Astrea: Six-Sided Oracles
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An all new dice-deck-building roguelike, Astrea, has you chart a path through the ruins of a lost civilization as one of six brave Oracles. Using an ever-changing deck of dice and enchanted Sentinels, Purify waves of Corrupted foes and a decayed goddess to save the Star System.
• Fortify Your Astrarium – Choose among hundreds of different dice that suit your penchant; reliably safe, perfectly balanced, or powerfully risky
• Purify vs Corruption – Tactfully wield an innate risk vs reward system by pacifying enemies through Purification, or Corrupt yourself to unleash abilities that help tip the scales
• Uncover Modifying Star Blessings – Imbue your Oracle with unique passives yielding potent effects that changes up your fundamental tactics
• Over 20 Upgradeable Support Sentinels – Enchanted constructs that offer supportive dice rolls making them reliable companions in the heat of battle
• Choose from Six Brave Oracles – Each possessing their own unique dice sets, abilities, and playstyles
• Choose Your Path Wisely – Laden with bountiful boons to enhance your chances for success and encounters against waves of enemies that impede your progress, chart a course through the ruins of a lost civilization to the source of Corruption
• Battle Challenging Enemies & Terrifying Bosses – Formidable foes all have multiple unique modifiers, skills, and interactions requiring strategic use of all your abilities to scathe by
Long ago – when ancient ruins were once flourishing civilizations and their populace lived in idyllic bliss – a mystical star governed all. Loyal disciples, called Six-Sided Oracles, were blessed by their star, granting them the strength to seal away the gift of heavenly bodies within mystic relics.
All was perfect and harmonious. Until that one fateful day – The Crimson Dawn Cataclysm. A ferocious inferno sundered down from the sky, engulfing the entirety of the star system, crumbling the foundations of their society and corrupting the souls of the weak-willed. The disciples of the star were lost to the chaos – their creations scattered across a vast world of ruin. Could there still exist those who were capable of wielding their power?
