Baldur’s Gate 3
召集你的队伍,返回被遗忘的国度,开启一段充满友谊与背叛、牺牲与生存,以及至高无上力量诱惑的传奇故事。
神秘的力量正在你体内苏醒,而这一切都来源于夺心魔种在你大脑里的寄生虫。反抗吧,将黑暗的力量反掌为用。你也可以选择接受这种腐化,变成终极的邪恶。
来自《神界:原罪2》的创作团队所打造的次时代RPG,故事将在D&D(龙与地下城)的世界中展开。
你可以从D&D玩家手册中的12个职业与11个种族中进行选择,或者直接扮演一个带有精心设计背景的起源英雄。无论你是踏上冒险之旅,还是去获取战利品,亦或是投身战斗,或者展开罗曼史,这些都将贯穿你在被遗忘的国度以及其他位面的冒险旅程。你可以选择单独游玩,或者是与最多三名队友一起进行联机游戏。
被劫持,被感染,陷入迷失。你正在变成一个怪物,但随着你体内的腐化力量的增长,你的力量也在增强。这力量可能能帮助你生存下来,但接受它的同时,你必将付出某种代价。然而,超越任何能力,你与队友之间建立的信任纽带可能会成为你最大的力量。在恶魔、诸神和邪恶的其他世界力量之间的冲突中,你将与队友共同决定被遗忘国度的命运。
利用全新的神界4.0引擎打造,《博德之门3》将为你提供前所未有的自由度,让你在这个充满角色、危险和欺诈的活跃世界中探索、尝试、互动,并获取实时的反馈。宏大的电影级叙事让你比以往任何时候都更接近你的角色。从被阴影诅咒的森林,到幽暗地域的神奇洞穴,再到博德之门本身的庞大城市,你的行动决定着冒险的过程,但你的选择将塑造你的遗产。你将被人们所铭记。
被遗忘的国度是一个宏大、细节繁多、充满各色各样事物多元化的世界,到处都有等待被你发现的秘密——可互动的空间是探索的一个非常重要的部分。潜行,挖掘,推动物品,攀爬,还有跳跃,这些行动会贯穿你的整个旅途,从大地深处的幽暗地域,到地表城市闪亮的屋顶。你的每一个选择都会推动你的故事向前发展,每一个决定都会在世界上留下你的印记。你可以提升自己的角色、培养人际关系、树立敌人,并以自己的方式解决问题。每次游戏体验都是全新的无与伦比。
最多可支持四名玩家的在线多人游戏
你可以将你的团队联合起来,同时攻击敌人,也可以将队伍分开,各自执行自己的任务和计划。一起制定完美的计划……或者在朋友们最意想不到的时候引入混乱元素。人际关系是很复杂的。尤其是当你脑中有寄生虫的时候。
起源角色
7 位独一无二的起源角色为你带来精雕细琢的体验,每个人都有自己独特的特质、思想和世界观。他们的故事与总体叙事相互交错,而你的选择将决定这些故事的结局是救赎、拯救、统治,还是其他多种结局之一。你可以扮演原住民,欣赏他们的故事,也可以招募他们与你并肩作战。
全新进化的回合制战斗
基于第五版《龙与地下城》规则。你可以体验基于团队战斗的主动权,和在战斗中不同决策带来的优势和劣势。我们增添了战地视角下的掷骰修正,也拓展了环境之间的交互性,增添了新的、更加灵活的战术和奖励,以让你在战斗中尽情展现你的策略和远见。三种难度设置可让您自定义战斗的挑战性。启用骰子加成来左右战斗,或在策略模式下进行游戏,以获得真正的硬核体验。
前所未有的广度和深度
在 11 个种族(人类、吉斯洋基人、半兽人、矮人、精灵、卓尔、提夫林、半身人、半精灵、侏儒、龙裔)的基础上又增加了 31 个亚种,并从 12 个职业中分支出 46 个子职。在这个精雕细琢的世界中,600 多种法术和行动提供了近乎无限的互动自由。在这个世界中,探索是一种奖励,而玩家的主动性决定了旅程。我们独特的“角色创建器”具有前所未有的角色深度,其丰富的互动选项可确保无论你是谁,都会为你打造出独特的角色,一直到 12 级。超过 174 小时的过场动画确保无论你做出什么选择,过场动画都会跟随你的旅程——每一次游戏体验都是一次全新的电影之旅。
复杂而深刻的浪漫故事
