Another Crab’s Treasure
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关于游戏这是一款奇妙的类魂游戏,也是一段有趣而又刺激的冒险。- 《蟹蟹寻宝奇遇》
让我们与寄居蟹Kril一同,探索这个看似风平浪静实则暗流涌动的深蓝海底。
除了可爱我们还有——
- 一点点小难度的「魂类」战斗挑战
- 好几个不同且「绚烂多彩」的区域地图
- 50多种不同的「“背”壳」用于进攻或防御
- 多种强大的「特殊技能」用于粉碎你的敌人-变异海底生物
- 除了主角Kril还有好多其他「蟹蟹」!
为什么海洋的环境如此恶劣?
垃圾已经充斥着海底,这里的环境岌岌可危!
但对于你来说,“变废为宝”似乎未尝不可?
发挥寄居蟹的特点,试试将这些垃圾当作自己的“背”壳,关键时刻它们帮你抵挡强大而又致命的攻击!
彼之垃圾,汝之宝藏
如果垃圾只能是垃圾,那真是太可惜啦!
在如此庞大的海底世界中,妙用一切可用之物!单独使用or组合使用,发挥你的奇思妙想~
选择权在你手上-无论是将它们用来穿戴,还是当作武器!
与“自然”同行
打不倒你的只能让你更加强大!
Kril可不是一只普通的蟹蟹,在海洋深处的探索也不仅仅只有凶险!
你能从海底居民那里学到强大的「特殊技能」
比如你可以用螳螂虾的巨力摧枯拉朽,抑或是使用“博比特虫”悄悄地诱捕你的目标…
恐惧永远源于未知
你永远无法想象海洋的深邃…
海草摇曳,创造出广袤的森林
珊瑚丛生,化为了坚硬的礁石
沙石堆砌,形成了神秘的都市
踏上蟹蟹童话般的寻宝之旅,回收、补给、购买旅途中曾经获得过的“背”壳,并发现被污染海洋背后的黑暗秘密…
从「深」&「暗」的幽径处杀出一条血路,只为找回属于你的挚爱 – 你最初的“背”壳…
放轻松、这是一个“友好”的游戏
我们希望你能“轻松”地体验这款游戏,并希望给魂类游戏提供“平易近人”的选择
《蟹蟹寻宝奇遇》将会尽可能地保证水平不一、闲暇时间不同的玩家们,都能获得趣味十足的体验。
对于不喜欢沮丧体验的玩家来说,游戏内将提供一定的辅助支持,相信这能让你打开对类壳游戏的新世界!
对于硬核玩家来说,放心吧——我们当然也有气势恢宏、百转千回的Boss战,这些高难度挑战一定值得你多次尝试!
… …
温馨提示:我们建议您贪刀,否则可能触发游戏中的嘲讽效果!
Steam User 494
没错。
那里是卡西尼亚。
是历代螃蟹领主们的故乡,也是漂白汇流之地。
因此隐者们皆向深海而行,并且了解了预言的含义——
“螺旋渐止,然壳不见蟹影。”
当完美螺旋停转之时,污染将弥漫四周,进而沾染甲壳中的古老生物们。
憩潮堡?的女公爵——玛吉斯塔,
失期林地的监视者——平家蟹,
以及漂白之城的孤独王者——坎特查。
不过啊,王者们一定会舍弃甲壳吧,而无壳的小蟹们将纷至沓来。
那是无家、成不了蟹,且要还贷的寄居蟹,
但正因如此,
小蟹才会如此渴求甲壳吧。
Steam User 236
董事长精选,最魂的类魂游戏,难得做出了魂的精髓
Steam User 219
当今几乎所有的魂系模仿者都陷入了一个误区,就是认为类魂游戏必须得有庞大的世界观、晦涩的剧情、碎片化的叙事、沉重黑暗的氛围。但这游戏是个例外,我也从来没有玩过这么“轻松”的类魂游戏,感觉也挺好的。希望以后能有更多这样真正思考自己需要什么而不是全盘接受别人的游戏。
Steam User 123
近几年以来,随着宫崎英高的魂系列游戏大火而诞生出了许许多多的类魂作品,但让人万万没有想到的是魂游那一抹独特的灵韵竟被这一款画风温馨、可爱的寄居蟹给展示了出来。