Eons later, brave young scions awoke to a mysterious call beckoning them to the ruins of the ancient disaster. It is there they find the lost six-faced relics of legend and writings detailing the original Six-Sided Oracles, a vengeful deity, and a Corruption Plague. The new Six-Sided Oracles embark on a journey to save their star system and search for the secrets of their destructive history.
Steam User 27
这两年骰子类的游戏真的很多,22年GMTK jam的主题是"roll of the dice",当时引出了相当多相关的游戏点子,今年小丑牌的火爆带动了“现实棋牌游戏化”玩法的走红,快艇骰子作为比较有名的玩法自然也是“重灾区”。骰子类游戏在这两年爆棚式增长甚至让我觉得有些审美疲劳,想当年我觉得创意挺不错的小品游戏《骰子地下城》要是放在这两年出估计都不够看了。在这前提下,《Astrea》在我看来确实也配得上算是这类“赌狗游戏”中的佼佼者,放在整个策略肉鸽游戏里也能算得上较为优秀。优秀的原因一半是源自站在《杀戮尖塔》巨人肩膀上在成熟的卡组构建爬塔肉鸽体系之上的拓展,另一半归功于游戏自身这套战斗体系确实也有相当的创意和可取之处。
我认为本作主要有三大优点,一是对卡牌协同效果的熟练应用,二是创新性的“敌我同源”血量体系,三是对roguelike的随机风险回报的思考权衡,下面将逐一分析这三点。
第一,协同效应可以算是卡牌游戏最原始的乐趣所在,这点很基础但也很容易被遗忘或误解。做的好的协同效应应该要做到对于新手而言单卡卡面简洁容易理解,对于进阶玩家而言又蕴藏着无穷的可能性。Astrea在这点上做的很直白,六个角色虽然上手难度依次递增,但只要打过几把后基本就能理解各自的特色风格机制和蕴藏于其中的协同效应的可能性。转化腐化、叠加波浪、叠甲盾击、流星暴雨、控高魂温、甚至是比较难理解的四法球,每个角色都有好几种能迅速膨胀战力的套路流派,要抓住其一并不算难,很容易让玩家自行构筑出1+1>2效应的骰子组合,这种最原始的爽点和新手期的低成本试错能引导玩家逐步深入理解游戏机制。
应该说,一个优秀的游戏应当鼓励和引导玩家的成长,加深机制理解,纠正错误认知。我发现不少卡牌游戏玩家接触新游戏最先问的都是“有没有全卡牌遗物评分,哪张卡比较强值得抓”。除去玩家自身素质和社区环境氛围的问题(国内某些社群氛围还是有不小的问题,过于强度论且以最高难度作为评判标准对新人的引导并不好。比如你要问重刃吃三倍力量配合力量体系是不是很强,得到的答复一定要么是嘲笑要么是告诉你这卡就是垃圾,很少有人能真正解释这种理解为何有误或意识到这种新手理解也是新玩家学习游戏机制的第一步。不过多抱怨这些就扯远了,我们回归到游戏本身),也确实能反映出有些游戏没能很合理引导玩家去逐步理解游戏的问题。Astrea虽然简单直白到很多骰子就差把这是某个体系的核心卡写到脸上了,但确实能感觉出游戏有“这些核心卡要重点关注,这些组件卡围绕核心卡发挥自己的作用可以根据需要取舍,这些卡和体系不搭尽量别抓”的引导。这种协同效应正是游戏用卡牌类游戏最基础的乐趣让玩家感受到游戏魅力的最佳手段。
第二,游戏的血量机制被我称为“敌我同源”的血量体系,简而概之游戏中存在两种伤害类型“腐化”和“净化”,敌我血量也是由腐化值和净化值组成,将敌方腐化值全部净化则击败敌人反之则己方失败(有点像dnd中的正负能量体系,正能量治愈有生命的生物而伤害不死生物)。这套体系既完美契合游戏的阻止腐化扩展、净化腐化生物的主题设定,更重要的是加强了“释放对象”的取舍,同一净化骰子即可用于攻击敌人也可用于治愈自己,而AOE净化既能伤害敌人又能治愈自己,类似的,光盾即可作为防御叠甲也能阻止敌方的自我恢复。
这套正负伤害体系巧妙在能够便于更大胆的设计卡牌技能效果,游戏中的技能需要在血量降到一定值后可使用,越强力的技能越需要玩家的低血量,而玩家总血量上限只有7净化值,因此反复利用这一机制控制自身血量反复过山车可大大提高玩家的操作空间和操作上限。同时也让整个游戏的防御端和杀戮尖塔等传统游戏以血量作为资源的设计完全不同,可以说只要保证自己不被打死那对自身的腐化和净化都是有意义的,因此游戏的防御端更倾向于如何提高容错保证自己不被打死(高难度下单回合无敌和大数值光盾作为防御端通解过于泛用和单一的问题也侧面印证了这一点),这种激进的血量设计也更加考验玩家对风险和收益的把控(这点在接下来的第三点中展开说明)。
