门 3》都能保证您的直播进行得顺利。
Chief 0
The game is good and polished, first chapters are very well written and awesome in many other aspects - game design, story, visuals. Seashore and underground are great - goblins, ogres, drow and other characters behave as you would expect in a classic fantasy. However later at some point the game feels a bit childish. Undead NPCs and bosses mostly disappoint with their intentions and looks.
Steam User 700
主角可以随时改名换脸换职业不用新建号,队友可以自己涨经验升级不需要挨个带,维持战斗优势不需要反复刷道具刷怪,诸如此类省时省力的游戏设计的背后大概是对游戏本身饱满信息量的自信吧。
你看,拉瑞安给我设置了那么多不用肝的功能,但我还是玩到了现在这个时长——我喜欢这个故事,喜欢故事里的每一个人,游戏的繁杂细节和诸多走向让我始终保有高昂的兴趣——我不用忍受肝的无聊痛苦,每一分钟的游戏体验都是实实在在的快乐,是来自游戏本身而不是低级套路的快乐~
Steam User 387
五周目完结,荣誉模式通关,我想我能来评价一下这款游戏了。
作为一个完全没有接触过CRPG的小白,第一次打开BG3,进入游戏创建角色,实际上是一头雾水的,什么属性点,1d4,附赠动作,完全看不懂,在林地门口,我把地精推来推去,最后成功在一周目直接害死了威尔。
好在是和朋友一起买的,一起开荒的乐趣盖过了最无聊和劝退的上手期,接下来就一发不可收拾。
我还记得第一次走入养鸡养育间山谷时,豁然开朗的场景和悠扬的BGM给我的眼前一亮。
我还记得朋友在推剧情时,我上了个厕所回来,看到终焉光芒旅店完全崩坏,所有人变成敌人的惊诧,后来我才知道,那是因为没有保护好伊莎贝尔。
我还记得第一次走到主脑面前时,看着大殿里稀稀落落愿意帮助我的人影,我暗暗发誓,在下一个周目要把所有能带来的npc全部带来。
我还记得刚开始我不假思索地吃蝌蚪,增加灵吸怪威能,到了第三章看到主控脸上血管暴起的后悔:早知道我tm不变夺心魔了,捏的这么好看的脸给我毁了。
我还记得我大半夜挨家挨户地搜索下城区,只为找齐那个马戏团小丑七零八落的尸体。结果遇到了一个寻找女儿的妈妈。
我还记得第一次在希望之邸听到拉斐尔BOSS战的歌剧时,那种头皮发麻的情绪体验。
太多这样细小生动而令人记忆深刻的细节,不同周目不同选择下截然不同的游戏走向,构成了我对这个游戏无与伦比的体验,网状铺开的叙事,庞大的文本和剧情量,花样百出的build,这些东西最终汇聚在一起,作为玩家的我们才能体会到,这个游戏为什么拉瑞安开发了六年。
单纯的堆量并不能堆出一个好游戏,育碧的罐头3A自不必说,哪怕是老头环,在我试图全收集的流程中,登上雪山,进入圣树之后,我也有了无可避免的疲倦感。但是,玩BG3的整个过程,我没有任何一刻有过厌倦的感觉。也许和游戏题材和类型本身有关,但不得不说,内容上的复用和密度不当这两个现今游戏的通病,我在BG3里并没有看到,不谈多周目下的不同剧情走向,单一周目中,玩家经历的所有一切,从情绪曲线到难度曲线,从内容形式到场景设计,我时时刻刻感受到的只有新奇和乐趣,从开头到结尾,保质保量。
很多人取笑那些觉得卖298很贵的人:你们在二次元手游氪一个648就能买俩了,这还贵?