战争的威胁迫在眉睫地向博德之门袭来,夺心魔的入侵也即将来临,而友谊——尽管并非必要——也将加入你的旅途中。你将与沿途遇到的人建立起真实、充满活力的关系,至于他们会变成什么样,则取决于你自己。每个同伴都有自己的道德指南针,会对你在旅途中做出的选择做出反应。你将以怎样的代价坚持自己的理想?你会让爱左右你的行动吗?在通往博德之门的道路上建立起来的关系既是您在营地休息的片刻,也为你在冒险中做出的许多决定增添了砝码。
高度定制的直播体验
当您点击“开始直播”时,您的直播将不会被如熊、粗口或缺乏着装等因素所干扰。《博德之门 3》提供了3种不同级别的适合直播的定制选项。您可以分别(或同时)禁用裸体和露骨的内容,并可以启用Twitch集成功能,直接与观众互动,正如我们在《地狱飨宴》展示会上所做的一样!有了这些选项,无论您选择以何种方式进行游戏,《博德之门 3》都能保证您的直播进行得顺利。
Chief 0
The game is good and polished, first chapters are very well written and awesome in many other aspects - game design, story, visuals. Seashore and underground are great - goblins, ogres, drow and other characters behave as you would expect in a classic fantasy. However later at some point the game feels a bit childish. Undead NPCs and bosses mostly disappoint with their intentions and looks.
Steam User 185
要不要买博德之门3呢?
洞悉:成功
对方在评测区看了很久,一定是对这个游戏很感兴趣,或许一点小小的鼓励对方就入手了。
1.这游戏我玩过,闭着眼买就行。
2. 【游说】你现在面对的可是年度神作,看看这好评数量,即使口味再冷门的人都无法抵挡它的魅力。
3. 【欺瞒】博德之门3从来不打折,你什么时候买都是这个价,买的越早越赚。
4. 【威胁】如果好评如潮都不能说服你,那我只能动作如潮了。
5. 【调查】没打折显然不能成为不买的借口,观察一下他平时把钱都藏哪了,然后指出他完全买得起这游戏。
6. 【隐匿】先躲他家衣柜里,等他晚上睡觉了再上他号买博德3。
7. 【奥秘】我已经找人给你算过命了,你最近要是不花300买游戏的话会被电诈。
8. 【生存】你知道我这五个月是怎么过的吗?你知道吗?我一直在玩博德之门3,你知道有多好玩吗?
9. 【巧手】保持和他眼神交流,趁他不注意按下确认付款。
10. 【驯兽】做出灵长类求偶的动作,暗示他玩博德之门3的人很受异性欢迎。
11. 【表演】再多一帧看一帧就会爆炸,再玩一秒靠近点快被融化,想把博德占为己有baby baby,不管走到哪里都会想起博德之门 you you
12. 【医学】我看你眼堂发黑,一定是经常失眠吧。我一朋友以前一直抱怨失眠,自从玩了博德之门3之后再也不抱怨了,你也应该试试。
13. 【历史】博德之门3是由拉瑞安自主研发的一款全新箱庭世界冒险游戏。 游戏发生在一个被称作「费伦」的幻想世界,在这里,被至上真神选中的人将被授予「真魂者」的称号,导引真神之力。玩家将扮演一位名为「塔夫/邪念」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌 / 找回失散的亲爹,同时逐步发掘「枕头公主」的真相。
14. 【感知】【灵吸怪】博德之门3!买!现在!