跟着第二点顺便提一下游戏的艺术风格。虽然我发现这游戏的美术究竟是好是坏似乎争议很大,有些人觉得美术特别好,也有觉得比较差的。我这里姑且不争论美术好坏,但是得夸赞一下游戏的艺术风格设计。之所以放在第二点里说,是因为游戏的色盘也是像血量体系一样以代表“腐化”的红色和代表“净化”的蓝色组成,游戏主色调以这两种冷暖色温对比强烈的颜色组成(佐以少量用于区分和强调的金色和黑色),这种风格化的尝试还是很契合游戏的主题的。蓝色代表着安全和友善,红色代表着冲突和威胁。就像老股民看到红绿就会应激一样,玩家可以通过这双色迅速辨识到哪些是敌方那些是友方,场上的各式骰子哪些是安全的,哪些是危险的,哪些是风险和收益并存的。因为游戏机制原因场况很容易比较杂乱,这种以颜色作为象征的表达手法无论是从风格化还是从可读性角度都是较优的设计。
第三,虽然戏称扔骰子是“赌狗游戏”,但任何roguelike尤其是策略类肉鸽都应该尽量维持随机性的稳定可控,引导玩家在风险和收益中把控平衡的点,这也是很多游戏打高难度打连胜区分玩家水平的一大关键。Astrea作为以投骰子为基底的游戏,在这方面做了相当的考量。游戏中的骰子由六面组成,分为保守、均衡、冒险三类,分别象征着稳定但低收益、风险小的中等收益、风险大的高收益三种情况,多数和骰子中“好的面”和“坏的面”的比例有关。这样的设计让玩家在抓取骰子的时候同时考虑数值和机制,时刻都在思考权衡自己想要什么样的效果,有些数值不重要有即可的机制性骰子是否应求稳,有些需要冒进的强骰抓取所付出的代价风险是否能可控。由于一般此类游戏的风控比较温水煮青蛙,不到阿三命运重构真给你奶0流血玩家都意识不到要考虑这种风险,往往难以培养玩家形成有效的风险控制管理思想。而Astrea则是将风险摆在明面上,你真的是很有可能会骰到负面效果的骰子的,某种程度上算是逼迫玩家一定要思考这方面的问题,这种引导也是将随机性转化为策略性的一部分的有效手段。
当然游戏也提供了重骰、转化、定向骰面、弃骰抽骰、锻造骰面等手段辅助玩家控制期望值的稳定性,由于冒险骰的数值和效果真的很诱人,玩家会主动尝试更大胆的打法,积极思考如何规避和控制负面情况,鼓励玩家在冒进中吃一堑长一智的成长在我看来要比在保守中缓慢前进更有效,这也算是淋漓尽致地展现了这骰子女神的魅力所在吧。
最后再聊聊游戏的缺点,其实游戏还是存在不少的缺点,甚至可以说多数缺点也是前面三点优点所引起一些随之而来的问题没有得到充分解决导致的。
老塔学家都知道尖塔学经历过从“流派化”到“端口化”的大范围思想转型,combo虽然一时爽但不是唯一解,过分依赖单卡间配合或基于某种特定打法的配合会让整个卡牌体系的设计僵化而缺少上限(所谓“弃牌术的最后一块碎片”悖论),而Astrea的卡牌设计也有严重的此类问题。从玩家角度来说,即使高进阶下游戏的主要打法基本就是优先找核心、凑核心组件、多闪牌多复制少抓废牌。随之引发的问题是,首先游戏很少有过渡牌思考和为了过渡去抓某些牌的场景,其次因流派不符不抓牌的场景很多显得有些刻意凑成型,再者很多组件卡在流派成型前定位都很尴尬,甚至不少单卡设计纯粹为了配合没配合抓了强度负提升的,这种显然是一种为保下限而降低玩法上限的设计,不值得推崇。
游戏的roguelike模式和爬塔相似度过高,但随机事件、祝福、敌人总量略少,整体玩下来不同局中游戏的体验差异化做的并不好,roguelike本身的随机趣味性也比较弱。
即便游戏存在上述的随机性控制,因为投骰子的特性导致游戏本身的随机性还是显著高于同类游戏,这就难以避免地会引起“小概率坏事大概率发生”的游戏体验问题。玩久了以后什么95%概率净化的AOE困惑打出腐化团灭自己、冒险骰连着重骰两次都是丢心、六颗冒险骰全骰坏面之类的场景屡见不爽,而站在玩家角度来说很难对这种场景认账的。我个人作为不鼓励SL党玩这游戏都很难真的遇到所有场景都能接受不去SL,特别是骰到失去一条命这种场景(唯一一次骰到丢心没SL是因为我大狗已经锻造吟唱刷起来锻造了二十多个面懒得再重打了),这也算是一种随机性控制的硬伤吧。
即使不考虑SL,我觉得游戏中后期单回合操作中很大一部分都是为规避坏结果而进行的一系列重骰抽骰操作,导致单回合操作复杂度虚高而实际意义没有那么大,操作量大但反馈感却没有这么强。同时游戏独特的血量机制以及每场战斗后血量恢复到满的设计,也更加突出了这个问题。相比于同类型游戏,玩家在回合战术上抠细节做优化尽量做到更完美显得更没啥反馈。反正只要不被打死丢心那只要把敌人全打败了就行了,不像爬塔做到极致能少扣血甚至无伤,为后面坐火堆打精英等路线决策提供更多选择,Astrea里你抠了半天细节也不能多节省全局资源,打的很随意到处伏笔也不一定有惩罚,这也是一种操作和反馈的失调。
总的来说,我对Astrea还是能有较优的评价,上述说的一些亮点值得其他游戏吸收学习,犯的一些错误也值得后续做此类型游戏的引以为戒并反思改进,希望以后能为我们带来更好的游戏吧。
PS:本游戏在前几天一周年的时候公布销量16万,且不考虑进包的问题,这个数字和我的心里预期的还是差了不少,毕竟游戏刚出的时候至少在国内单机卡牌游戏圈还是小有名气的,鉴定为首发卖92块的下场,我说你们这些dysb的定价可长点心吧!
