Anno 2205
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Anno 2205™ – the beloved city builder takes off into space! In Anno 2205™, you join humankind‘s next step into the future with the promise to build a better tomorrow. You conquer Earth, establishing rich, bustling cities and grand industrial complexes, but to secure the prosperity of your people, you must travel into space. A scientific breakthrough in fusion energy promises to revolutionise all aspects of society. The necessary isotope, helium-3, can only be found in harvestable quantities on the Moon. Venture into space and settle on the Moon in the thrilling race for resource and power. Anno’s masterful economic gameplay is back and taking strategic city-building simulation to new heights, launching into space!
Steam User 1
未来Annoの微妙なほう扱いされがちな2205ですが、「3~5年毎にリリースされ、腰を据えて遊べるのを期待する大作シリーズとしては」シンプルになりすぎて、ファンの拒絶反応も致し方ないところでした。
とはいえ作りのリッチさはいつも通りですし、作品単体で見ると大きな欠陥があるわけでもなく、ずいぶん安くセールされるようになった今ならカジュアルSFシティビルダーとして十分選択肢になりそうです。
特に、荒廃系ではない美しい未来像かつ複数ロケーション(地上、北極、月面、DLCでツンドラ地帯と衛星軌道。衛星軌道は街作りではなくモジュール型施設な感じですが)という部分は唯一無二ですしね。その辺りにこだわりがなく、重厚なシティビルダーで遊びたいのであれば流石に他作品がお薦めになりますけども。
・製品の生産や輸送にかかる時間やボトルネックが一切ない。建物は置いた瞬間からフル効率で稼働し、マップ内の資材や労働力は完全共有される。
--- この仕様のため、島間の輸送網構築や、住民の割り振りといった要素はありません。倉庫の概念すらなく、設備や住居は道に繋ぎさえすればどの島にどのように置いてもOKです。
--- 範囲バフ的なものはあるので、そこに工夫の余地はありますが、公共サービス系(警察署のような)もかなり自由に置けるようになっており、このへん従来Annoのレイアウトが苦手という声に応えたのかなという気がします。
--- さすがにマップをまたいだ輸送にはルート設定があるものの、こちらも抽象化され、たとえば月面で薬品が不足したとして、輸出元の地上で製造施設を増やすと不足は即座に解消されます。ビジュアル的には軌道エレベータや輸送機がひっきりなしに行き来してるので、テレポートしてる感はありませんが。
・Tier別の労働力もなし。じゃあ住居はみんな最高Tierでいいのか?となりますが、「アップグレードには現Tierの住居総数に余裕が必要で、全部を置き換えることはできない」というシンプルな個数ルールで縛ってあります。つまりアップグレードできる限りしてしまって構わない作りです(それで消費財不足になっても、経済的にアップグレード前より必ず成長する)。
・キャンペーンとサンドボックスの区別がなく、双方を半々にしたような単一のゲーム性。ある企業の月面開発プロジェクト担当者として、NPCたちと協力しつつ各地でインフラ整備を進めていく…という筋書きですが、シナリオはゲーム進行のヒント代わりみたいなもので、プレイヤーは自由にやって構いません。この調整は良くできていて、少なくとも本作においては上手く機能してるのではと思います。
--- 5つの競合企業と月開発に反対する巨大テロ組織が登場しますが、これらは静的な存在(クエストやアンロックなどに関わる)で、マップ上で活動したりしません。都市を建てるのはプレイヤーだけで、基本的に戦闘要素は街作りから切り離されています。
--- テロ組織との戦闘を専用マップで行いますが、このイベントは放置しても影響がなく、また都市開発を進めるだけで沈静化させる選択肢が用意されてます。雰囲気としてはMOBA風無双系といいますか深みのあるものでもないですが、2205自体が純粋シティビルダーに寄せてあるためミニゲーム的ポジションな印象。
・1つ1つのマップは小さめで、それぞれに固有のバフやギミック(ダムを建設したり、荒野を再生したり、気象コントロールを復旧したり)がつきます。今開いてるマップ以外リアルタイム処理されず、全体マップから短いローディングを挟んで移動する形。そもそも暴動や火災などもなく、プレイヤーが触らない部分は変化しないのでリアルタイム処理しても意味ないですしね。
--- このあたりの設計もあり、ゲーム動作はだいぶ軽いです。現在はアプリとしても安定しており、70時間で不具合は「需要を満たしてるのに消えない需要不足通知(マップ再読み込みで解消)」「終了時にクラウドセーブの同期失敗(ローカルの二重保存で自動修復される)」が各1回くらいでした。
・他作品と比べて濃いめの部分としては、建物の形に変わったものが多い点が挙げられます。加えて全ての製造施設には専用形状のモジュールがあり、生産を増やす際は同じ建物をもう1つ、ではなくモジュールを足して敷地を広げる感じ。建築テトリスとしては遊ぶ余地の多い作りになってますね。建物/モジュールも綺麗なものが多く、街並みに組み込み甲斐があります。
--- その代わりと言ってはなんですが、本来の装飾パーツは少ないです。なんなら前作2070より遥かに減っています。許せない。
--- 地域別の変化はあって楽しい所ですが(月はシールドの範囲を広げながら街を作っていくとか)、プロダクションチェインの方は特殊仕様がほぼ無く、通常の一次産業建物→二次産業建物…の構成で完結します。「例外」は地味にAnnoで大事なところなので、そのへんも2205の物足りなさの一因になってるのかもしれません。
ここまで要素を削ぎ落してると「携帯ゲームみたいだ」という表現もあながち的外れではないですが、2205はPC版しかなくモバイルはもとよりコンソールにも移植されておらず、つまり純粋に新しいアプローチの試み、ないし初心者へのハードルを下げるためのデザインだったと思われます。実際、次回作1800にも2205から生まれた仕組みは色々活かされてますしね。
シンプル化が行き過ぎて淡泊な印象も否めませんが、輸送ラグが一切ないのは結構気持ち良かったり、収支表示に重点を置いたUI(生産量計算は全くしないでいい)など光るところもあり、無心にぽこぽこ建物並べたいなぁという時に引っ張り出す作品でしょうか。
なお難易度そのものはオプションが豊富にあり、財政や電力などのやりくりで適当な拡張はできないようにもできます。マップによっては最初の資材供給(木こり小屋と製材所的な立ち位置)すら一筋縄ではいかなくなったり。
標準設定だと親切なところが勝ちすぎて、使うまでもない機能も結構ありますが、高い難易度だとそこが噛み合って人によってはちょうど良いかもしれません。