我觉得他们说的对,但也许问题不在于此:你可以氪1个,10个648,但是你买不到第二个博德之门3了。博德之门3只有一个。感谢拉瑞安的理想主义,你们做了一款伟大的游戏。
Steam User 266
真是一次漫长的旅途。这一生有痛苦也有快乐,有抉择也有挑战,有离别也有重聚,但我从未后悔,这一切和结局都是我的选择,我拼尽一切守护住了我眼前的一切、我身边的人、我爱的人。在游戏结束后,我坐在椅子上久久不能自已,看着眼前划过的制作人名单,听着熟悉的音乐,仿佛又一次从起点经历了这一生,情绪激荡着,化作感动的泪水在眼里打转。很难想象这是用了六年就能做出来的游戏,如果让我对当时面对着二百多块犹豫是否要买时的自己,我只想说:“多少钱可以买来一次让自己难忘的一生呢?”
Steam User 434
太长不看
1.游戏采用桌游跑团骰子设定,能理解最好,不懂玩个简单普通难度也没什么所谓
2.构筑系统复杂,动画演出精致,海量细节差分,全英文配音,剧情党战斗党都可以玩
3.啊,这光!啊,这水!
4.影心,你带我走吧!
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如果每漏掉一处细节就要吐槽一句“又少玩了五块钱”,结账时拉瑞安可能还得倒赔给你几百块。
上个月打完一周目,我草草丢下一句“高开低走”就跑路了。当时打了个9分,忽略一如既往难用的背包系统、靠的近的人优先进对话、UI bug这些小问题不谈,这1分我扣在了主线框架,而这个问题似乎可以追溯到神界原罪2的“为什么很多人觉得欢乐堡和浮木镇好玩”。拉式美学的精髓就在于一题多解,道具/技能/地形/npc,各种元素之间的互动可以演化出各种天马行空的玩法,但当你以各种路线各种方式逃出欢乐堡,津津有味地做着浮木镇的支线任务时,所谓拯救世界的主线就显得有点被放置play寡淡无味了。
前两章的内容相对简单,用一句话概括就是“咱们帮谁谁赢”,在通俗意义上的善恶阵营里做选择,选边站队推动剧情发展。可是等真的来到(回到?)各位npc口口相传的博德之门,在下城区走街串巷时,那种被支线淹没不知所措里的感觉瞬间就回来了。但相对于神界原罪更通人性的一点是,在bg3里你只能获得游说或击杀其中一份经验,正常进度下第三章前期很容易就能到达12级的等级上限,而且那些前面约好“咱们博德之门见”的npc们也真的会有后续剧情,自然不必也不需要再像之前那样千方百计地先骗再杀只为多拿经验了。
所以比起那种传统意义上单线推进,在bgm的烘托下用一场华丽boss战作为收尾的RPG,这种等打扫完支线后发现无事可做,最后用神装随意拿捏背景设定里炫酷的最终boss的感觉就有点莫名的怅然若失,结果紧接着拉子的后日谈就到账了。看着那些并肩同行的队友讲述着大结局后自己的冒险经历、看着救下来的人们寄来的感谢和慰问,你会猛然发觉这个世界是活的,一路上做的那些选择都是有意义的,浪花淘尽,只剩下了淋漓尽致的过程之美。拉子,不,拉哥,刚才是我声音大了,对不起,我道歉。
游戏外显示200h,但人物存档只有120h,除了染色换装和在下城区逛大街,剩下的时间我基本都在疯狂SL,尝试点选各种有趣的选项,以不同的方式打赢战斗,或者打赢只为看看后续剧情发展。拉瑞安总是站在过去的时间节点上试图预判玩家的全部选择,让每个人都能找到自己偏好的路线,并竭尽全力为每种选择准备合理的对应与后续。即使是神界原罪那种文字+旁白也是相当惊人的工作量,而博德之门3,是恐怖的全配音对白+人物动画。