Steam User 22
之前一直对这个游戏有所耳闻,尤其是某独立游戏UP对其毫不保留的赞赏,大幅拉高了我对这个游戏的期待,于是当入手这个游戏后,我第一时间就认真进行了体验。体验过后的感受就是还行,算是个中等偏上之作,游戏的玩法尚可,尤其是比起其他的肉鸽来说在战斗这块确实算有新意,但整体框架来说,个人认为属于尚可的范畴。
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《阿斯特赖亚》虽然只是一个肉鸽游戏,但相比起同为肉鸽的其他作品(大多数肉鸽游戏都只是对背景一笔带过),很有诚意地制作了故事的世界观和相关的背景。大概是这样的:很久很久以前,有一个古老的意识从混沌中诞生,然后创造了一切,并且把自己的神力分给了六个孩子,让他们帮助自己管理这个世界。本来一开始所有的一切都是非常地顺利,万物生长,世界和平,直到某一天,突然阿斯特赖亚与其拥有神力的孩子们失去了影踪,生灵们发现再也联系不上圣灵们,并且一种名为混沌的事物开始腐蚀诅咒世间万物,被腐蚀的生灵会丧失自我,成为邪恶的存在,而这个时候,我们作为主角,继承了失落诸神的力量应运而生。
游戏整体的框架和杀戮尖塔没什么本质的区别,随机房间,杂兵战,商店,铁匠,回心房间,基本上有的都能在塔里面找到原型,唯一新颖的部分就是战斗。
《阿斯特赖亚》的战斗方式是通过丢骰子进行的,骰子就是我们的“卡牌”,只不过和传统的卡牌比起来,骰子最大的差别自然就是骰子自身的性质,即六面特性。简单来说,玩家和敌人都是根据丢出的骰子点数对对方造成伤害或者对自己进行治疗,但是由于骰子的特性,导致数值并非固定的,这就是游戏的精髓所在。并且还有着这么一个特性,通常来说,一个骰子对玩家全部是正面效果,那么其六面的点数通常不会太高,如果骰子有的面是负属性(对己方造成伤害对敌人造成回复且让敌人进入狂暴)的,那么作为相应的平衡手法,该骰子正属性的数值就会更高,这是游戏主要的平衡方法。
玩家每回合不再是消耗行动数来结束回合,取而代之的是将手头中的负属性骰子全扔出去才能结束回合(正属性用不用无所谓,但必须用光负属性),当然,游戏中提供了相当多的手段来处理玩家手中的负属性骰子,比如初始角色的特技可以将一个负属性骰子洗白成正属性,或者使用其他功能性骰子来改变亦可。角色的特技也颇有新意,满血的时候可以使用第一个特技,血每降到一个比例可以使用一个新特技,当使用完特技后玩家还可以通过正属性骰子将血线拉上去后再对自己使用负属性骰子降血线从而再度触发这个特技的使用,这同样是玩法的一种。
游戏整体来说难度适中,画面清新可爱,加上颇有新意的骰子战斗玩法,丰富的角色特性和多重BUILD,使得这款游戏成为了一款可以很好消磨时间的游戏,喜欢肉鸽,且对于爬塔有执念的朋友必入这款游戏哦~
Steam User 15
质量可以的,挺好玩,但是刚接触上手难度蛮高的,差点被劝退了,但前几个小时坚持下来之后会逐渐开始上瘾的,因为游戏中抽取的骰子和祝福奖励(被动效果)要随着角色升级解锁,很多带强力效果的骰子和祝福都要等升级解锁,导致不管玩哪个角色在赢第一把升级之前过关难度都蛮高的,所以后续会简单一些,有时候运气好构筑出来了就会变成爽局,但是尽量别碰特别高难度,敌人数值过于离谱了,还没怎么开始成型就已经要被锤死了都。