15.不买就不买吧,反正少玩3000块内容的人不是我。
16.攻击
17.离开
Steam User 153
人生如果是一场前往博德之门的冒险就好了,想要的都能得到,不喜欢的也能全部操飞
可为什么现实生活里我总是被操飞的那一个
Steam User 183
你应该放弃世界上所有的垃圾游戏来玩这款宇宙旷世神作.jpg
Steam User 282
你应该放弃这世间所有的垃圾游戏来体验宇宙最强的旷世神作(表情包.jpg)
Steam User 178
自由从来不是这场冒险最了不起的地方 | 《博德之门 3》简评
现在回头去看2023年,《博德之门 3》无疑是当时最具话题性的游戏之一,它确实当之无愧,即使是玩了三年学习版才入正,我依然能找到不一样的快乐。而在当时,它横扫各大奖项,Steam 在线人数一度超过八十万,媒体几乎清一色高分,玩家口碑稳定维持在"好评如潮"。最重要的是,它让一款曾经属于小众圈子的 CRPG,真正走进了大众玩家的视野。
在《博德之门3》之前,大部分人对于 CRPG 的印象或许还停留在"文字很多"、"规则复杂"、"节奏很慢"这些关键词上。即使《神界:原罪 2》已经为拉瑞安积累了不少口碑,仍有不少人觉得这种游戏门槛太高,很难像开放世界或者动作RPG一样轻松投入,可《博德之门 3》偏偏做成了。
它没有为了迎合更多玩家,把龙与地下城的规则删得面目全非,也没有把 CRPG 变成一款披着 RPG 外衣的动作游戏。大量选择、复杂规则、丰富文本,以及高度自由的角色扮演,这种类型最核心的内容被保留了下来,并重新包装了一遍。《博德之门 3》的成功,并不是因为它降低了门槛,而是让更多人第一次真正了解 CRPG。
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真正的自由,不是选项更多,而是世界愿意回应你
现在市面上几乎每一款 RPG,都会大力宣传你的选择将如何影响故事走向。可玩得多了你就会发现,很多游戏所谓的选择,其实更像是提前准备好的几条分支。你可以选A,也可以选B,但最终还是会回到同一条主线上,最多只是结局动画换了几分钟的播片。
而《博德之门 3》最不一样的地方,是它把选择反馈真的做了出来。举个简单的例子,你准备去找某位 NPC 领取任务奖励。按照普通游戏的逻辑,无论之前发生过什么,这段流程都不会有太大变化。但在这里,如果你的游荡者提前把对方偷了个精光,那么领奖时,他会一边感谢你,一边下意识去摸自己的口袋,然后愣住:"等等,我东西呢?"
这种细节乍看像个玩笑,但恰恰证明了玩家的行为不是独立存在的,而是会被整个世界记住,《博德之门 3》里很少会出现游戏不允许的情况。你想偷偷潜入?可以。想一路嘴炮解决问题?没问题。觉得敌人太难打,提前布置陷阱?当然可以。甚至有些Boss,游戏压根没规定一定要正面击败。你完全可以利用地形、法术、推搡,或者一系列看起来有些离谱的操作,把战斗变成另一种样子。
很多人第一次接触《博德之门 3》都会惊讶:"原来还能这么玩?"实际上,真正令人惊讶的不是这些玩法本身,而是游戏真的准备了对应的反馈。它不像是在给玩家提供预设的标准答案,而更像是一位经验丰富的跑团主持人。只要你的思路说得通,它就愿意顺着你的想法,把故事继续讲下去。
骰子最大的意义,从来不是随机
如果说什么机制最容易把新人劝退,那一定是 D20 骰子。攻击要掷骰,对话要掷骰,调查线索要掷骰,就连骗人都要看骰子的脸色。第一次接触 D&D 规则的人可能会疑惑:为什么一个 RPG,要把这么多事情交给运气?但真正玩进去以后,你会发现,《博德之门 3》的骰子,和大多数游戏里的随机数并不是一回事。