以有着一些动作游戏基础的我来说 本作的战斗也是具有一定的挑战性的,但好在《蟹蟹寻宝奇遇》的制作人没有什么折磨玩家的癖好,难度也仅限于“具有一定的挑战性“,而且有个别的强大boss还有这致命弱点,比如吃了香蕉皮会过敏的巨型螃蟹boss,再加上随着游戏进程玩家的数值与机制不断的增加,有挑战性的战斗大多都集中在前期对于游戏机制与玩法不熟悉的时候。
说起战斗系统比较让我欣慰的是 本作给boss增加难度时,boss性能始终没超出主角的能力范围。没有那种到了后期boss一套华丽的连招打了一分钟 ,然后主角能做的只有翻滚偷一刀,然后接着看对面一分钟华丽连招的情况。
随着boss难度的增加,主角也在不断解锁新的机制和贝壳(装备系统),而且这个体验是十分平滑的,玩到后期时候每当我以为制作组没活的时候,制作人总能在这只螃蟹身上整点新的东西。我个人而言最喜欢的技能是”大锤“这个技能可以把任何垃圾插到武器上从而变成一把锤子,在打boss时候你可以拿着瓶盖、椰子甚至是乐高方块来敲爆boss的螃蟹壳,再充满强度的同时又增添了许多了乐趣。
游戏的每解锁一种能力都是一种机制,而且大部分能力使用起来并不冲出,也就是说在构筑属于自己的一套玩法时候会更自由一些。游戏的战斗整体来说我都是很满意的,但一些小问题也不是没有。其中比较影响游戏体验的就是锁定的视角问题,两只怪一起冲过来时,锁定一个就不太好躲避另一只怪的攻击了,还有一些boss战斗如果离boss距离过近也有小概率视角聚焦到奇怪的地方。但这些小问题也随着比较优秀的游戏体验,也显得不那么突出了。
相比于战斗我觉得本游戏的地图设计同样值得一说,我个人在游玩懂得过程中能明显感觉到地图的设计是逐渐进步的。首先游戏的路线并不是在平面上从A直直的走到B然后中间放个门让你去走无意义的路去找几个钥匙。游戏充分的利用了高度,让整个地图设计充满了层次感,跑图也不是让人跑直线,而是在一个立体的,互相交错的空间里寻找出口和隐藏物品。虽然路线是多选的,但每一条小路都能绕回到主要道路,再加上具有辨识度的地图和软引导,能让玩家一眼看出哪条是主要道路。玩家也并不会因为路线多而感到烦躁,因为心里已经清楚哪条是正确的路,剩下的只有对未探索的地区而感到好奇。从这点来所,本游戏确实抓住了魂游的一大精髓。地图设计的优秀也不仅提现在结构的设计上,还有美术的设计,本游戏的美术设计可以说十分贴合主题。
本游戏的主题之一就是环保。当游戏进行到后期的时,主角穿过还算干净的沙滩时,率先映入眼帘的是暗黄而昏沉的天空,肮脏而粘稠的焦油般的湖泊,而湖泊旁是已经失了甚至的工人在挖着山一般的垃圾,主角就走在这条路上走,此时凄凉的音响起,主角变与这些失了神智的工人战斗。这副场景就这么直接的展现给玩家面前,玩家甚至都不需要看剧情,音乐引导着环境描述的信息,玩家自然而然的就什么都明白了。
游戏的主题虽然沉重,但表述的方式确实充满幽默的讽刺,也就是说游戏大部分时间其实并不沉重,也没有什么硬说教的方式,整体游戏氛围也十分的诙谐。顺带说一下本游戏的中文翻译十分的好,相当本土化,翻译里从一些喜闻乐见的游戏梗、谐音梗、甚至是、春晚梗都有,游戏制作组有活,这个翻译比制作组更加有活。所以说主题是沉重的,表述出来确实诙谐的、充满乐趣,但这份诙谐感也没有把严肃的主题给解构的只剩娱乐。相反它该严肃的时候严肃,该让玩家快乐时候快乐有收有放。
总体来说这是我今年玩过的最有心意的作品。
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Steam User 164
