Assassin’s Creed Odyssey
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Write your own epic odyssey and become a legendary Spartan hero. Forge your destiny in a world on the brink of tearing itself apart. Influence how history unfolds in an ever-changing world shaped by your choices
Steam User 755
你问我只玩了22分钟这么敢来评价的,我的回答是我花了22分钟才登上这s b服务器
Steam User 634
比tm原神都肝
Steam User 232
伯罗奔尼撒的奥德赛
诗人德瑞克曾在《群岛》 中写道:
“”这个句子的尽头,雨会开始飘下。
雨的边线上,是一张帆。
慢慢地,群岛自帆的视野消失;
一个种族对港口的信仰
也驶入了迷雾。
十年的仗打完了。
海伦的头发是一片鸟云,
而特洛伊已是烟雨茫茫的海边
一只盛满白灰的火坑。
细雨渐密,像竖琴的丝弦。
一个目光阴沉的男子用手指叩住雨丝,
把《奥德赛》的第一行轻轻拔响。“”
20年的夏季,午后的余辉伴随着窗外的雀鸣,落在猎猎作响的窗帘,晕开一抹淡金。
日光下彻,穿透白纱似的帘子,化作光斑点点映在电脑荧幕上。
刺客信条:奥德赛。
金色大字映在电脑主人的眼中。
她想起了书房里二架四层那套放置已久的荷马史诗,
即使是妥善保养,书脊处仍开了几处线,
墨绿色的书封沉淀着回忆,褶皱的扉页不知是烙印着阅读的时光,还是无声诉说着这部壮阔的史诗
游戏开篇的音乐 Odyssey ,仿佛是跨越了三千余年的时空,借由荷马的琴弦,震荡起历史的回声。三千年,荷马从特洛伊的废墟中走了出来,拨开历史的雨霭,弹奏着哀婉的诗篇。但若试着触碰那缕哀伤,却只剩阵阵爱琴海风。
若有机会到如今的希腊共和国一游,我们很难说自己站在曾经那个”大希腊“的土地上。希腊亡于B.C.146还是A.C.1453我想很难说清楚。或许这是一种慢性死亡,经历罗马、奥斯曼漫长统治和岁月变迁后,尽管希腊的遗骸残存,尽管罗马乃至整个欧洲作为其精神上的后代,继承了它的一部分影子,但它的大部分的灵魂和记忆都不复再现了。
这是一种悲哀,它就像它的前辈——克里特那样消失了。
于是刺客信条给了我们一种这样的假设,也许那位凯法隆尼亚的驯鹰人就见证着——
见证了乌云下的爱琴海的波浪滔天,电闪雷鸣,而我驾驭着阿德瑞斯提亚,无惧于宙斯的怒火;
见证了拉凯代蒙的高山迎面照来的朝阳,胜过黄金千倍的明亮;
见证了雅典卫城建在高高的山顶山,不曾遭受战火的焚毁;
见证了夜深时的凯法隆尼亚,看着超越时间的银河;
见证了迈锡尼的遗迹,仿佛触摸到了荷马的哀叹。
我曾是涤荡城垣的阿克琉斯,骁勇善战无人能敌。我也是帕特罗克斯,沉醉着投入战斗,忘却了一切。我是海伦,长发缠绕着无尽的悲苦。我是普利阿摩斯,见证了战争的残酷和王国的毁灭。我曾和奥德修斯一样走上了回家之旅,我自认为的传奇不逊色于他,但也和他不同:
横跨整个希腊找到了自己的血亲,
杀光了半数以上神教寻得了真相,
纵使做到了所有凡人做不到的事,
却也无法拯救福柏。
我是凯法隆尼亚的驯鹰人,其实我也穿过西装。
最终,我将那柄权杖传承给了命定之人,就像从我到艾雅,希腊到罗马,伊利亚特到埃涅阿斯纪。
一如主题曲中最后那两句歌词:
”
εις άτραπος νώνυμος
独自踏上旅途
Αν απαλύνεις το παρέστιον θάλπος
归于家的温暖
“
绝伦的风景、宏观上半架空历史的英雄史观(以及世界观)以及讲究细致的历史考据成为了它(或许也可以说整个刺客信条神话三部曲)为人称道的优点。但至少在我眼中,我其历史内容体现的仍颇有微词。
无疑,建筑设计、服饰、城市布局、文化方面等等很大程度上的确还原了那个时代的希腊。而诸如伯里克利、希波克拉底、希罗多德等历史名人也再现我们眼前。但也许是出于设计师水准的问题,整个游戏来看既没有表现出伯罗奔尼撒战争大背景的复杂,剧情水准也只能说乏善可陈,甚至这场著名的战争在游戏中的存在感并不高,更多只是”概念“地存在于罐头式的玩法之中,而这种重复的玩法无疑使得这一大背景的代入感更加下降。