很多游戏里的概率,本质上只是决定成败。成功了,继续;失败了,读档。可《博德之门 3》不是这样,它更像是在模拟现实世界里的未知选项。现实生活中,没有人能保证自己说的话一定能说服别人,也没人知道一次调查一定会有所收获,很多时候,我们只是尽可能做好准备,然后接受结果。
游戏把这种不可预测性,具象成了一颗二十面的骰子,而且它也不是绝对随机的。角色属性、技能熟练、装备、法术、激励骰,甚至队友提供的辅助,都能影响最终判定。换句话说,你不是把命运交给运气,而是在努力提高成功的概率。很多玩家第一次玩的时候,总喜欢一失败就读档,直到掷出理想数字。但玩得越久你就越容易发现,《博德之门 3》真正精彩的内容,往往不是那些成功后的奖励,而是失败之后世界会发生什么。
说服失败,也许会进入另一段剧情。调查失败,也许会遗漏一些信息,但并不会让故事停下来。甚至有时候,一次失败反而能看到第一次游玩永远不会出现的内容,失败也是游戏体验的一部分"。所以,《博德之门3》最好的玩法,往往不是追求每次判定都完美,而是接受命运偶尔会开个玩笑。那些意料之外的发展,最后很可能会成为整场冒险最值得回忆的瞬间。
拉瑞安真正可贵的地方,是他们愿意用最笨的方法做游戏
聊到《博德之门 3》,那就离不开"堆料"这个词。这里的堆料不是开放世界游戏里塞满问号、据点和收集品的那种,而是真正意义上的内容堆积。很多RPG其实都知道,玩家喜欢选择。问题在于,选择之后怎么办?大多数游戏会让不同分支最终重新汇合,因为这是开发成本最低,也是最现实的方案。
《博德之门 3》选择了一条最费力的路,例如玩家救下一个人,后面真的会再次遇见他。提前杀掉某位关键角色,后面的剧情也不会直接报错,而是换一种方式继续发展。偷窃、潜行、欺骗、暴力解决……不同玩法不仅能够完成任务,还会改变后续人物关系、剧情演出,甚至影响几十小时之后的故事。这种体验,带来的不仅仅是自由,它让玩家第一次真正觉得,自己是在影响世界,而不是在触发固定脚本。
这种设计的代价也非常明显,本作的文本量大得惊人。很多 NPC 只有几分钟戏份,却拥有完整的背景和对白。很多支线,你甚至不知道它到底算不算支线,因为它们最终都有可能和主线发生联系。如果没有高质量的过场演出,这样庞大的文本很容易让玩家失去耐心。
好在拉瑞安很清楚这一点,几乎所有重要对话都有完整的镜头调度和动作表演,每一位主要角色都有细致的面部捕捉和情绪变化。哪怕只是和一个路人聊上几句,也很少出现传统CRPG那种站桩念台词的感觉。更难得的是,中文版本的本地化质量同样值得称赞。它没有刻意追求华丽辞藻,也没有明显的翻译腔,而是尽量保留了不同角色说话时的身份和语气。无论是一本正经的圣武士、油嘴滑舌的吟游诗人,还是说话阴阳怪气的阿斯代伦,都能通过文字体现出鲜明的个性。
也正因为如此,《博德之门 3》的世界才显得格外真实。这里没有哪个 NPC 只是为了发布任务而存在,他们会有自己的立场、自己的目标,也会因为玩家的行为改变对你的态度。你会慢慢发现,这个世界真正吸引人的,并不是地图有多大,而是里面几乎每一个角落,都像是真的有人生活过。
战斗真正好玩的地方,不是高伤害数值
如果说剧情和分支让《博德之门 3》撑起了整个冒险,那战斗系统就是它真正让人越玩越上头的原因。不少第一次接触它的玩家,都会觉得这套回合制规则有点复杂。动作、附赠动作、反应、专注、优势、劣势……再加上一大堆法术和职业技能,看着确实容易头大。
但当你真正打过几场之后就会发现,拉瑞安其实已经把《龙与地下城》第五版规则做了相当彻底的电子游戏化。那些原本需要一本规则书才能理解的概念,被拆解成了直观的图标、提示和数值,即便没有任何跑团经验,也能在不断实践中慢慢摸清这套系统的逻辑。
真正让战斗变得有意思的,也不是技能数量,而是它几乎不会限制玩家解决问题的思路。很多RPG里的战斗,本质上是在比数值。等级够不够、装备好不好、技能循环有没有优化。《博德之门 3》当然也存在这些内容,但它更希望玩家思考:"有没有别的办法?"