《阿斯特赖亚》 本质上也是牌组构筑Rough,但呈现方式采用的是骰子,这就和卡牌类型的游戏体验相当不同,毕竟卡牌的牌面虽然也可以有变化但不会变化太多,而骰子有六个面,它可以有几个面是相同的也可以做成六个面都不同,在对战中抽取的骰子在投掷过后还可以用其他的方式让想重新投掷的骰子再次投掷(这里就不详细展开讲),虽然不同类型的骰子很明显投掷出某个面的概率都不是六分之一,但因为其有六个面的存在,还是让我感觉比卡牌肉鸽更加肉鸽,不仅仅是抽卡的阶段随机,每个手骰的效果也是随机的,这个高度肉鸽性确实让人欲罢不能。
Steam User 10
请问这骰子是灌铅了吗?
策略肉鸽我玩得非常少,究其原因,每回合都要计算各种数值对我来说实在是太费脑子,玩久了会使我大脑旋转。
阿斯尤其是其中的典型,在游戏刚开局的时期,就经常需要通过腐化烧血来获得单回合的一次性技能,以便于做更多的事来加速击杀敌人的效率。一条命也就七格血,游戏早期血条反复横跳是常有的事。
但阿斯能让我坚持玩下来,一是因为骰子6个面纯随机与肉鸽游戏的天然契合——游戏提供了保守、均衡和冒险3种骰子,其正面效果的收益是逐渐递增的,但同时也分别对应0、2、4面负面效果。既然追求刺激,那就坚持到底,选择拿均衡或冒险骰子,就意味着每回合都要先和自己进行一场博弈,看自己能否神抽一手——或者迎来鬼抽的红温时刻。
那问题来了,真鬼抽了怎么办?毕竟阿斯的负面骰面可是要必须出手的。还好游戏提供了重掷、丢弃、转化和格挡的补救措施(尽管重掷也很有可能出现roll出更负面效果的心酸情况),以及锻造商店能修改所有可锻造的骰面,骰面的不可控、负面弊端是可以有效降低的。
二是阿斯的BD成型思路很明晰,每种骰子和祝福的效果写得很比较精炼和易懂。基本上就是前三个爬塔节点拿了想拿的骰子及祝福后,也就基本确认了本局游戏BD的核心机制,后续就是以此不断强化这个机制的运作从而达到战力膨胀。以我目前个人的游玩情况来看,在低难度下,自我摸索出一套循环自洽的BD,每个角色基本熟知1-2个流派还是没问题的。而基本成型的各BD,强度也仅体现在流派的操作复杂程度上,不存在某个流派弱到最后BOSS打不过去的情况。
而在游戏的新鲜感过去之后,准备开始着手进阶难度的爬塔挑战,此时阿斯的问题开始暴露出来——敌人的数值逐渐明显碾压玩家,但在初始地图里,玩家手上的初始骰子效果实在是太过羸弱,导致每个回合都要十分集中精力去计算血量的置换与取舍,操作复杂程度抖升。
同时,负面骰面的规避手段在初期也非常有限,一时的鬼抽往往会遭到直接失去一条命的风险。这种完全并非本意的不可控性,造成了不停地SL成为了游戏常态,鬼抽的负面反馈被无限放大,有时连着几次读档一次比一次脸黑,甚至会被气到“与赌不共戴天”的地步。
而阿斯敌人愈战愈勇的特性,要么每回合提高伤害,要么扔各种巫术骰子污染玩家牌库,等。这些特性玩家没有通用且有效的反制手段,所以高难度下想慢慢苟下去是不太可能的事情。
个人体感基本上至多6个回合就要解决战斗,那么拿冒险骰然后锻造成超级骰子、压缩牌库、提高过牌能力成为了我每局的通关思路。由于过于强调1+1>2的连携效果,每局游戏都要拿到核心组件才能引发质变。而阿斯爬塔的路线相对来说很短,成长路线比较固定,意味着核心骰子或祝福都要尽可能、尽早拿到。若拿不到,那么这一局就别想玩得舒服,只能无奈重开。
以上问题,导致了阿斯随机性上的失衡,需要步步为营、自断上限,与肉鸽游戏的设计理念相去甚远,游戏的特点反而反过来成为了游戏的缺点。但总体来说,阿斯的游戏底子是可以的,开一局、搏一搏,何不来检测一下自己的脸黑程度?