从屏幕里都要溢出来的才气,纯粹的想象力,创造力。再加上成大事者不拘小节,知道该把有限的精力放在什么地方。更知道应该先做什么,再做什么(在做他梦想中的游戏之前,他们先做了一个小的独立肉鸽动作游戏,也是创意满满)。甚至也知道审时度势,能屈能伸(这游戏还经历过一次跳票,因为他们意识到游戏已经发展的比自己预想的大得多)。这样的开发者前途无量,不愧是被TGA评过游戏行业最有前景的从业者之一。从他身上能学到很多很多东西。
都说美国人自大,但是去看看他们的网站吧,大大地写着: “Be aggro, but also kind."(凡事要争,但要讲礼。我自己乱翻的啊)你甚至都无需亲自跟他对话,只需要看看他们俩接受的采访,就会一下子感受到他们是怎样的人。害羞,但认真,喜欢搞笑,但绝对不会开你玩笑。如果你说的话他们不认同,也会坚定地说: No. 你从他们的游戏中也能感受到这些性格,从头到尾没有一点说教,那只小螃蟹大概就是他们俩自己,不想与世俗同流合污,但有人敲开他们的壳,他们也会挥舞起大大的钳子。
归去来兮,请息交以绝游。世与我而相违,复驾言兮焉求?陶渊明成为了隐士,而Kril这只Hermit Crab(英文字面意思:隐士蟹)却走出了自己的壳,最终不再需要一个避世的地方。这个世界充满着不满足于自己世界的人,他们被各种欲望沾染,变得腐蚀不堪。出现在他们视野里,早晚有一天,他们就会盯上你。你会像陶渊明一样成为隐士,还是像Kril一样,当一个英雄呢?
Steam User 118
这已经超出类魂的范畴了,这就是深海时代。
制作者吃透了魂系列,又加入了自己的东西,但是并不喧宾夺主。甚至可以说单论战斗,和蟹魂相比,其他所有类魂都成了照猫画虎的小丑。
战斗系统既朴实又多变,朴实指的是没有隔壁某p某主那种花里胡哨的攻击模组,多变指的是在战技,法术,弹反,和新加入的回避反击系统的加持下,游戏的各个流派表现都有足够的强度,玩法并不单一。
甲壳(战)技系统新奇多变且实用,甚至还有魂5们最爱的隐身,忍耐和滴石。
加入了回避反击系统,精准回避后有一段时间的反击输入窗口,可以选择发起一次全程无敌的反击(后摇不无敌),伤害不错,但是不能无脑放,因为可能会被怪抓后摇打一顿,或者反击打空。
拟态攻击(法术)虽然数量少了点(8个)但是各有千秋,有近战aoe,有远距离poke,有陷阱控场,有召唤物,有近身爆发,有平a附魔等等....唯一的共同点就是强度都很高,很实用。
虽然也有技能树系统,但是前中期就能解锁全部能力,基础能力也不差,不会故意卡机体能力恶心玩家(此处艾特某p),但是能力解锁后依然有收集技能点的动力,因为技能点可以给法术增加功效。
处决系统采取的是满架势重击后才能处决的机制,但是比起隔壁某p舒服很多,蓄力重击干净利落,且法术或者反击等各种招式都能打进处决。
地图很大,每一张地图的风格完全不同,可探索区域很多,但是并不会让你主线强制探索,又因探索的收益不错,让玩家探索驱动力很足。并且在保持了地图很大,隐藏区域很多的情况下,依然能给玩家带来“柳暗花明又一村”的惊喜感,有时又让玩家会心一笑,足见设计水准之高。(也不会和其他类魂一样快到结尾地图设计就开始敷衍了事)
怪物设计合理,没有弱智快慢刀,也几乎没有神经刀,唯一的问题就是狗(鱼)的仇恨范围有点大,会追着你跑很远。
堆怪的情况其实并不多,而且在主角性能和战技/法术池面前真不是什么大事。
我相信每个魂5在打完两阶段的坎特查之后,都会发自内心的感叹制作组对于魂类boss的理解之透彻。这玩意的交互,演出,动作设计,压迫感,音乐,甚至boss碎碎念的台词都充满了魂味,只有搞笑明亮的卡通画风在不断提醒我,你玩的真的不是宫崎英高的作品。
Steam User 113
我能够注意到并购买这款游戏的原因完全是因为你们游戏在小黑盒又敬业又可爱的客服
他几乎在每个提到这款游戏的帖子下面回复,还会给出自己的建议
希望蟹老板能给他涨工资