地形永远是战斗的一部分,站上高处能获得优势,狭窄通道可以卡住敌人的行动,悬崖边的一记推搡,有时候比一整套技能连招都有效。环境同样可以利用,油脂能够点燃,积水可以导电,毒气能够引爆,黑暗可以成为潜行的掩护。很多战斗开始之前,观察地图本身,就已经是在制定战术。
更有意思的是,那些原本属于探索的动作,也能成为战斗的一部分。跳跃、投掷、搬运、推人、攀爬……这些动作并没有被严格划分成战斗技能和探索技能。你完全可以把昏迷的队友扔进安全区域,再自己跳进去继续战斗;也可以搬来几个箱子搭个平台,让远程职业获得更好的射击位置。
这种设计最大的好处,就是玩家不会被固定套路束缚。很多精彩的战斗,并不是因为 Build 有多强,而是因为某个临场发挥,让原本濒临失败的局势突然逆转。相比单纯追求伤害数字,这种依靠系统联动带来的成就感,要持久得多。
Build 可以抄,但角色扮演抄不了
《博德之门 3》的职业系统同样值得反复研究。十二个基础职业、多职业搭配、专长、装备、法术,再加上后续更新加入的新子职业,让整个构筑空间变得异常丰富。它和很多强调 Build 的 RPG 又有一点不同,你可以去网上抄一套毕业配装,也可以照着攻略把伤害拉到极致。但真正玩到后面就会发现,Build 只是角色的一部分。
职业本身,其实也在影响玩家扮演这个角色。圣武士会拥有属于自己的信条;吟游诗人在很多场合能够用三寸不烂之舌解决问题;野蛮人可能一句话谈崩直接开打;德鲁伊、牧师、邪术师,不同职业面对同一段剧情,也会拥有完全不同的对话选项。这也是《博德之门 3》和很多传统RPG最大的区别之一,职业不仅决定战斗方式,也决定你如何看待这个世界。
加上几乎没有成本的洗点系统,玩家完全可以不断尝试新的组合,而不用担心练废角色。它鼓励试错,也鼓励实验。很多人在一周目结束之后重新开档,并不是为了补几个支线,而是想换一种身份,再体验一次整个故事。
一群比主角更容易让人记住的人
如果问游戏中最成功的角色是谁,每个人可能都会有不同答案。有人喜欢阿斯代伦,有人喜欢影心,有人偏爱卡菈克,也有人一直带着盖尔或者威尔。这种分歧,本身就是一种设计的成功。因为这些同伴,并没有按照传统 RPG 里一个负责搞笑、一个负责卖惨、一个负责恋爱的模板去塑造,他们都有自己的过去,也都有自己的坚持。
有人自私,有人偏执,有人高傲,有人脆弱。他们会因为玩家的决定表达不满,也会在关键时刻站出来支持你。更重要的是,他们不会因为加入队伍,就彻底失去自己的生活。营地里的每一次长休,都像是一次短暂的喘息。队友之间会聊天,会争吵,会讨论刚刚发生的事情,也会随着剧情推进慢慢发生变化。
这种成长不是任务完成后的数值提升,而是真正意义上的人物成长。正因如此,很多玩家直到通关以后,记住的未必是最终Boss,而是某位同伴终于放下执念时的一段对话,或者营地篝火旁一次看似普通的聊天。
它不是没有问题,比三年前完整得多
《博德之门 3》首发时,并不是一款完美无缺的作品。第三章性能表现不稳定、部分剧情收束略显仓促、联机同步偶尔出现问题、Bug 数量偏多,这些都曾是被吐槽的重点。尤其是第三章,在前两章持续铺开的网状叙事进入收束阶段后,世界不可避免地变得更加集中,也让人觉得自由度有所下降。