我一上来犯了个比较JRPG的错误,就是让自己第一眼觉得最好看的人物当了主控。Dos2我选了洛思,bg3选了影心。对于专注主线的rpg而言无伤大雅,但在bg3里这么做的后果就是会损失该角色的很多rp内容,包括人物设定、台词对白以及个人专属剧情的重大分支选择,我是开二周目选了个自定义人物后才发现原来影心是这种性格,小嘴巴巴的真能说。可是话又说回来,勤劳的拉子并没有偷懒,很多台词对白、文字描述、后续内容的差分确实是起源角色主控独有的,比如收到了好朋友的信,比如威尔会直接夸我“即使行走在阴影之中,一个人依然能闪烁出自己的光芒。”(这一点没有考证,但感觉是非常符合影心的描述),而且过主角动画时也是纯纯的视觉享受,算是有失有得。
比起神界原罪里采用的那种常见设定,清晰明了的装备数值、根据怪物的属性堆抗性、选择使用属性克制的技能的简单思路,对于从未接触过跑团的玩家来说,博德之门里的装备词条和技能描述很容易会把人看晕。一切内容都需要过骰子检定,各种状态累积的数值加减结果往往会表现为一种“更容易成功/失败”的形式。
虽然成就进度已经45/54,但战斗方面的东西我几乎是完全没懂。拉子准备了很多,每种职业内包括多个分支流派,与装备搭配结合产生的build研究起来可以说是有点烧脑。但莱埃泽尔冠军勇士三打,威尔威能长袍魔能爆,贾希拉进可变熊粉碎跃击,退可加速药水冰风暴,卡菈克也是能抗能打,剩下我一个诡术领域大神随便放放曳光弹庇护术守卫刻纹就赢了,更何况还有提前堆炸药桶这种盘外招。既然没有从战斗难度上倒逼所有人必须为了剧情推进认真研究,那反过来也可以说是考虑到了那些不擅长这方面内容而更愿意沉浸于剧情的玩家,某种程度上也是一个开二周目甚至多周目的理由。
反映到role play方面,就是不同属性的角色在相应的事件类型中更占优。比如魅力高的角色在游说方面更有利、敏捷高的人物撬锁更容易,但桌游设定搬到线上游戏里显得有些水土不服的点在于,每经历一次检定,系统都会如实告知通过与否,而玩家可以无视rp产生的概率影响,通过反复SL实现自己的目的,而不是遵守桌游那种自认倒霉继续推进的情况。每次看到左上角弹出的“XX检定失败”,我在意的往往不是失败本身,更多时候只是单纯想看一下成功后的结果,即所谓的现实检定失败。但拉瑞安允许你在战斗的每一个动作、对话的每一次检定前存档,所以停留在第一章反复回味未必就不是拉子准备给你的玩法,还是自己开心最重要。
总而言之,细腻的人物塑造、精彩的演出效果、值得深究的战斗系统、海量的细节差分、出色的本地化、丰富的mod,博德之门3是一个几乎适合所有人的作品。拉瑞安宁愿做一个有些俗气但童话温暖的团圆结局也不会强行牺牲制造悲剧恶心人,而且一直在吸取玩家反馈,像明萨拉善线入队这种改动就是很直观的体现(唉,颜值检定),单是听人劝这一点,就不知道比其他制作组高到哪里去了。
LuGN:10/10
Steam User 562
我们四个网上不认识的社畜,每天下班后,抽出来两个小时,最后经历各种加班应酬咕咕咕的艰难险阻,终于玩通了这个游戏,并在线下成功见面一起旅游。这游戏还不够伟大?
Steam User 491
也许我们40岁的人早已不曾期待过,经过博德之门1,2,冰风谷,无冬之夜这些几十年前的东西,一个理应被当做“老土游戏方式”传统的RPG类型在20多年之后,还能创造完美的奇迹。甚至我不得不说,博德之门3是前所未有的,一个新的高度。我们现在当然可以轻松负担电脑和游戏的费用,也在没有人来管束我们的时间,但也再也没有几个游戏能够带我们回到那样的游戏时光。在这一点上,博德之门3的体验可以说是绝无仅有,我感觉又回到20年前的高中时代,急迫的等待着周末的游戏时间。
Steam User 691
养鸡妹对我拔刀,是为不礼,杀。
影心侍神而忘父母,是为不孝,杀。
盖尔和午夜谈恋爱还想要她神职,是为不忠,杀。
阿斯代伦飞升牺牲7000人,是为不仁,杀。
威尔接下任务追杀卡拉克不完成,是为不信,杀。
卡拉克助纣为虐帮堕落天使打血战,是为不义,杀。
哈尔辛让卡哈当二把手识人不明,是为不智,杀。
第一章全是不忠不孝不仁不义不理不智不信之辈,全都能杀。