除此之外,低交互性和历史人物割裂,更具体点说,它复原了画面表现上的”历史“,但没有——或者说很难复原时代的”灵魂“。举例来说,R星固执的想要复制西部时代用了八年时间才有RDR2,小岛圆满一个传奇士兵的一生用了30年。我不敢说这两者有多优秀,也并不是想要褒贬捧踩什么,但的确是具有一些”灵魂“在里面的,这种灵魂是在设计的时候就倾注的。
我想听到希波克拉底誓言,我想见证克里昂和伯拉西达的阵亡,我想听伯里克利自豪地说出”雅典是希腊的学校“,我想看到诡辩学派的演说辩论,我想看到有戏剧表演,我想看到muthos转向logos的思辨内核,我想看到轴心时代的开端
当然那些也许这些和奥德赛这一主题无关,它的确做出的东西很多,但也只是”泛泛“,这相当遗憾--在我看来育碧只做出了这个主题百分之三十的潜力。因为没有任何一项是可以称得上优秀,或者说令人感到惊喜的。考虑到奥德赛的制作周期(以及和起源的制作双开),制作上过于罐头以及剧情水可以理解。后来亚特兰蒂斯DLC的加入使得这部作品水平提高,甚至为整个系列的世界观填上重要的一笔。
当然,如果你对这些感兴趣,我想与奥德赛配套的书籍并不是荷马史诗,而是伯罗奔尼撒战争史。与中国史书不同的是,无论是希罗多德历史,还是伯罗奔尼撒战争史,它们都记载了大量的辩论和演讲,同时还有修昔底德本人对其的评价,师承希罗多德的修昔底德却比他的老师更为理性,把历史从神话传说中解放出来就是缘于此。不过修昔底德也没法代表雅典的价值观的,阿里斯托芬的《阿卡奈人》直接表现了完全相反的东西。
游戏设计的缺陷
首先是双主角的失败设计——我认为这是一种不公平,无论对于卡珊德拉的使用者还是阿列克西欧斯的使用者。可以看到,我在上文谈到主角时候,我使用的称呼是”驯鹰人“而不是”卡珊德拉“或者”阿列克修斯“任意一个,因为使用其中一个,无疑会伤害另一个角色的使用者&玩家&读者的感情,更重要的是因为刺客信条这类游戏中是必然要有“官设”和“正史”的,这不是那类自定义RPG(例如黑暗之魂),可以任意自设、捏人扮演自己,或者说因为是扮演"自己"而主角设定变得无足轻重。
诸如刺客信条、荒野大镖客、巫师、战神等等这类,你扮演的不是一个任意设定的“你自己”,更多的是观看一部具有明确主角的故事。即使是在游戏中的世界观也是如此——你扮演的只是蕾拉,使用Animus观看她先祖的一生。尽管Ubisoft试图自圆其说讲从断矛上提取到两个人DNA....但这听起来就像是无可奈何的强行解释。不过与其说是设计者的失败,其中更多原因似乎是开发组和管理层的矛盾,但我不想谈论它。我想说,你需要明确主角,这不只是性别,对于这种题材和游戏类型,模糊主角的姓名、外貌、性格等等任何设定都是不明智的设计和决策。
而我个人作为女玩家,很希望更多女性主角的出现,但我不想要“对市场需求而做出不公平的妥协设计”——这是“妥协”,更像是”阴阳怪气“。而不是“尊重”,这种妥协不仅是愚蠢的,更是侮辱。袖剑DLC的一些差评就是这种恶果。换句话说,我想要的是阿米西亚,也可以是埃洛伊。无论是枭雄的姐弟双线设计,还是起源那种艾雅/巴耶克明确的主导,或者一言堂敲定人设,都要比这种主角设定不明的if好得多。
其次是RPG化,或许RPG化是对市场做出的妥协。但AC的RPG化设计更多是褒贬不一。这种“等级/数值至上”的极不平衡RPG设计非常非常影响代入感或者说观感。起源尤甚,奥德赛次之。举例来说,你在一个地区刺杀敌人必死,而另一些地区刺杀又补好几刀他却基本毫发无伤,这样的“逻辑表现”是难以想象的,造成这一切的仅仅是因为数值or等级压制,如果你把他当作一个刷刷刷RPG游戏而不是一部故事,当然就没有这个问题,可惜我想多数人还是后者体验。
战神RPG化也还没脱离作为AVG的内核,而AC的整体数值化我可以说是相对失败。不过AC:V(英灵殿)的刺杀必死的回归以及AC:M(幻景)回归传统线性大概也说明了他们意识到了数值or玩法问题,但我个人还是觉得,比起说是RPG化的方向问题,更多是数值设计与数值不平衡的问题。同样的还是受人诟病很久的“罐头化玩法”,到后期基本是机械化作业。繁复无聊的玩法完全配得上失败的数值设计。说这些,其实还是很希望刺客信条这个IP能更好一些。罐头、年货、3A守门员这些tag大概已然成了这个系列的印象。所以。这篇测评里无论是剧情还是设计,都是说了一大堆毛病,但最终还是点了推荐
At the end of this sentence, rain will begin.