战斗节奏同样存在一些争议。随着等级提升和装备逐渐成型,后期角色的成长速度明显快于敌人,尤其熟悉规则、善于构筑的玩家,很容易在第三章形成碾压局面。部分高难度战斗依旧精彩,但整体挑战性相比前中期确实有所下降。这些问题并没有彻底消失。不过,和 2023 年相比,如今的《博德之门 3》已经成熟了很多。
过去几年里,拉瑞安几乎保持着业内少见的更新频率。他们不断修复任务逻辑、补充结局演出、优化性能表现,完善第三章的体验,同时加入荣誉模式、自定义模式、跨平台联机、官方 Mod 支持、拍照模式以及多个全新子职业。很多玩家曾经期待的内容,都陆续补了回来。当 Patch 8 作为最后一次大型更新上线时,《博德之门 3》也终于完成了属于自己的最后一块拼图。它依旧存在一些遗憾,但已经不再影响整场冒险。
写在最后
在《GTA》系列大获成功后,游戏行业一直在追求更大的地图、更高的画面精度、更复杂的开放世界,《博德之门 3》却走了一条完全不同的路。它没有用几十平方公里的地图去堆砌内容,而是把开发资源投入到那些玩家未必每一次都能看到的地方。
一次失败的骰子判定,一句只有某个职业才能说出口的对白,一个因为你提前做了某件事而发生变化的任务,一位几十小时后仍然记得你的 NPC。这些东西,既不能成为宣传片里的卖点,也很难用几张截图展示出来,却恰恰构成了《博德之门 3》最独特的魅力。
有人说,它重新拯救了 CRPG。我倒觉得,它真正证明的是另一件事。复杂、自由、重视角色扮演,这些从来不是 CRPG 走向小众的原因。真正的问题,是已经很少有开发团队愿意投入如此夸张的人力和时间,把这些理念落实到游戏里的每一个细节。
拉瑞安用了近六年的开发周期,数百位开发者,以及两年的持续更新,把一个很多人认为已经不再适合主流市场的类型,重新推到了聚光灯下。它未必会成为未来所有 RPG 学习的模板,因为这样的开发成本几乎无法复制;但它至少给整个行业留下了一个足够高的标准。
未来很多年,当人们再次讨论什么才是真正的角色扮演游戏时,《博德之门 3》大概都会是那个绕不开的名字。
Steam User 97
诅咒孩之宝 威世智吧
它们是贪婪与无知,企图得到它们不配得到的钱,几乎毁掉这个伟大的艺术品。
给岁月以斯文·温克(Swen Vincke),而不是给斯文·温克(Swen Vincke)以岁月。
他是拉瑞安老板,拉瑞安的灵魂。
祝福他,然后让我们跟着他回到神界。
Steam User 87
在这款游戏里,物理规则往往比魔法更管用。你遇到一个极其强大的构装体Boss,常规打法可能要团灭五次。但如果你观察环境,会发现它站在一个巨大的铁锤正下方。你可以选择硬刚,也可以隐身潜行过去,单纯地拉动一根拉杆,利用重力解决战斗。游戏不会直接告诉你‘可以这么做’,但它允许这么做。如果你把水倒在地上,通电就会导电;如果你把油桶堆满房间,点火就会爆炸。它不是仅仅给你自由,它是给你一套符合逻辑的物理法则,然后把通关的钥匙交给你。