题外话:去年小丑牌,这几年的骰子及老虎机,看来菠菜和肉鸽越来越紧密联系了,什么时候把斗地主和麻将也做成肉鸽?
Steam User 11
挺有意思的,脱离了传统的卡牌肉鸽范畴,走出了新意。但是伤害显示不能像尖塔那样自动计算就很烦,明明卡着血量但不知道哪里多扣了点血就掉心了
Steam User 5
《阿斯特赖亚 》
在打完杀戮尖塔后意犹未尽,找到了这款与之相似的游戏。
游戏类型同为肉鸽,但这款游戏的核心玩法是“骰子”,通过掷骰子得到不同的面,从而打出不同的效果。
一共六位角色,有五位角色解锁条件清晰,完成目标即可解锁。最后一位角色需要前五位角色各通关一次才能解锁,不同的角色有着不同的玩法流派,越靠后解锁的角色复杂程度越高。
玩法非常新颖,从底部一路向上爬,打败每层的最终BOSS进入下一层,通关三层后便是普通模式的胜利。低难度下非常舒适,前期角色的操作难度也较低,非常顺利就能通关。在每个角色打通关一次后可以解锁隐藏BOSS,也没有什么难度,每个角色都非常容易通过。骰子的随机和祝福的配合体验,使得刚上手这款游戏时满满的新鲜感和驱动力。
至此,目前还是一个体验非常良好的游戏,没有任何的不适,但要继续玩下去会有着相当一段困难的磨合期以及高难的疲软感。
首先高难模式下究极坐牢,不仅考验对每个角色机制的熟悉程度,还考验玩家的抓取骰子的质量,但是这些都不是致胜的关键,影响最大的而是玩家的运气。
掷骰运气成分占比极大,一旦有某回合运气差,会直接导致全盘皆输,运气差导致的必死局非常多。或许是制作组觉察到了这一点,SL后的每次掷骰结果都不同,这意味着可以通过调整运气成分,达到最优掷骰面,从必死局变为无伤,所以高难下需要不断的SL,SL优势远大于策略和抓骰。即使你再优质的抓骰,都容易被突如其来的一次鬼抽导致失败。
角色各自的某些体系有些撕裂,存在太过于单独,体系骰子太过于割裂,没有合适运转方式或是收益较低。不同角色之间的上下限差异非常大,高难模式下某些角色前期需要大量sl,否则连开局小怪都无法打败。
总而言之在前中期兴趣度足够的情况下,是一款非常不错的肉鸽游戏,甚至可以平替杀戮尖塔,但在后期难度平衡问题暴露出来会导致玩家逐渐疲软,在不断的sl中丧失兴趣。
在这登陆主机平台,推出每日挑战的时间点,游戏玩法更加丰富,同时还能为模组社区引入新鲜血液,非常推荐喜欢杀戮尖塔的玩家来尝试。
Steam User 6
优秀的肉鸽,在风险和收益中取得平衡,甚至想办法将负面效果转成正面。角色操控难度差异很大,简单角色很容易上手,难的角色即使熟练了也没觉得更强大多少,但即使简单的角色也需要多加思考。虽然我只通关太阳了事,但确信如果你愿意,它可以玩很久。