At the rain's edge, a sail.
Slowly the sail will lose sight of islands;
into a mist will go the belief in harbours
of an entire race.
The ten-years war is finished.
Helen's hair, a grey cloud.
Troy, a white ashpit
by the drizzling sea.
The drizzle tightens like the strings of a harp.
A man with clouded eyes picks up the rain
and plucks the first line of the Odyssey.
后记
虽然Steam记录时长只有短短几小时,但其实我20年就通关了本体、袖剑以及亚特兰蒂斯,也买了PS实体盘收藏。大概出于对“第一方”的“执念”(?),大部分有第一方发行商的平台我更多愿意在它自家买或者买实体版,例如Ubisoft、Rockstar、Playstation等。
因此,尽管我的Assassin‘s creed的系列全收集,但Odyssey是我在steam唯一一款刺客信条。之所以Steam又买一份单纯是想要写点东西,想了想总觉得还是应该写一写,总归来说,AC:O对我个人来说是有很多意义的,尽管它在很多人眼里并不是好的刺客信条。
虽然我个人来说我2019-2020年(大一)才接触电脑和主机,而奥德赛并不是我的第一款电子游戏——甚至也不是我的第一部刺客信条,在那之前我玩到了艾吉奥三部曲。但相较于Ezio三部曲,奥德赛留给我的印象和记忆其实更多。一方面是古希腊的人文真的很吸引我,另一方面大概这也是第一个时长过100h的游戏。Ubisoft记录的我的一周目游戏时长是171小时,而这种投入与耐心对于现在的我来说大概是无法想象的。现在的我的耐心最多能投入一款游戏的时间大概只有5-25小时。很多人吐槽流程太短的游戏但对我来说却刚刚好。如果是现在的我第一次玩奥德赛,大概根本玩不到亚特兰蒂斯吧。
不止是电子游戏,想想自己六年前读完了荷马史诗,甚至长篇如罗摩衍那和摩诃婆罗多都能看下去,还买了英版的伊利亚特。这对现在的我大概是很难完成的事,现在的我并不缺可支配时间,也比五年前的我有了更熟练的英语能力和更多的消费能力,但是好像缺少了一颗沉浸的心。
Steam User 222
极致的单机体验
绝美的风景,前中期有畅快的刺杀,后期有畅爽的战斗(亚特兰蒂斯dlc)
剧情,内容都很精彩
推荐买gold edition黄金版包含两个DLC(袖剑和亚特兰蒂斯(风景和能力都很神)
如果有帮到你了解这款游戏,就请点个赞吧,
我真的很需要点数(没有牛子精灵恶心人)
Steam User 161
一开始是很有意思的,但重复率极高,久而久之就有种上班的感觉了。
Steam User 119
说实话,奥德赛还是玩战士线吧兄弟们,我玩的纯刺客线,前期真的很难受,全靠手法,虽然比老头环这种魂游闪避盾反简单很多,但是打架真的很坐牢,平A伤害低得可怜,各种刮痧,然后就是非匿名状态不能刺杀(纯刺客加点、纯暴击和加刺客伤装备),没有倪克斯之影和英雄一击以前可以说几乎没有打架能力(就算有了也还是很依赖卡视角的长按F致命刺杀伤害)。说说英雄一击,英雄一击可以说是纯刺客打架最有用也是几乎唯一有用的技能了(因为打架跑远用倪克斯之影强行匿名再刺杀在征服战用不了),所以我玩纯刺客线要么就是艾吉奥套(盾反刷新英雄一击),要么就是毒套(有一把双持匕首武器平A自带毒的,是一个佣兵掉的,后期可以不带淬毒技能,少占一个技能格),毒套相对来说就不那么依赖英雄一击,因为匕首刮得很快,毒加伤天赋点上还是很可观的,而且毒伤套带暴击词条还是很高伤的,不过毕竟是纯刺客线,就算走毒伤套也还是很依赖刺杀的。其次就是打动物,刺客套真的只能手法了,不能格挡英雄一击也只能用一段,倪克斯之影不起任何实战作用,刺杀几乎在动物上用不出来。再就是纯刺客线真的是折磨人的,因为刺杀不一定死人,基本上小怪要等压1级才能普通刺杀,精英怪等压两三级用致命刺杀都不一定死。所以家人们,还是走战士线吧,狂战士才是真正的出路。(家人们,其实就是水水评论qwq,给我点点赞呗我好想要steam点数买好看的背景和表情贴纸kisskiss宝宝们)
Steam User 84
古希腊GTA,玩了都说好,斯巴达兵营里面宰了一个佣兵,让斯巴达人从温泉关追我追到阿提卡